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水友原創(chuàng):有關(guān)CW的策略,核心及陣容

來源:樂游整理 日期:2011/9/13 15:57:23 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]競技游戲DotA經(jīng)過近幾年的發(fā)展,如今已經(jīng)成為一款受廣大游戲愛好者喜愛的游戲。這款游戲是如此的受歡迎,以至于DOTA比賽和職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)也在不斷地增多。雖然玩家水平和職業(yè)競技水平在不斷地提高,但是目前大部分玩家甚至職業(yè)選手對(duì)游戲的理解仍然存在著偏差。究竟DotA這款游戲怎樣玩才能取勝?從一個(gè)大的角度來將CW的策略,核心與陣容清晰化,這是本文的目標(biāo)。

作者: linjiah2_SG

 

      一、寫此文的目的

      競技游戲DotA經(jīng)過近幾年的發(fā)展,如今已經(jīng)成為一款受廣大游戲愛好者喜愛的游戲。這款游戲是如此的受歡迎,以至于DOTA比賽和職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)也在不斷地增多。雖然玩家水平和職業(yè)競技水平在不斷地提高,但是目前大部分玩家甚至職業(yè)選手對(duì)游戲的理解仍然存在著偏差。究竟DotA這款游戲怎樣玩才能取勝?從一個(gè)大的角度來將CW的策略,核心與陣容清晰化,這是本文的目標(biāo)。

      二、討論的前提

      在我們進(jìn)入討論前,首先要認(rèn)清DotA這款游戲的幾個(gè)前提。

      1、英雄具有異質(zhì)性。也就是指不同的英雄之間會(huì)存在著巨大的差異,其中值得考究的差異包括:技能,英雄的彈道,攻擊范圍(射程),屬性成長性,技能成長性,移動(dòng)速度等。不同英雄的差異是如此之巨大,以至于我們?cè)谶x取陣容時(shí)需要再三斟酌,輔助英雄是冰女還是復(fù)仇之魂,差別是巨大的。

      2、技能與物品具有同質(zhì)性。也就是說無論是技能還是物品,他們?cè)斐傻慕Y(jié)果是相同的。裝備著圣劍的電魂和抽滿攻擊力的電魂,造成的輸出是一樣的。這也同時(shí)說明了技能的缺陷可以用裝備填充,裝備的劣勢可以用技能來彌補(bǔ)。

      3、隨著時(shí)間的推移,成長性會(huì)越發(fā)顯著。也就是說在相同的裝備和等級(jí)情況下,成長性高的英雄比成長性低的英雄更具戰(zhàn)斗力。成長性是DOTA中最關(guān)鍵的一個(gè)概念,幾乎適用于每個(gè)版本的防守型保后期的打法,就是基于成長性這個(gè)概念。以后我們還將著重去論述它。

      這3個(gè)前提是我們理解DOTA這款游戲的切入口,也是DOTA競技的三個(gè)方面。其中前提1體現(xiàn)在B/P這個(gè)相當(dāng)重要的博弈階段,前提2體現(xiàn)在比賽中,是最為引人入勝和體現(xiàn)選手能力的階段,前提3則貫穿著一場DOTA比賽的始終,是雙方競技的終極表現(xiàn)。

      在以上3個(gè)前提不被否定的情況下,我們進(jìn)入以下的討論。

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三、策略

      1、如何贏得比賽?

      回答如何贏得比賽這個(gè)問題,就必須問,勝利的準(zhǔn)則是什么?DOTA中勝利的準(zhǔn)則是:攻破對(duì)方的基地或者對(duì)方選手認(rèn)輸退出游戲。那么相應(yīng)地衍生了兩種游戲策略:推進(jìn)(PUSH),直至攻破對(duì)方的基地,那么己方便贏得比賽;或擊殺(GANK),不斷擊殺對(duì)方的英雄,直至對(duì)方選手認(rèn)輸退出游戲,那么己方便贏得比賽。推進(jìn)(PUSH)和擊殺(GANK)這兩種基本的游戲策略是由此得來的。但由于參與游戲的是雙方而不是單方,PUSH和GANK可以概括為“進(jìn)攻”的策略,那么如果一方選擇“進(jìn)攻”,另一方就可以選擇“防守”的策略:反PUSH和反GANK。

