[樂游網導讀]對于很對玩家來說,暗黑3固然是玩到了,但是卻不再有玩暗黑2的那種激情與感覺。玩家們總覺得暗黑3缺失點什么,到底缺少點什么呢,下面我們一起為你盤點暗黑3對比暗黑2的不足。
對于很對玩家來說,暗黑3固然是玩到了,但是卻不再有玩暗黑2的那種激情與感覺。玩家們總覺得暗黑3缺失點什么,到底缺少點什么呢,下面我們一起為你盤點暗黑3對比暗黑2的不足。
平衡策略:可玩性之定義。
何為游戲的可玩性?這個問題的答案如果從人的感受來描述會很蛋疼。不同的人在游戲里的感受是不同的,讓100個人來回答能得到100個不同的答案。同樣,我也只能從我的感受來表達。當然,是以論述的方式。
既然經典的游戲之所以能成為經典,一定是它有某種品質吸引了所有人,讓每個人都能從它的這個優點里得到快樂。那么它們到底有什么品質能吸引這么多人?這些品質會不會有共同點?
從古老的俄羅斯方塊,到仙劍奇俠傳,星際爭霸1,CS,D2,WOW等等等等。經典的游戲太多了,而且類型截然不同。要如何尋找它們共同的有點?從我個人10幾年的游戲感受來說,這個共同點就叫 平衡策略。
平衡策略包含了兩個意思。平衡,是只難度平衡。策略,是指用大腦。
何為難度平衡?每個游戲都有一定的難度。我們在游戲里要通過努力,客服這個難度,取得一定的游戲成果。如果我們取得的成果大小與我們付出的努力不匹配,就不會給人帶來合適的成就感。直白的說,一個游戲太難,會讓人很失落,努力半天也打不過,很快就會失去耐心。而如果太簡單,會讓人覺得沒什么挑戰樂趣,剩下更多的是一種機械操作。所以游戲的難度平衡,是個基礎。
何為策略?就是要用大腦去思考的游戲。打地鼠游戲能成為擁有忠實粉絲的經典么?不能,因為你不用大腦思考,只需要用小腦等待地鼠冒出來的時候一錘子敲下去就行了。它可以做到難度平衡,但卻沒策略,這樣的游戲是用來休息大腦的“休閑游戲”。。。我們看俄羅斯方塊和星際1。俄羅斯方塊是一個數學家創作的:在方塊落下來以前,我們要給它找個合適的位置和姿勢。方塊下落的速度和我們思考的時間平衡,由慢到快。星際1更是平衡策略的代名詞:沒有哪個戰術是無敵的。這也是紅警無法超越星際的地方。因為紅警可以只用堆一種坦克,這種策略太過單一,從戰術角度來講是用不了太多大腦的。。。
把這2個結合起來看,就是說經典游戲,應該具有一定的策略性,而且這個策略難度是平衡的。當然,平衡策略只是經典游戲的一個必要條件,而不是充分條件。要成為經典還需要符合那個年代的畫面引擎,題材,創意等等等等。這里我們只討論這個基礎核心
目前游戲的策略主要分為戰術策略和裝備策略兩類。戰術策略容易實現,比如俄羅斯方塊,仙劍,星際,CS,WOW都是以戰術策略為主的(技能策略也是戰術策略范疇),它們當然也有包含一定的裝備策略的,但是策略難度不大,稱不上平衡策略。而以裝備策略為主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同時D2的戰術策略卻又是弱項了,相對其他游戲眾多的戰術來說,D2的技能戰術確實不多,人物與怪物之間更多的是攻防數據的對抗,缺少技能CD和控制技能這些回合制策略元素。
硬參數:D2裝備體系靈魂之所在!
前面我們已經說了,D2之所以經典是因為它有成功的裝備策略。這個裝備策略,是如何成功的?
可能有人第一時間會說,是因為屬性多。屬性多就能成為經典?國產游戲那些人民幣買來的裝備哪個不是屬性看的你眼花繚亂的,又如何?
