[樂游網導讀]如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補刀,咱們能控制的就是下達攻擊指令的時候,那么,咱們因該什么時候下達這個指令? 這個問題看起來很復雜,咱們先換個方向考慮,咱們下達指令后,損害因該什么時候到達? 從最難反補的角度來看,因該是當目標血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。
一.補刀理念討論
看正文之前,一些你需要了解的資料
近衛 | 普通作戰單位 | 出手時間 | 罷手時間 | 攻擊隔斷 |
近戰小兵 | 0.467 | 0.533 | 1 | |
遠程小兵 | 0.500 | 0.670 | 1 | |
攻城車 | 0.100 | 1.900 | 2.7 | |
天災 | 近戰小兵 | 0.390 | 0.440 | 1 |
遠程小兵 | 0.530 | 0.470 | 1 | |
攻城車 | 0.700 | 1.300 | 2.7 |
demoncdw批評:
可以看到2種近戰小兵和2種遠程小兵的攻擊動畫都包涵了整個1秒的攻擊隔斷,也就是說,熟悉小兵攻擊動畫能夠幫你完全的果斷出小兵的攻擊節奏,另外,天災的攻城車的出手很容易被掌握,而近衛的車出手則極為突然Dota。
普通作戰單位攻擊范圍 | ||
近衛 | 近戰小兵 | 100 |
遠程小兵 | 500 | |
攻城車 | 690 | |
天災 | 近戰小兵 | 90 |
遠程小兵 | 500 | |
攻城車 | 690 |
demoncdw批評:
天災的小兵雖然射程沒有近衛小兵長,但是出手比近衛小兵快,合計下來天災小兵能夠更早的出手,由于近衛小兵的攻擊范圍更大,所以在AI選目標的時候有更高幾率集中火力,也就是說,近衛的隊伍戰斗力比力強,近衛的英雄比力難控線, 有利必有弊,同樣的,由于近衛小兵的攻擊范圍更大,當天災英雄A到近衛英雄時,會吃到更多的近戰小兵攻擊。
小兵的彈道速度:
遠程小兵都是900,攻城車都是1100
1.傳統補刀理念闡發: (其實,所謂的“傳統”是指本人曾經的補刀理念,我認為具有一定的普遍性,如果你的理念并非如下文所述,非常歡迎跟貼討論。)
(1)配合對血條的觀察,和對小兵攻擊動畫的觀察,咱們能夠對小兵的攻擊節奏有一定的認識。
(2)由于長期打DOTA,對小兵的血條代表的血量有一定的認識,目標受到英雄或小兵的攻擊后,血條的變化也能有較準的估量Dota。
(3)對某個特定英雄的各距離的“開始攻擊到損害到達的時間”,由于大量的履歷,也有一定的認識。
以上3點,是我闡發總結出的傳統補刀的3要素Dota。 那么,我(們)是如何使用這3要素進行補刀的呢?
假如一個單位的基礎損害是10,損害面是5,數量概率是1(簡稱10+1d5),那么界面上顯示為11~15,假如另一個單位的損害是(9+2d3),那么顯示上同樣是11~15,但是咱們知道,前者11~15的損害值內,各損害被抽中的幾率都是20%,而后者11和15被抽中的幾率為1/6,13被抽中的幾率是1/3,簡單的說,后者損害比前者穩固許多。
DotAAllstars 6.67bAI中文版:DOTA近來是不停很火啊,WAR3沒想到戰役慢慢淡漠了一張地圖卻又重新抬頭了,這里小編送上一張最新的附帶AI的地圖,讓新手們拿電腦來練練手啊。
如果對手的損害在你之后造成,那么直接漠視,因為那時候小兵已經死了。
誠然,實際的補刀歷程中,你不會去想這些,你只知道2個字“感覺”,我只是將思維意識歷程闡發出來
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值Dota。
看上去,這個傳統的方法很好很強大,簡直是完善無缺,只要履歷足,補刀精確率能到達很高,但是,即使是長年使用LINA的玩家,也無法說自己在單機500范圍的補刀成功率能夠穩固在90%以上,這是為什么?是履歷不夠足嗎?讓我來告訴你原因,是因為你腦子有問題(先別忙著抽我
