中文字幕视频免费观看_久久精品一区二区国产_日本中文在线_在线视频 中文字幕_日日夜夜狠狠_亚洲午夜av

安全的單機游戲下載大全

暗黑3對比暗黑2的不足

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2012/5/26 9:43:37 作者:樂游
962樂游網(wǎng)首頁攻略秘籍 游戲攻略 → 暗黑3對比暗黑2的不足

[樂游網(wǎng)導讀]對于很對玩家來說,暗黑3固然是玩到了,但是卻不再有玩暗黑2的那種激情與感覺。玩家們總覺得暗黑3缺失點什么,到底缺少點什么呢,下面我們一起為你盤點暗黑3對比暗黑2的不足。

對于很對玩家來說,暗黑3固然是玩到了,但是卻不再有玩暗黑2的那種激情與感覺。玩家們總覺得暗黑3缺失點什么,到底缺少點什么呢,下面我們一起為你盤點暗黑3對比暗黑2的不足。

平衡策略:可玩性之定義。

何為游戲的可玩性?這個問題的答案如果從人的感受來描述會很蛋疼。不同的人在游戲里的感受是不同的,讓100個人來回答能得到100個不同的答案。同樣,我也只能從我的感受來表達。當然,是以論述的方式。

既然經(jīng)典的游戲之所以能成為經(jīng)典,一定是它有某種品質(zhì)吸引了所有人,讓每個人都能從它的這個優(yōu)點里得到快樂。那么它們到底有什么品質(zhì)能吸引這么多人?這些品質(zhì)會不會有共同點?

從古老的俄羅斯方塊,到仙劍奇?zhèn)b傳,星際爭霸1,CS,D2,WOW等等等等。經(jīng)典的游戲太多了,而且類型截然不同。要如何尋找它們共同的有點?從我個人10幾年的游戲感受來說,這個共同點就叫 平衡策略。

平衡策略包含了兩個意思。平衡,是只難度平衡。策略,是指用大腦。

何為難度平衡?每個游戲都有一定的難度。我們在游戲里要通過努力,客服這個難度,取得一定的游戲成果。如果我們?nèi)〉玫某晒笮∨c我們付出的努力不匹配,就不會給人帶來合適的成就感。直白的說,一個游戲太難,會讓人很失落,努力半天也打不過,很快就會失去耐心。而如果太簡單,會讓人覺得沒什么挑戰(zhàn)樂趣,剩下更多的是一種機械操作。所以游戲的難度平衡,是個基礎。

何為策略?就是要用大腦去思考的游戲。打地鼠游戲能成為擁有忠實粉絲的經(jīng)典么?不能,因為你不用大腦思考,只需要用小腦等待地鼠冒出來的時候一錘子敲下去就行了。它可以做到難度平衡,但卻沒策略,這樣的游戲是用來休息大腦的“休閑游戲”。。。我們看俄羅斯方塊和星際1。俄羅斯方塊是一個數(shù)學家創(chuàng)作的:在方塊落下來以前,我們要給它找個合適的位置和姿勢。方塊下落的速度和我們思考的時間平衡,由慢到快。星際1更是平衡策略的代名詞:沒有哪個戰(zhàn)術是無敵的。這也是紅警無法超越星際的地方。因為紅警可以只用堆一種坦克,這種策略太過單一,從戰(zhàn)術角度來講是用不了太多大腦的。。。

把這2個結合起來看,就是說經(jīng)典游戲,應該具有一定的策略性,而且這個策略難度是平衡的。當然,平衡策略只是經(jīng)典游戲的一個必要條件,而不是充分條件。要成為經(jīng)典還需要符合那個年代的畫面引擎,題材,創(chuàng)意等等等等。這里我們只討論這個基礎核心

目前游戲的策略主要分為戰(zhàn)術策略和裝備策略兩類。戰(zhàn)術策略容易實現(xiàn),比如俄羅斯方塊,仙劍,星際,CS,WOW都是以戰(zhàn)術策略為主的(技能策略也是戰(zhàn)術策略范疇),它們當然也有包含一定的裝備策略的,但是策略難度不大,稱不上平衡策略。而以裝備策略為主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同時D2的戰(zhàn)術策略卻又是弱項了,相對其他游戲眾多的戰(zhàn)術來說,D2的技能戰(zhàn)術確實不多,人物與怪物之間更多的是攻防數(shù)據(jù)的對抗,缺少技能CD和控制技能這些回合制策略元素。

硬參數(shù):D2裝備體系靈魂之所在!

前面我們已經(jīng)說了,D2之所以經(jīng)典是因為它有成功的裝備策略。這個裝備策略,是如何成功的?

