[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《惡靈附身》是三上真司制作的動作冒險游戲,本作在畫面上算不上出色,但對氛圍的烘托營造以及關(guān)卡設(shè)計方面十分精良,下面是本人的一點評測。
《惡靈附身》是三上真司制作的動作冒險游戲,本作在畫面上算不上出色,但對氛圍的烘托營造以及關(guān)卡設(shè)計方面十分精良,下面是本人的一點評測。
《惡靈附身》是個好作品,但終究缺少突破點,其中兩點最主要的元素,死死地拉住的游戲的后腿:
通盤的游戲打下來,你就會發(fā)現(xiàn),95%的主要敵人,其表現(xiàn)形式,統(tǒng)統(tǒng)的只是僵尸而已。
他們身體殘缺腐爛,他們移動緩慢,他們吃尸體,他們發(fā)著緩慢的低鳴,他們從地上爬了起來。。。除了一兩個鏡頭點到他們的形成方式略有不同之外。。。 他們就只是僵尸。。。然后前期的BOSS,再一次的,又一次的,還是拿著電鋸的胖僵尸而已。。。
這是一個經(jīng)典的設(shè)定,效果也很好,但同時也就造成了游戲的氛圍無法更上一層樓。 特別是在自家的《生化危機(jī)》系列面前。
我開玩笑的說,如果把這個游戲的名稱改為《生化危機(jī)7-惡靈附身》,在劇情中將靈異部分,解釋為病毒對大腦的迷幻,大家覺得有違和感嗎。
第二點: 陷阱和武器元素。
1、游戲的整個大背景,是幻靈,詭異類型的,我們玩家所謂的恐懼來源仍然是主要是來源于這種超自然的未知感;但比如現(xiàn)代化的炸彈陷阱,卻沒有半點的未知要素。但實際游戲中,炸彈陷阱往往成為了玩家死亡的第一要素。但這種恐懼的類型卻全然的不同,這種恐懼只是不知道炸彈的位置,以及驚嘆于炸彈的威力,這個過程中就沒有任何超自然要素了。
在實際游戲中遇到的情況就表現(xiàn)為:如果在未知的場景中同時遇到了敵人和陷阱,陷阱永遠(yuǎn)是第一威脅和注意對象,而靈異部分反而變得次要了。
本來,靈異的場景及設(shè)定的效果,主要目的,還是營造一種氣氛,讓玩家從心理上,自己嚇自己。 但陷阱的強(qiáng)力存在,迫使玩家心理高速成長,來處理“陷阱的威脅更大”的這個實際情況,回到了現(xiàn)實面。削弱了環(huán)境中那股超現(xiàn)實的氛圍
2、敵人的武器系統(tǒng),也是有類似的問題,更多的情況下,我們在意的是敵人手里拿的什么武器,而不是在意敵人的超自然身份。我們怕的是散彈槍,怕的是燃燒瓶,怕的是狙擊槍。。。
游戲的背景和環(huán)境是超自然的,但游戲中給玩家?guī)砦C(jī)感的,卻太大程度的依靠 現(xiàn)實裝備及物理科學(xué)。雖然都是恐懼感,但類型顯然不一樣。
綜上: 還好,畢竟上面的都是一些手段和方法的問題,游戲的整體效果做的不錯,大部分人仍然能被嚇的屁滾尿流,而近期的恐怖元素類型的游戲,都沒有做到這么大的規(guī)模。
可惜的就是整個游戲的水平 至多可以成為”致敬“”懷舊”高端水平,但核心的元素的,在之前的游戲中都有涉及,不能你被惡靈中的電鋸胖子嚇尿了,而對生化危機(jī)中的電鋸胖子無動于衷。
真要說讓人眼前一亮的部分,也多集中在貞子的那長發(fā)之上了。。。問題是所謂“貞子”又是怎么被大家廣為認(rèn)知的呢,畢竟還是日本人啊。
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