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。),由于大腦對小兵攻擊節奏的闡發是1輪1輪的,并將每輪的履歷進行互相同步,當英雄“開始攻擊到損害到達的時間”凌駕1輪(比如說LINA的出手),大腦并不能簡單的將2輪攻擊簡單,連續的合并在一起(雖然聽起來這是件簡單的事情,但是就是很難做到
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。),結果就是將多于一輪的時間完全交給履歷進行模糊處理
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值Dota。 。。
2.本人推薦補刀理念:
如今換換腦子,咱們的思考重新開始 。所謂補刀,咱們能控制的就是下達攻擊指令的時候,那么,咱們因該什么時候下達這個指令? 這個問題看起來很復雜,咱們先換個方向考慮,咱們下達指令后,損害因該什么時候到達? 從最難反補的角度來看,因該是當目標血量小于攻擊力的之后“一瞬間”。
咱們知道,近戰小兵和遠程小兵的攻擊隔斷都是1秒,換句話說,如果咱們知道目標被哪些小兵攻擊(這相當容易)。 那么在這一瞬間之前1秒,目標的血量因該是英雄攻擊力+各小兵攻擊力之和(因為任何小兵在1秒內造成,且僅造成1次損害)。 同理,在這一瞬間之前的2秒,目標的血量因該是英雄攻擊力+各小兵攻擊力之和*2。
突然想到了點什么嗎?舉個例子,假如英雄“開始攻擊到損害到達的時間”為1.7秒。咱們只需要在那“一瞬間”之前的2秒,過后0.3秒下達攻擊指令,攻擊就會完善的取下目標人頭! 那么,在那“一瞬間”之前的2秒到底是個什么時候?
是當目標血量低于“英雄攻擊力+2輪小兵攻擊損害”這個值之后的一瞬間。
如今,咱們知道了那“一瞬間”之前的2秒如何精確果斷了,接下來咱們該如何果斷這0.3秒?在心中默默讀秒嗎?是個措施,但不是最好的。
這個延遲只影響到普通攻擊,不影響移動或者施法(主動法球算施法),這個值是0.25秒(可以在游戲平衡性常數里修正),但并不是說你每次攻擊下達都要等0.25秒,其實,0~0.25之間都是有可能的,這樣說吧,系統每0.25秒允許一次攻擊指令,你發送攻擊指令給系統(即使仇人原在天邊),系統會讓你傻站著,然后等這個世界時種跳到下一個0.25秒后,開始允許你攻擊,然后你會跑已往,大概還要再轉個身什么的,然后開始攻擊。
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
最后,等待結果產生。
如果不滿足情況,當進入正常補刀時機時,誠然是第一時間出手。(想想為什么)問題是,敵方英雄不一定會造成。
我想到個措施,咱們可以有2個補刀血量參照點,一個是正常的,第二個是加上敵方英雄損害的。
另外,即使出手時間少于1秒,大腦對目標將要受到的攻擊節奏預判總是有誤差的,終究想象的時間感無法擔保精確,而同理,對自身英雄的出手歷程的想象也是有時候間誤差的,當誤差與誤差同步后,天然會產生更大的誤差。 此狀態下(也即是說2個補刀時機之間):
1.只要能確定敵方英雄的損害在此時候之后造成(一般在仇人反補的比力早的時候有必要考慮,不滿足這個情況則不理睬)
2.并且一定早于你的損害(一般在仇人反補比力晚的時候有必要考慮,不滿足這個情況則等一會,等滿足了再出手,簡單的說,就是擔保一定要比對手慢那么一點點)則,馬上出手Dota。
當血量小于第二個參照點時,過了0.3秒(仍舊是上文1.7秒的例子)開始進入反補反抗警戒狀態。
歸納一下:
當處于反補警戒時候時,仇人已經出手,如果仇人出手時間和自己一樣或更快的話,那么在反補警戒時候第一時間出手。
首先進行準備工作:觀察各小兵的血條,各小兵的攻擊動畫,積累履歷,掌握小兵攻擊節奏。誠然也不能太慢,當進入正常補刀時機時,第一時間出手。
這樣就將補刀與反補的心理反抗,完全轉化為簡單的單機補刀比損害問題(如果對手和你一樣準的話
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。) 對付損害比咱們高,補刀時機又和咱們同樣準確的仇人,本文無法解決
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
如果凌駕距離,則MISS。(想想為什么)