這里我們不妨把裝備上的各種屬性稱為攻防參數。同時我將參數分為硬參數和軟參數兩類。以”力量”和”體質”這兩個屬性為例:在D2里,力量并不能對人物的攻防屬性帶來什么明顯的效益,主要是用來穿裝備的。拿女巫來說,力量只要達到156能拿暴風盾就行。那么像這種“少一點不能,多一點浪費”的屬性,我們可以稱之為硬參數。而“體質”卻沒有這樣的硬性要求,多多益善而已,這就叫軟參數。
那么D2的裝備體系到底有多少硬參數?力量,敏捷,打擊恢復,快速施法,格擋,攻擊加速,抗性,物免,高跑,無法冰凍。。。我們在追求極限BUILD的時候這些參數都是有硬指標的。還不止這些,拿女巫的傭兵來說,要追求極限生存能力的傭兵,不光傷害高,無法冰凍,吸血,物免,還要有“破物免”這個硬參數!那么D2又有多少軟參數?除了防御值,體質,精力,還有就是些不起實質作用的垃圾屬性。也就是說,D2的裝備體系,絕大部分都是由硬參數構成的!!!正式因為這些硬參數的存在,才讓我們有了豐富的裝備搭配方案,讓我們對隨即裝備的追求永無止境。
我們反觀WOW的裝備…力量,敏捷,智力,法傷,攻強,急速,暴擊,耐力,防御,閃避,招架,命中,熟練……你能找到幾個硬參數?——命中,熟練,還有些特殊情況下,適用范圍較小的硬參數,比如DOT對急速的要求,PVP對法穿的要求。除此之外都是可以堆砌的軟參數!!!而且更悲劇的是,即便是命中和熟練這樣的硬參數,卻依然無法和D2中的硬參數相提并論。因為WOW為我們提供了非常方便,也叫非常簡單的策略手段——珠寶,附魔,重鑄——來讓我們可以不用更換裝備就能輕易滿足這些所謂的硬參數。這樣的設計對WOW僅存的裝備策略破壞殆盡。而D2的一個硬參數,足以推翻你整個的裝備搭配方案。我前面說過,當一個策略太多簡單無腦的時候,就失去了“平衡策略”的作用。
可能很多人這個時候會說,WOW的寶石附魔方案也是要經過計算的。是的,這也算裝備策略的一種。然而這種計算可以很快成為一種標準,大家只要通過簡單學習,就能實現千篇一律,因為并不需要更換裝備。這并不能給主要游戲群體帶來策略難度。
WOW的成功不是靠裝備策略,而是戰術策略。所以WOWER不用糾結我貶低它裝備體系的事。
幀數:歪打正著!
D2又是如何實現這么多的硬參數的呢?這說來很搞笑,除了力量敏捷這些直接人為定義的硬參數以外,還有些重要參數是因為技術有限造成的。。。
作為2D游戲,每個動作都是由固定的2D畫面拼湊出來的動畫。所以我們的有些屬性在作用的時候,是以減少某個動作的畫面幀數來實現的。比如快速施法屬性,是以105%快速施法和200%快速施法分為兩個檔次。意思就是當你的快速施法屬性必須達到200%,你才能比105%的快速施法多減少1幀的畫面。意思就是說,如果你是150%的快速施法,由于不夠比105%多減少1幀畫面,就導致你多出來的這45%的加速完全是浪費的。而200%的施法速度又不容易實現,所以105%就成了女巫一個比較通用的快速施法硬指標線,“少一點不能,多一點浪費”。
這個結果,完全是因為2D技術造成的。如果把這個快速施法屬性放在3D即時演算的情況下,就不存在這樣的問題,動作是模擬生成的,連貫的,不是放2D動畫片,每一點加速屬性都能帶來最終的動作加速,不會浪費,成了可以堆砌的軟參數。。。
講到這里大家會覺得很搞笑,這3D技術帶來的到底是進步還是倒退?其實這個問題是沒有意義的。規矩都是人定的,D2的硬參數想來也就快速施法、打擊恢復和快速攻擊這三個是由于幀數造成的。其他的硬參數都是人為設定的。只要我們能夠設定足夠的硬參數和裝備庫讓大家去搭配,即便是3D,我們也一樣可以讓D3的裝備策略的豐富程度超過D2。然而目前我們在D3里看到的卻是一堆軟參數,比如力量敏捷智力都成了無上下限堆砌的。。。所以大家有抱怨,是可以理解的。
隨即裝備庫:D2裝備策略的基礎。
一個游戲能否實現經典的裝備體系不是單方面去看你有幾個硬參數的,還要看用什么樣的裝備庫來支撐。一個游戲的裝備庫,有著各種各樣參數搭配的裝備。并不是每個裝備都是加全屬性的,也就是說我們需要通過搭配裝備,才能實現我們需求參數的最大化。這就是基礎裝備策略。
然而如果大家能從這個裝備庫中找到一種搭配就能實現需求屬性最大化,而且這個搭配不難實現的話,那么這個裝備策略不管你有多少硬參數都是失敗的。因為方案已經很明了了,這個策略沒有任何思考難度了,且容易實現(從這一點來說,WOW的套裝就是對這種基礎裝備策略極大的破壞)。
所以D2裝備體系的成功,不光是因為有很多硬參數,還因為它的隨機裝備庫。
這個裝備庫的成功,千萬不要以為只是因為有隨機系統這么簡單。這個裝備庫提供的裝備屬性是很“貧瘠”且“分散”的,為了滿足多種硬參數,我需要考慮很多種搭配方案。如果這個裝備庫提供的裝備屬性很“富裕”,隨便穿幾件就能撐爆各個硬參數,說的直白點,就是搭配方案很容易實現,那么這個策略就又落得一個簡單無腦的定位。所以在屬性“貧瘠”且“分散”的前提下,再加上可遇不可求的隨機極品裝備,這個裝備庫為D2眾多的硬參數發揮作用奠定了堅實的基礎。
D2的裝備策略就是在這樣一堆硬參數+這樣一個隨機裝備庫下,成功的。。。
為什么一定是硬參數?
