[樂游網導讀]團P不肯定要是5V5,但當人數到達肯定數量,這樣的一個PK歷程就無法使用不復雜的邏輯來設計,人越多,變數越多,越繁瑣,并且往往會因為參與人多,而使PK的目的不再是殺人,可能是PUSH,可能是防御過程。
1、擊殺對手的歷程:
設計這樣一個歷程可以分成兩種:
1)
多人的PK歷程中擊殺對手:俗稱為團P過程。
團P不肯定要是5V5,但當人數到達肯定數量,這樣的一個PK歷程就無法使用不復雜的邏輯來設計,人越多,變數越多,越繁瑣,并且往往會因為參與人多,而使PK的目的不再是殺人,可能是PUSH,可能是防御過程。
2)
。。可以是多打少,優打劣,甚至是單殺,少打多,等等。當人數較少的時候,我們往往會在PK產生前,開始思考或預測PK的歷程和結果。
2、設計一個擊殺歷程必要掌握的根本素質:
1)
必要你對每個英雄的技能和物理傷害,每個裝備的使用效果有清晰的了解過程。
2)
必要你時刻記得場上有哪些英雄,記得觀察不同時期有著什么樣的裝備,記得檢查你周圍的英雄的血量和藍量。
這些不都是每次設計擊殺歷程所必要的,但同樣重要。
3)
必要你了解敵人(你本身)在擁有不同裝備的時候,必要什么樣的傷害才可以(被)擊殺。這種傷害包括技能和物理傷害,有時候候一次普攻在哪里釋放都決定你的設計是否成功。
解釋:這點只能通過大量的實戰履歷,才氣使你慢慢能準確、迅速的去判定,因此當你在一開始設計出錯的時候,不用著急,只要找到錯在哪里就可以了。
3、設計的思想和準則:
1)
這牽涉到思想和風俗的轉變,也因為在你的腦海里,沒有真正的將對手的這一PK歷程看作一個整體。
2)
幾乎任何敵人或本身(除非真的已經孕育發生了天壤之別),都是可以被擊殺的,區別只是擊殺的難度。
3)
時刻不要忘記在腦海里去設計,場上每臨時刻的變化,都可能會讓你之前的設計過時,或者讓你本不能成功的設計成功。
二、按照難度劃分設計歷程
有一些歷程可能只有扔技能的歷程,比如一個VS殺一個紅血沒藍無人支援的先知,他完全可以用腳指頭設計一個歷程,然后一邊點煙一邊去完成他。
但是我們必要對本身有更高的要求,必要考慮到每一個歷程的極限情況。
于是他就會被劃分成很多個部分
1)
技能(物品技能):
技能是一個相對不復雜的歷程,他能告訴你一個COMBO后你還必要輸出多少的傷害能擊殺對手。
但技能也是個相對繁瑣的情況,因為很多時候你得設計一個步驟去完成COMBO,同時更要考慮對手的技能。
因此當你設計這個部分的時候你必要考慮兩點:COMBO后的傷害,COMBO的步驟。
2)
普攻:
普攻受裝備和英雄不同的影響,在第一節里已經提到,因此在你完成技能的計算后必須大致估算出必要的普攻數量。
同時攻擊速度會告訴你有多少日期來完成他們,有些時候你必要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。
在這個環節你將一個傷害元素加入到了第一個部分中,同時要注意數量總量和數量分布,比第一個環節要難(固然這不是每個時候都必要的)
3)
走位:
當你設計了COMBO步驟的時候,你必要有適當的走位開始他。
當你在奮力的思考,最終在腦筋里獲得了一個正確的擊殺本身的歷程,不外對手已經照著這個歷程做完了,很顯然這樣的設計是沒故意義的。
當你的設計中涉及到對兵線的利用,走位是必須要考慮的環節。
當你實施你的設計時,這是一個變量,并且每個英雄都有這樣一個變量,會實時改變你的設計。
于是他開始這么做了,但這時LION走進了豬的視野,豬也意識到這一點,開始刻意的保持距離使VS和LION無法成功COMBO,因此這個設計幾乎無法順利開始。
4)
其他:
卡位,召喚單位操作,對方的支援,或者干脆你的敵人或你是一個MEEPO 人少的PK歷程中擊殺對手:俗稱為GANK,實際只是GANK的一個環節。。
這些不常出現,也很難,但請記住這幾點,因為有些時候你突然回憶來,然后發現你必要一個5秒的卡位配合隊友殺掉對面的英雄,然后完成他,便擁有了一段可以作為視頻素材的GANK經典。
當你具備第一節中所說的幾點素質,當你能時刻養成第2準則和第3準則的風俗,當你能熟練劃分擊殺歷程的步驟,用1秒設計玩部分一,2秒完成部分二,你便可以開始擁有一套本身的設計模式,或者俗稱GANK思維。
三、建立本身的擊殺歷程設計模式
1、在設計擊殺對手之前,首先設計擊殺本身。
案例一:當對面的SNK和LINA一路,SNK的錘子暈了你的隊友,你也許會著急的將本身的STUN技能扔向SNK,但最終LINA的COMBO導致隊友死掉。
很多人在玩完都了解,如果暈LINA肯定會最好,但是為什么當時做不到呢?