不過塔下補刀,目標血量往往是慢血開始被塔打的,所以有很多技巧,我就不獻丑了,信賴各人的技巧都比我的高明
二.補刀時間理論
攻擊可能需要經過的歷程:下達攻擊指令
1.網絡延遲
2.系統攻擊延遲
3.原地轉身
4.攻擊出手動作
5.子彈飛行
造成損害
1.網絡延遲
必需不解釋,萬惡的LAG
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。=。=
2.系統攻擊延遲
這個延遲只影響到普通攻擊,不影響移動或者施法(主動法球算施法),這個值是0.25秒(可以在游戲平衡性常數里修正),但并不是說你每次攻擊下達都要等0.25秒,其實,0~0.25之間都是有可能的,這樣說吧,系統每0.25秒允許一次攻擊指令,你發送攻擊指令給系統(即使仇人原在天邊),系統會讓你傻站著,然后等這個世界時種跳到下一個0.25秒后,開始允許你攻擊,然后你會跑已往,大概還要再轉個身什么的,然后開始攻擊
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
而這個世界時種是自顧自刷新的
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。不管有沒有人在攻擊
3.原地轉身
有2個屬性,一個叫轉身速度,另外一個叫轉向角度,就是這2個屬性,決定了你的轉身時間。
轉身速度:
轉身速度是一個比例系數,很好明白,轉身速度如果是1的話,那么你的單位每秒轉1800度,如果是0.1的話,每秒180度,DOTA里大部門英雄的轉身速度都是0.4~0.6不過也有特另外,比如影魔是1,小狗是2.1。
轉向角度:
轉向角度是和攻擊無關的(誠然,和母雞也無關),它只影響到移動,當你移動需要轉過的角度大于轉向角度時,你的單位會原地轉身,當小于這個角度時,單位會邊轉邊前進,前進方向是面朝方向(也即是說,單位打著轉前進),而前進速度是正常移動速度,轉動角速度和原地轉動的角速度一樣。
另外值得注意的是,如果你要攻擊背后180度的目標,你并不需要轉過180度,實際上你只需要轉170度,另外10度你可以明白為攻擊角度緩沖
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值Dota。同理,如果你差了20度,那么你只要轉10度就能攻擊了。
關于轉身還有個有趣的現象,那就是,雖然轉身耗費時間和產生效果完全如上文所說,但是轉身的動畫卻和上文描述不完全一致,實際上,轉身的動畫總是有那么一小段時間的延遲,我不知道為什么會有這個延遲,不過這個延遲只是動畫上的,就像咱們經常可以看到雙頭龍邊轉邊打,或者某英雄明顯已經開始直線移動了,動畫上的轉身卻還未完成,在邊轉邊走(漂移??=。=)
測試了下,影魔的影壓,卡爾的冰墻,白虎的跳,都不受這個動畫延遲影響,完全按照轉身速度的公式。
4.攻擊出手動作
普通攻擊:
當目標在“普通攻擊范圍”,“攻擊角度”內,你的攻擊完成冷卻時,你將被允許開始攻擊。
先做一個攻擊出手動作,過了一個出手時間后, 攻擊出手動作完成,如果此時目標沒有離開 [攻擊范圍]+[攻擊緩沖范圍] ,那么你這一次攻擊就能成功完成了
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
談了反補,咱們再來談談塔下補刀,從理論上來說假設一個血量隨機的單位被塔攻擊,受到損害是100,而咱們英雄的損害是50,那么如果咱們只打最后一下的話,補刀幾率是50%。
主動法球:
如果是用主動法球進行攻擊的話,當目標在“魔法攻擊范圍”,“攻擊角度”內,即使普通攻擊未完成冷卻也能開始攻擊,不過不會馬上開始出手動作,而是原地不動,等待攻擊CD冷卻后開始出手動作,如果出手完成,對手仍未離開你的 [魔法攻擊范圍]+[魔法攻擊緩沖范圍] 的話,那么你這一次攻擊就能成功完成了
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
談了反補,咱們再來談談塔下補刀,從理論上來說假設一個血量隨機的單位被塔攻擊,受到損害是100,而咱們英雄的損害是50,那么如果咱們只打最后一下的話,補刀幾率是50%。