      為什么防守策略可以贏得比賽?關(guān)鍵就在于前提3,己方的成長性比對(duì)方高。其實(shí)防守的策略也是進(jìn)攻,只是把進(jìn)攻的時(shí)間大大地延后罷了。但為了討論方便,我們不妨把“防守”作為一種可行的策略去討論。
在一場比賽開始的時(shí)候,作為參賽選手,必須首先明確一個(gè)問題:我們將采取什么樣的策略?可以看到很多隊(duì)伍的策略是不明確的,他們選取的陣容既不是進(jìn)攻也不是防守,或者他們選取了進(jìn)攻的陣容,卻沒有發(fā)起進(jìn)攻。總之,他們的策略是混亂的,不是明確的,那么他們就很有可能輸?shù)舯荣悺?/p>

      2、策略應(yīng)該在什么時(shí)候確定下來?

      這也是一個(gè)相當(dāng)重要的問題。策略應(yīng)該在B/P開始前便確定嗎?這是很危險(xiǎn)的,因?yàn)楹苋菀妆粚?duì)方針對(duì)。DOTA2表演賽決賽上從EHOME的拿人可以看出,他們的策略是先前就已經(jīng)確立了,而NA’VI則很好地作出應(yīng)對(duì)輕松戰(zhàn)勝了EHOME。

      那么策略應(yīng)該如何確定?策略應(yīng)該在B/P過程中針對(duì)對(duì)方的陣容而逐步確定下來的。一個(gè)老道的戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?yīng)該在B/P時(shí)隨機(jī)應(yīng)變,必要時(shí)可以改變策略。DOTA2表演賽敗者組決賽時(shí),Ehome對(duì)Scythe第一局中B/P策略的較量:第一輪選人中Ehome拿了Lich,TH和ST,Scythe拿了ES,Pugna和Chen,Scythe推進(jìn)的策略躍然紙上,Ehome若被拿到NEC則面臨輸出不足而被推的危險(xiǎn),Ehome相應(yīng)Ban了NEC。Scythe在死靈法師被BAN的情況下果斷改變了原有的進(jìn)攻的策略,四選敵法師,變成了一個(gè)偏防守的策略,最后憑借敵法師的成長性贏得了比賽。

      四、核心

      1、什么是核心?

      當(dāng)我們確定了策略之后,剩下的就是如何順利地執(zhí)行策略。“核心”就是很好執(zhí)行既定策略的英雄,或者說,策略就是圍繞“核心”英雄展開的。

      2、認(rèn)清誰才是核心

      普遍認(rèn)為后期英雄就是核心,其實(shí)是相當(dāng)錯(cuò)誤的。核心應(yīng)該是根據(jù)己方策略和對(duì)方策略而定的。舉個(gè)例子還說明這個(gè)問題。假設(shè)有這么一個(gè)陣容:幽鬼,風(fēng)行者,復(fù)仇之魂,撼地神牛和惡魔巫師。這個(gè)陣容里面誰是核心呢?假如對(duì)方是一個(gè)偏GANK的陣容,發(fā)條地精、蝙蝠騎士等,那么核心就應(yīng)該是幽鬼,因?yàn)橛墓淼姆碐ANK能力出眾。但如果對(duì)方是一個(gè)強(qiáng)力的PUSH陣容呢?先知、謎團(tuán)、死靈法師,圣騎士等。核心還是幽鬼嗎?由于幽鬼的反PUSH能力很弱,這時(shí)候核心就是撼地神牛了。選擇不同的核心可能會(huì)帶來不同的結(jié)果。擁有良好裝備和高等級(jí)的神牛可以很好地完成反PUSH的任務(wù),而幽鬼作為核心,可能在輝耀出來前已經(jīng)被破兩路無力回天了。

      3、如何選擇核心英雄?

