[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]面對(duì)日益嚴(yán)重的競(jìng)爭(zhēng),App Store也改變了自己的一些模式,慢慢的融入到人們的更多生活中,近期蘋果將開放訂閱模式,讓手游收入的來源更加的多樣化。
面對(duì)日益嚴(yán)重的競(jìng)爭(zhēng),App Store也改變了自己的一些模式,慢慢的融入到人們的更多生活中,近期蘋果將開放訂閱模式,讓手游收入的來源更加的多樣化。
雖然F2P是移動(dòng)游戲的主要貨幣化模式,但整個(gè)生態(tài)系統(tǒng)正在發(fā)生變化。
截止到目前,發(fā)行商們往往將用戶獲取視為業(yè)務(wù)戰(zhàn)略的關(guān)鍵組成部分;游戲公司喊出“通過游戲連接世界”,或是“為每個(gè)人制作有趣簡(jiǎn)單的游戲”等口號(hào),這表明他們希望讓游戲作品觸達(dá)盡可能多的玩家。
幾乎所有游戲公司都想要爭(zhēng)奪海量用戶,但數(shù)以百萬計(jì)玩家忠實(shí)于自己摯愛的游戲。因此從某種意義上講,與獲取用戶相比,游戲公司更應(yīng)當(dāng)注重用戶的留存。要知道,對(duì)任何一家其他媒體的機(jī)構(gòu)來說,用戶流失率都是一項(xiàng)關(guān)鍵指標(biāo)。留存率能夠更好地反映游戲的健康程度,而與新用戶相比,一款游戲的長(zhǎng)期用戶顯然價(jià)值更高。
從大環(huán)境來看,經(jīng)過連續(xù)幾年的兩位數(shù)百分比增長(zhǎng)后,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增速已經(jīng)開始放緩。去年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入從240億美元增長(zhǎng)到300億美元,同比上升約25%;在今年,我們預(yù)計(jì)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入將達(dá)到330億美元,同比上升幅度只有大約9%。
可以預(yù)見都是,移動(dòng)游戲市場(chǎng)正在變得飽和。而在這種趨勢(shì)下,移動(dòng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)更應(yīng)當(dāng)注重提升用戶體驗(yàn),延長(zhǎng)玩家停留在游戲中的時(shí)間。隨著行業(yè)繼續(xù)洗牌,移動(dòng)游戲公司投入市場(chǎng)營(yíng)銷的經(jīng)費(fèi)越來越高,整個(gè)市場(chǎng)的進(jìn)入門檻也水漲船高。
作為蘋果App Store的一項(xiàng)新的戰(zhàn)略舉措,訂閱模式將為移動(dòng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來一些新機(jī)遇。
訂閱模式產(chǎn)生的收入將為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供穩(wěn)定的現(xiàn)金流,讓他們能夠?yàn)檠邪l(fā)內(nèi)容投入更多資源,從更長(zhǎng)遠(yuǎn)的角度思考創(chuàng)意,而不再因?yàn)樾枰诙唐趦?nèi)實(shí)現(xiàn)大量收入而壓力重重。
另外,發(fā)行商們可以探索捆綁銷售的可能性,也就是將數(shù)款游戲打包銷售。這樣一來,移動(dòng)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了實(shí)現(xiàn)收入,也將不再完全依賴于激進(jìn)的F2P貨幣化模式和交叉推廣。
有批評(píng)人士稱訂閱模式強(qiáng)迫用戶經(jīng)常性消費(fèi),但這種模式將會(huì)讓那些特別喜歡某款游戲的玩家能夠持續(xù)接觸到游戲內(nèi)容。很多其他行業(yè)都鼓勵(lì)和獎(jiǎng)勵(lì)忠實(shí)消費(fèi)者,而他們的每月訂閱費(fèi)用,也在很大程度上沖抵來了游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)完全依賴于少數(shù)高消費(fèi)用戶的風(fēng)險(xiǎn)。
到目前為止,移動(dòng)游戲產(chǎn)品總是力爭(zhēng)獲取盡可能多的用戶,但這些用戶中只有一小部分會(huì)為體驗(yàn)游戲花錢。訂閱模式將讓游戲產(chǎn)品的盈利模式變得更理性化,讓蘋果公司和游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都有了更多樣化的收入來源,同時(shí)也會(huì)為玩家提供類型更豐富的游戲體驗(yàn)。所以,我會(huì)為App Store訂閱模式向所有應(yīng)用類型點(diǎn)贊。
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