大多數主動法球的魔法攻擊范圍=普通攻擊范圍,聽說亞龍的法球是600,普通攻擊是575 。 大多數攻擊緩沖都是250,女王是700,所有單位的魔法攻擊緩沖范圍都是300(是的,無一例外)。
其實無論是魔法攻擊范圍,還是普通攻擊范圍,都因該多加上敵方的碰撞體積+自身的碰撞體積,DOTA中所有英雄都是24,近戰小兵是16,遠程小兵是8,攻城車是16 。攻擊出手時間和攻擊冷卻時間一樣,同比受到攻擊速度加成的影響。
5.子彈飛行時間
遠程英雄才需要考慮的東西。“子彈需要飛行的時間”=“子彈需要飛行的距離”/“子彈飛行速度”。 DOTA中大多數英雄的子彈飛行速度都是900,不過也有不少是大于900的。
三.補刀損害理論
1.血條的精確度
在談這個之前,咱們先得了解什么決定了英雄的血條長度,答案是:“選擇縮放”,這個值最大上限是20,人族農人是1,暗夜的叢林守護者是2.25,咱們來看看20的變態效果:
可以看到
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。這農人的血條幾乎占到了整個屏幕,精確的說,是90%,如果這個值是1,那么就是4.5%。 穿刺打無甲是150%,攻城打無甲是130%,普通打無甲是100%,魔法打無甲是100%,小兵是無甲 =Dota。
我來舉個例子,假如是1280*1024的分辨率,選擇縮放是1.5,血量是550的單位(仿照近衛小兵),那么550/(1.5*4.5%*1280)=6.37,即,一像素點代表了6.37的HP(雖然損害都是整數,但是HP是有小數的,體如今血量的回復,和扣除防御力后的損害,游戲界面的顯示上采用四舍五入取整)。
關于選擇縮放的具體值:
近衛 | 天災 | ||
近戰小兵 | 1.50 | 近戰小兵 | 1.10 |
遠程小兵 | 1.25 | 遠程小兵 | 1.25 |
攻城車 | 3.00 | 攻城車 | 2.50 |
可以看到,近衛的兵比力容易補,也比力容易被反補,天災的則反之 |
2.攻擊損害的穩固性
一次攻擊打出最小攻擊到最大攻擊之間的各個值的概率并不一定是相等的,這樣說吧,攻擊損害其實由3個部門組成:“基礎損害”,“攻擊損害面”,“攻擊損害數量概率”,后2個值的意思是,把一個M面的,骰N次,M=攻擊損害面,N=攻擊損害數量概率。最后,把骰出來的值加起來,再加上基礎損害,就是一次攻擊的損害了。
在游戲界面上顯示的最小攻擊力=基礎損害+攻擊損害數量概率,顯示的最大攻擊力=基礎損害+攻擊損害面*攻擊損害數量概率。
但是游戲界面上顯示的損害范圍不能完全代表一個損害的穩固性!
如果仇人出手時間更慢,那么咱們只需要擔保比他的損害到達慢上那么一點點即可。
關于小兵損害:
近衛 | 天災 | ||
近戰小兵 | 18+1d5 | 近戰小兵 | 18+1d5 |
遠程小兵 | 20+1d6 | 遠程小兵 | 20+1d6 |
攻城車 | 34+1d12 | 攻城車 | 34+1d12 |
3.防御力,攻擊類型與防御類型
防御力:
已經有無數人講過防御力的問題了
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。我這就從簡了,對付正數防御力,損害需要除以(100%+6%*防御力),換句話說,每點防御力提高6%的物理血量,線性疊加。
圣殿指環會影響控線(如今已經能夠隨意的開啟和關閉了),不過也醒目擾對手的補刀節奏(通過打破對手對損害值的估量),一個小技巧:你可以通過突然的開始和關閉圣殿指環,來得到正反補反抗上的優勢,不過不建議把這個作為你買圣殿的理由
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
近戰小兵的防御為2,遠程小兵0,攻城車0。
攻擊類型與防御類型:
為什么我要談一下這個血條長度呢?因為血條的最小變化量完全和百分比無關,完全是按照一像素一像素變化的。=
穿刺打城甲是35%,攻城打城甲是150%,普通打城甲是70%,魔法打城甲是35%,攻城車是城甲
咱們再來看看反補