      要想知道如何選擇核心英雄,就必須明確己方的策略是什么,同時(shí)要對(duì)英雄本身具有的屬性有較好的了解。譬如說幽鬼這個(gè)英雄,由于3技能的存在,他是具有良好的反GANK能力的,同時(shí)由于4技能,他又具有一定的GANK能力,但是他的PUSH和反PUSH能力就顯得很差了,總的來說他的防守能力大于進(jìn)攻能力。再看看德魯伊這個(gè)英雄,PUSH能力出眾,而大招的存在又令他有一定的反GANK能力,但總的來說進(jìn)攻能力大于防守能力。除了考察英雄具有的屬性之外,還需要考慮成長性的問題。譬如說同是打反GANK防守,可能選擇幽鬼會(huì)比剛背獸好。可能同是打反PUSH防守,神牛會(huì)比光法好。但也不能一概而論,由于前提1,英雄間可能有相似性,但差異性是更大的。選擇核心時(shí)需要具體情況具體分析。在核心的選擇上便擊潰了對(duì)手,這也是實(shí)力的一種體現(xiàn)。

五、陣容

      關(guān)于陣容,其實(shí)有很多東西需要去討論。這部分主要從策略的角度去看陣容。

      有時(shí)候我們只要察看雙方的陣容,便可以知道勝負(fù),這并不是沒有道理的。因?yàn)楹芏鄷r(shí)候一些隊(duì)伍,甚至是職業(yè)隊(duì),都有可能選出一個(gè)失敗的、不合理的陣容。ICS9上EXE對(duì)陣GGNET的一場比賽,EXE選擇的陣容是光法、夜魔、復(fù)仇之魂、風(fēng)行者和全能騎士,這個(gè)陣容既不能執(zhí)行有效的GANK,也不能執(zhí)行有效的PUSH,成長性也不如對(duì)方。那么即便不觀看比賽,也會(huì)知道GGNET可以輕松贏得比賽了。

      如果不從策略的角度去看陣容,很多人會(huì)喪失對(duì)陣容的準(zhǔn)確理解,他們會(huì)說這個(gè)陣容不行,沒有點(diǎn)控,沒有團(tuán)控,沒有后期等。但其實(shí)沒有完美的陣容。每一個(gè)陣容都有它的強(qiáng)勢和弱勢的地方,關(guān)鍵是它能否較好地執(zhí)行一種策略。如果能,那么它就是一個(gè)合理的,可行的陣容。關(guān)于陣容的更多問題,我將在以后的文章中論述。

      六、總結(jié)

      本文主要從一個(gè)大的角度來闡述了CW中的策略、核心與陣容。

      1、想要贏得一場DOTA比賽,必須要確定一套策略:GANK、PUSH、反GANK、反PUSH。
      2、同時(shí)策略不應(yīng)該過早確立,應(yīng)該在B/P過程中逐步確定。
      3、確立策略之后,要從英雄的屬性、成長性等多方面選擇己方的核心英雄。
      4、要學(xué)會(huì)從策略的角度去考察陣容,了解什么樣的陣容是合理或不合理的。

      本文主要從策略的角度說明了如何贏得一場DOTA比賽,但這只回答了一個(gè)最原始的問題。我們?cè)撊绾芜x擇一個(gè)好的陣容?為什么有些陣容前期取得相當(dāng)大的優(yōu)勢,卻一下子被翻盤?到底DOTA中的所謂的“節(jié)奏”是如何理解和把握的?這些問題都亟待回答。在探討完這些問題之后,我還會(huì)舉出多年CW總結(jié)出的一些有新意而且有實(shí)戰(zhàn)意義的陣容與大家分享,希望能給廣大DOTA愛好者一些啟發(fā)。

      本文最后,我想回答一個(gè)問題:為什么在思辨上討論DOTA是有意義的?因?yàn)镈OTA在很大程度上是可以算盡的。一個(gè)沒有AOE的陣容面對(duì)一個(gè)裝備良好16級(jí)的死亡先知進(jìn)攻高地,是無法防守的,無論你的操作有多強(qiáng)。一個(gè)神裝配備虛靈刀25級(jí)的變體精靈是可以秒殺低于一定血量的英雄的,無論你的實(shí)力有多高。如今,一線玩家的水平都已經(jīng)接近,DOTA的平衡性也越來越好,那么從更高的層面討論DOTA,就很有必要了。

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