可能有人第一時間會說,是因為屬性多。屬性多就能成為經(jīng)典?國產(chǎn)游戲那些人民幣買來的裝備哪個不是屬性看的你眼花繚亂的,又如何?

這里我們不妨把裝備上的各種屬性稱為攻防參數(shù)。同時我將參數(shù)分為硬參數(shù)和軟參數(shù)兩類。以”力量”和”體質(zhì)”這兩個屬性為例:在D2里,力量并不能對人物的攻防屬性帶來什么明顯的效益,主要是用來穿裝備的。拿女巫來說,力量只要達到156能拿暴風盾就行。那么像這種“少一點不能,多一點浪費”的屬性,我們可以稱之為硬參數(shù)。而“體質(zhì)”卻沒有這樣的硬性要求,多多益善而已,這就叫軟參數(shù)。

那么D2的裝備體系到底有多少硬參數(shù)?力量,敏捷,打擊恢復,快速施法,格擋,攻擊加速,抗性,物免,高跑,無法冰凍。。。我們在追求極限BUILD的時候這些參數(shù)都是有硬指標的。還不止這些,拿女巫的傭兵來說,要追求極限生存能力的傭兵,不光傷害高,無法冰凍,吸血,物免,還要有“破物免”這個硬參數(shù)!那么D2又有多少軟參數(shù)?除了防御值,體質(zhì),精力,還有就是些不起實質(zhì)作用的垃圾屬性。也就是說,D2的裝備體系,絕大部分都是由硬參數(shù)構成的。!正式因為這些硬參數(shù)的存在,才讓我們有了豐富的裝備搭配方案,讓我們對隨即裝備的追求永無止境。

我們反觀WOW的裝備…力量,敏捷,智力,法傷,攻強,急速,暴擊,耐力,防御,閃避,招架,命中,熟練……你能找到幾個硬參數(shù)?——命中,熟練,還有些特殊情況下,適用范圍較小的硬參數(shù),比如DOT對急速的要求,PVP對法穿的要求。除此之外都是可以堆砌的軟參數(shù)!!而且更悲劇的是,即便是命中和熟練這樣的硬參數(shù),卻依然無法和D2中的硬參數(shù)相提并論。因為WOW為我們提供了非常方便,也叫非常簡單的策略手段——珠寶,附魔,重鑄——來讓我們可以不用更換裝備就能輕易滿足這些所謂的硬參數(shù)。這樣的設計對WOW僅存的裝備策略破壞殆盡。而D2的一個硬參數(shù),足以推翻你整個的裝備搭配方案。我前面說過,當一個策略太多簡單無腦的時候,就失去了“平衡策略”的作用。

可能很多人這個時候會說,WOW的寶石附魔方案也是要經(jīng)過計算的。是的,這也算裝備策略的一種。然而這種計算可以很快成為一種標準,大家只要通過簡單學習,就能實現(xiàn)千篇一律,因為并不需要更換裝備。這并不能給主要游戲群體帶來策略難度。

WOW的成功不是靠裝備策略,而是戰(zhàn)術策略。所以WOWER不用糾結我貶低它裝備體系的事。

幀數(shù):歪打正著!

D2又是如何實現(xiàn)這么多的硬參數(shù)的呢?這說來很搞笑,除了力量敏捷這些直接人為定義的硬參數(shù)以外,還有些重要參數(shù)是因為技術有限造成的。。。

作為2D游戲,每個動作都是由固定的2D畫面拼湊出來的動畫。所以我們的有些屬性在作用的時候,是以減少某個動作的畫面幀數(shù)來實現(xiàn)的。比如快速施法屬性,是以105%快速施法和200%快速施法分為兩個檔次。意思就是當你的快速施法屬性必須達到200%,你才能比105%的快速施法多減少1幀的畫面。意思就是說,如果你是150%的快速施法,由于不夠比105%多減少1幀畫面,就導致你多出來的這45%的加速完全是浪費的。而200%的施法速度又不容易實現(xiàn),所以105%就成了女巫一個比較通用的快速施法硬指標線,“少一點不能,多一點浪費”。

這個結果,完全是因為2D技術造成的。如果把這個快速施法屬性放在3D即時演算的情況下,就不存在這樣的問題,動作是模擬生成的,連貫的,不是放2D動畫片,每一點加速屬性都能帶來最終的動作加速,不會浪費,成了可以堆砌的軟參數(shù)。。。