這里緊要說的是第二類設計,更偏向于人少的時候。
為了解決這一問題,我們可以分為以下幾點。
天下上只有很少數的對手,可以通過換位思維,時刻關注到每個對手的每個PK歷程如何設計。
這樣作能準確的掩護本身和隊友,準確的構造反攻,準確的針對對手的戰術應變,但這樣很難。
我們即使難以做到這么完全的換位思維,但我們可以以本身為中間,來作這樣的思考,讓大局留給我們的場上指揮!
前文說過每一歷程都會隨著外在情況變化而變化,這種變化是實時的,因此很難用公式性質的文字描述完全。
2、用最快的日期,獲得你的設計結果過程。
[ 游戲的過程中也能鍛煉身體Wii腦力游戲機 ] 當你設計了普攻數量分布的時候,你可能必要在每個部分完成不同的走位。
如何如高手一樣在瞬間獲得一個賣力而準確的設計歷程,我覺得必要注意兩點:
1)逆推思維獲得PK的前期準備;2)順推思維讓PK能順利開始。3)逆推思維和順推思維必須同時舉行。
案例二:一個VS和一個LION,走近衛下路遇到了一只SOLO的豬,VS走在前面首先看到了豬,而LION還在路上。這個時候,VS甲和VS乙都想在一級的時候設計一個歷程將豬殺掉。
甲:VS甲喜歡逆推的思維,他首先考慮到和隊友技能的相連傷害,發現必要在COMBO前削減對面豬200左右的HP,才可以通過技能COMBO和普攻做到這一點。
其實,在每個環節你都會自然的考慮到走位,但是否能如上所說的去細致的思考,將決定你是否能具備極限GANK的素質。
乙:VS乙喜歡順推的思維,他首先考慮到要和隊友成功相連技能,因此他讓LION從樹林繞過去,和他相連COMBO。
這個COMBO很成功,但豬在還有200血的時候逃脫了,或者VS勉強追殺了豬,缺因為兵先和對面援手的人,讓本身掛掉,同樣這個設計是不完美的過程。
丙:VS丙的逆推和順推是同時舉行的,他在LION走進視野前設計好歷程,讓LION走進樹林避開豬的視野,同時他意識到必要作PK前的準備,于是告訴LION在他扔第二個錘子的時候作COMBO相連。于是他一人先SOLO豬,并直接扔掉一個錘子A了幾下,等好第2個錘子的CD,與LION一起COMBO并擊殺成功。
當你是對面的豬的時候,你會發現第三種設計最難以防御,因為你無法在第臨時間獲得和VS一樣的信息量(你看不到LION),考慮到和VS一樣多的信息,因此切記:最讓對手難以防御,并相對完全的設計歷程是:
1)逆推思維獲得PK的前期準備;2)順推思維讓PK能順利開始;3)逆推思維和順推思維必須同時舉行過程。
于是當擊殺螞蟻的時候,你要做的是選擇他不會隱的時候扔錘子,然后迅速COMBO;當擊殺雙暈的時候,要讓LINA走到不容易被打斷的位置再開始COMBO。 3、讓你的設計歷程能隨時出現在你的腦中,并且可隨時加載。調用完畢。
對付調用歷程不復雜總結:
1、首先使用COMBO傷害與對手承受能力做減法,選擇不同組合對應的不同歷程
2、針對對手特點調用同樣組合對不同對手,所采取的不同細節。
2)保持你設計的歷程隨時加載
設計擊殺本身的歷程,一樣能掩護本身,能作出一些反殺,能以免出現案例一的現象。這里只能給除基于本身明白的優先判定路線,憑據路線判定歷程的變化方向和程度:
藍血量與品級>周圍情況(人數,兵線,位置)>可使用裝備>裝備變化>移動速度變化>……
四、一些細節與補充
如果你看懂上文所說的這些并且表示認可,你可以接下來看這一章。
這章名為補充,實際上更像上文的升華,或者說更接近DOTA這個游戲的本質。
它將讓你把一個個片面的GANK歷程的明白,溶入進一個5V5的團隊配合兼對抗的游戲。
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