如果對手的損害在你之前造成,那么如果這個損害一定會造成,則將血量果斷值加上敵方英雄損害值。
英雄轉身速率表
序號 | 英雄 | 轉身速度 |
1 | 復仇之魂 | 0.6 |
2 | 眾神之王 | 0.6 |
3 | 魅惑魔女 | 0.4 |
4 | 變體精靈 | 0.6 |
5 | 水晶室女 | 0.5 |
6 | 流離劍客 | 0.6 |
7 | 娜迦海妖 | 0.5 |
8 | 撼地神牛 | 0.4 |
9 | 隱形刺客 | 0.6 |
10 | 德魯伊(變形轉身速度穩定) | 0.4 |
11 | 秀逗魔導師 | 0.5 |
12 | 劍圣 | 0.6 |
13 | 月之騎士 | 0.4 |
14 | 矮人偷襲手 | 0.6 |
15 | 巨魔戰將(開大轉身速度穩定) | 0.6 |
16 | 暗影薩滿 | 0.4 |
17 | 剛背獸 | 0.6 |
18 | 熊貓酒仙 | 0.6 |
19 | 半人馬酋長 | 0.5 |
20 | 賞金獵人 | 0.6 |
21 | 龍騎士 | 0.6 |
22 | 龍騎士變身 | 0.5 |
23 | 敵法師 | 0.5 |
24 | 暗中游俠 | 0.6 |
25 | 全能騎士 | 0.6 |
26 | 沉默術士 | 0.6 |
27 | 樹精衛士 | 0.5 |
28 | 謎團 | 0.5 |
29 | 光之守衛 | 0.5 |
30 | 熊戰士 | 0.5 |
31 | 食人鬼魔法師 | 0.6 |
32 | 修補匠 | 0.6 |
33 | 先知 | 0.6 |
34 | 幻影長矛手 | 0.6 |
35 | 山嶺巨人 | 0.5 |
36 | 哥布林項目師 | 0.5 |
37 | 圣騎士 | 0.6 |
38 | 獸王 | 0.4 |
39 | 雙頭龍 | 0.5 |
40 | 煉金術士(獰惡化轉身速度穩定) | 0.6 |
41 | 月之女祭司 | 0.4 |
42 | 風暴之靈 | 0.6 |
43 | 神靈武士 | 0.5 |
44 | 圣堂刺客 | 0.4 |
45 | 仙女龍 | 0.4 |
46 | 蛇發女妖 | 0.6 |
47 | 暗夜魔王 | 0.5 |
48 | 骷髏王 | 0.4 |
49 | 末日使者 | 0.5 |
50 | 地穴刺客 | 0.5 |
51 | 魚人守衛 | 0.5 |
52 | 痛苦女王 | 0.5 |
53 | 骷髏射手 | 0.4 |
54 | 虛空假面 | 0.5 |
55 | 冥界亞龍 | 0.4 |
57 | 閃電幽魂 | 0.4 |
58 | 食尸鬼 | 2.1 |
59 | 靈魂守衛(變身轉身速度穩定) | 0.5 |
60 | 受折磨的靈魂 | 0.4 |
61 | 巫妖 | 0.4 |
62 | 死亡先知 | 0.5 |
63 | 惡魔巫師 | 0.5 |
64 | 劇毒術士 | 0.4 |
65 | 半人猛犸 | 0.5 |
66 | 死靈飛龍 | 0.5 |
67 | 混沌騎士 | 0.5 |
68 | 狼人(獸化轉身速度穩定) | 0.5 |
69 | 育母蜘蛛 | 0.5 |
70 | 幻影刺客 | 0.4 |
71 | 遺忘法師 | 0.5 |
72 | 潮汐獵人 | 0.4 |
73 | 痛苦之源 | 0.6 |
74 | 死靈法師 | 0.5 |
75 | 屠夫 | 0.5 |
76 | 裂魂人 | 0.4 |
77 | 地穴編織者 | 0.5 |
78 | 影魔 | 1.0 |
79 | 沙王 | 0.5 |
80 | 斧王 | 0.6 |
81 | 血魔 | 0.5 |
82 | 地獄領主 | 0.5 |
83 | 幽鬼 | 0.4 |
84 | 巫醫 | 0.4 |
85 | 黑曜毀滅者 | 0.5 |
86 | 術士 | 0.4 |
87 | 地卜師 | 0.5 |
88 | 暗影牧師 | 0.6 |
89 | 深淵領主 | 0.4 |
90 | 不朽尸王 | 0.6 |
91 | 暗中賢者 | 0.6 |
92 | 召喚師 | 0.5 |
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