講到這里大家會覺得很搞笑,這3D技術帶來的到底是進步還是倒退?其實這個問題是沒有意義的。規(guī)矩都是人定的,D2的硬參數(shù)想來也就快速施法、打擊恢復和快速攻擊這三個是由于幀數(shù)造成的。其他的硬參數(shù)都是人為設定的。只要我們能夠設定足夠的硬參數(shù)和裝備庫讓大家去搭配,即便是3D,我們也一樣可以讓D3的裝備策略的豐富程度超過D2。然而目前我們在D3里看到的卻是一堆軟參數(shù),比如力量敏捷智力都成了無上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。

隨即裝備庫:D2裝備策略的基礎。

一個游戲能否實現(xiàn)經(jīng)典的裝備體系不是單方面去看你有幾個硬參數(shù)的,還要看用什么樣的裝備庫來支撐。一個游戲的裝備庫,有著各種各樣參數(shù)搭配的裝備。并不是每個裝備都是加全屬性的,也就是說我們需要通過搭配裝備,才能實現(xiàn)我們需求參數(shù)的最大化。這就是基礎裝備策略。

然而如果大家能從這個裝備庫中找到一種搭配就能實現(xiàn)需求屬性最大化,而且這個搭配不難實現(xiàn)的話,那么這個裝備策略不管你有多少硬參數(shù)都是失敗的。因為方案已經(jīng)很明了了,這個策略沒有任何思考難度了,且容易實現(xiàn)(從這一點來說,WOW的套裝就是對這種基礎裝備策略極大的破壞)。

所以D2裝備體系的成功,不光是因為有很多硬參數(shù),還因為它的隨機裝備庫。

這個裝備庫的成功,千萬不要以為只是因為有隨機系統(tǒng)這么簡單。這個裝備庫提供的裝備屬性是很“貧瘠”且“分散”的,為了滿足多種硬參數(shù),我需要考慮很多種搭配方案。如果這個裝備庫提供的裝備屬性很“富裕”,隨便穿幾件就能撐爆各個硬參數(shù),說的直白點,就是搭配方案很容易實現(xiàn),那么這個策略就又落得一個簡單無腦的定位。所以在屬性“貧瘠”且“分散”的前提下,再加上可遇不可求的隨機極品裝備,這個裝備庫為D2眾多的硬參數(shù)發(fā)揮作用奠定了堅實的基礎。

D2的裝備策略就是在這樣一堆硬參數(shù)+這樣一個隨機裝備庫下,成功的。。。

為什么一定是硬參數(shù)?

有朋友要問,難道軟參數(shù)配上合適的裝備庫就不能實現(xiàn)經(jīng)典么?裝備屬性又不是無限的,總要平衡的。
對,這就是很多人的誤區(qū)。

造成這個誤區(qū)的原因就在于沒有理解到硬參數(shù)對策略難度的影響是軟參數(shù)無法比的。硬參數(shù)“少一點不能,多一點浪費”,相比軟參數(shù),這是在增加游戲規(guī)則,也是一種“規(guī)則引導”。我們的確可以將裝備庫設計的像D2那樣,屬性“貧瘠”且“分散”,比如有很多級別不高,但卻對某一重要參數(shù)有著重大貢獻的裝備,讓我們有著各種搭配方案。這樣的做法,跟有沒有硬參數(shù)沒有關系。

但關鍵就在于,搭配難度。

軟參數(shù)開放式的裝備策略帶來的是初期的混沌和后期的無腦。。。這里的初期不是人物初期,是游戲初期。。。由于缺乏硬參數(shù)的指導性,大家在初期只能從類似有效血量和有效DPS這樣的參數(shù)來對裝備庫進行熟悉和歸納。等到大家熟悉了裝備庫和怪物的攻防數(shù)據(jù)以后,這個策略就變的非常簡單了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根據(jù)怪物難度稍作平衡即可。!

這個屬性最大化的過程由于缺乏硬指標,也就無法對我們的裝備搭配方案起到嚴格的要求。不像D2那樣一件裝備不合適,就導致整個搭配方案是失敗的。也就是說軟參數(shù)的裝備策略變的非常靈活,也可以叫做難度大大降低。。。策略難度的降低帶來的就是對“平衡策略”的破壞。。。當我們不再為某個硬參數(shù)糾結的時候,這個作品就失去了它獨有的品質(zhì),這種經(jīng)典也就不復存在。。。

模仿:可以不用是個貶義詞么?

大家忙著恨鐵不成鋼的時候,也不要無視目前D3已經(jīng)超越D2的地方。

似乎人人聽到模仿這兩個字的第一反應就是個貶義詞。因為大家看這個世界上經(jīng)典的東西一直被模仿,從未被超越的狗血劇情太多了,才有了這樣的第一反應。然而這個詞用在暴雪身上是不客觀的。暴雪是吸取了很多優(yōu)秀的游戲元素,但絕對不是劣質(zhì)的山寨,而是理解其中的精髓,將它們發(fā)揚光大。第一個有“平衡”概念的即時戰(zhàn)略,ARPG鼻祖,第一個有RPG元素的即時戰(zhàn)略,第一個虛擬社會,還有現(xiàn)在的現(xiàn)金拍賣行。不管這些東西是否是它首創(chuàng),但這些東西已經(jīng)深深打下了暴雪的烙印,得到全世界認同。

誰說暗黑系列永遠只能玩裝備?今天的D3為我們帶來了比WOW天賦更為讓人糾結的技能策略,帶來類似戰(zhàn)神這樣的ACT動作游戲元素的大小BOSS戰(zhàn)。。。不管你認為D3模仿了多少,我都會說,模仿這個詞在暴雪身上,不是貶義詞!因為它從來不是單純的模仿,它將經(jīng)典的游戲元素發(fā)揚光大,為大家?guī)碚鸷车母惺堋?/p>

從戰(zhàn)術策略這一點來說,D3已經(jīng)超越了WOW,已經(jīng)甩了D2不止3條街了。

超越:任重道遠。

然而大家那么期待D3,不是因為大家想念WOW,而是想念D2的裝備體系。目前D3帶給我們的第一感受除了爽到爆的打擊感以外,就是這個戰(zhàn)術策略了,似乎與大家的期待跑題了。我們看到了類似WOW的力量敏捷的堆砌,而沒有看到打擊恢復和CB這些東西,于是不淡定了,不開心了。

D3已經(jīng)繼承了隨即裝備庫,但這只是一片土壤,沒有硬參數(shù)這個種子,是開不出花的。

前面我已經(jīng)說過了,即便是3D,也可以通過人為設定的方式讓我們的裝備策略豐富程度超過D2。然而目前力量敏捷這些主屬性已經(jīng)設定成了軟參數(shù),不止這些,還有攻擊速度,移動速度等等,在3D即時演算下都是軟參數(shù)……究竟將來我們還能有多少硬參數(shù)?數(shù)量能超過D2么?硬參數(shù)的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循環(huán),說不定就能成為某個硬參數(shù)的指標。不管怎么說,如果D3的裝備體系沒有足夠多的硬參數(shù),那么這個裝備策略就無法超過D2。那我們得到就不是D3,而是WOW2。

如果今天的D3裝備策略有限,那我們就只能期待資料片。

但如果D3 能夠成為一個集戰(zhàn)術策略與裝備策略于一身的《DIABLO3》,我將會說,這是我們的榮幸……

讀完這篇文章后,您心情如何?

  • 0 喜歡喜歡
  • 0 頂
  • 0 無聊無聊
  • 0 圍觀圍觀
  • 0 囧
  • 0 難過難過

熱門評論

最新評論

發(fā)表評論 查看所有評論(0)

昵稱:
表情: 高興 可 汗 我不要 害羞 好 下下下 送花 屎 親親
字數(shù): 0/500 (您的評論需要經(jīng)過審核才能顯示)
樂游網(wǎng)
關于樂游 下載幫助 網(wǎng)站地圖
移動也精彩
移動版首頁
廣告與建議
聯(lián)系我們 廣告合作 法律聲明
權威認證

專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站

Copyright 2009-2016 www.i95191.cn 版權所有

鄂ICP備17018784號-1

主站蜘蛛池模板: 伊人逼逼 | 亚洲色图第四页 | 91导航在线观看 | 亚洲视频在线观看免费 | 在线播放国产视频 | 亚洲 欧美 日韩 综合 | 狼人综合伊人 | 真实的国产乱xxxx在线 | 精品一区二区三区四区五区 | 亚洲欧洲日韩在线 | 黄色一级视频免费看 | 亚洲免费在线视频 | 九九精品成人免费国产片 | 九九九国产 | 国产欧美久久久精品影院 | 日本免费大黄 | 日本一区二区视频在线观看 | 国精产品一区 | 欧美在线观看视频 | 国产一级持黄大片99久久 | 中文日韩欧美 | 2020精品极品国产色在线观看 | 精品视频一区二区三区四区五区 | 国产一区二区免费视频 | 色网站在线看 | 热久久国产 | 亚洲视频在线观看视频 | 亚洲欧美日韩网站 | 成人免费视频一区二区 | 亚洲欧美视频 | 一本久久精品一区二区 | 成人中文字幕一区二区三区 | 久久亚洲精品国产精品婷婷 | 免费国产视频 | 91久久精品国产91久久性色也 | 国产一区二区三区视频 | 六十路垂乳熟年交尾正在播放 | 国产精品视频第一页 | 亚洲日本一区二区三区高清在线 | 亚洲精品国产字幕久久vr | 综合欧美亚洲 |