有朋友要問,難道軟參數配上合適的裝備庫就不能實現經典么?裝備屬性又不是無限的,總要平衡的。
對,這就是很多人的誤區。
造成這個誤區的原因就在于沒有理解到硬參數對策略難度的影響是軟參數無法比的。硬參數“少一點不能,多一點浪費”,相比軟參數,這是在增加游戲規則,也是一種“規則引導”。我們的確可以將裝備庫設計的像D2那樣,屬性“貧瘠”且“分散”,比如有很多級別不高,但卻對某一重要參數有著重大貢獻的裝備,讓我們有著各種搭配方案。這樣的做法,跟有沒有硬參數沒有關系。
但關鍵就在于,搭配難度。
軟參數開放式的裝備策略帶來的是初期的混沌和后期的無腦。。。這里的初期不是人物初期,是游戲初期。。。由于缺乏硬參數的指導性,大家在初期只能從類似有效血量和有效DPS這樣的參數來對裝備庫進行熟悉和歸納。等到大家熟悉了裝備庫和怪物的攻防數據以后,這個策略就變的非常簡單了。。。最大化有效血量和有效DPS,并根據怪物難度稍作平衡即可!!!
這個屬性最大化的過程由于缺乏硬指標,也就無法對我們的裝備搭配方案起到嚴格的要求。不像D2那樣一件裝備不合適,就導致整個搭配方案是失敗的。也就是說軟參數的裝備策略變的非常靈活,也可以叫做難度大大降低。。。策略難度的降低帶來的就是對“平衡策略”的破壞。。。當我們不再為某個硬參數糾結的時候,這個作品就失去了它獨有的品質,這種經典也就不復存在。。。
模仿:可以不用是個貶義詞么?
大家忙著恨鐵不成鋼的時候,也不要無視目前D3已經超越D2的地方。
似乎人人聽到模仿這兩個字的第一反應就是個貶義詞。因為大家看這個世界上經典的東西一直被模仿,從未被超越的狗血劇情太多了,才有了這樣的第一反應。然而這個詞用在暴雪身上是不客觀的。暴雪是吸取了很多優秀的游戲元素,但絕對不是劣質的山寨,而是理解其中的精髓,將它們發揚光大。第一個有“平衡”概念的即時戰略,ARPG鼻祖,第一個有RPG元素的即時戰略,第一個虛擬社會,還有現在的現金拍賣行。不管這些東西是否是它首創,但這些東西已經深深打下了暴雪的烙印,得到全世界認同。
誰說暗黑系列永遠只能玩裝備?今天的D3為我們帶來了比WOW天賦更為讓人糾結的技能策略,帶來類似戰神這樣的ACT動作游戲元素的大小BOSS戰。。。不管你認為D3模仿了多少,我都會說,模仿這個詞在暴雪身上,不是貶義詞!因為它從來不是單純的模仿,它將經典的游戲元素發揚光大,為大家帶來震撼的感受。
從戰術策略這一點來說,D3已經超越了WOW,已經甩了D2不止3條街了。
超越:任重道遠。
然而大家那么期待D3,不是因為大家想念WOW,而是想念D2的裝備體系。目前D3帶給我們的第一感受除了爽到爆的打擊感以外,就是這個戰術策略了,似乎與大家的期待跑題了。我們看到了類似WOW的力量敏捷的堆砌,而沒有看到打擊恢復和CB這些東西,于是不淡定了,不開心了。
D3已經繼承了隨即裝備庫,但這只是一片土壤,沒有硬參數這個種子,是開不出花的。
前面我已經說過了,即便是3D,也可以通過人為設定的方式讓我們的裝備策略豐富程度超過D2。然而目前力量敏捷這些主屬性已經設定成了軟參數,不止這些,還有攻擊速度,移動速度等等,在3D即時演算下都是軟參數……究竟將來我們還能有多少硬參數?數量能超過D2么?硬參數的生成是可以有很多方式的,比如技能的CD循環,說不定就能成為某個硬參數的指標。不管怎么說,如果D3的裝備體系沒有足夠多的硬參數,那么這個裝備策略就無法超過D2。那我們得到就不是D3,而是WOW2。
如果今天的D3裝備策略有限,那我們就只能期待資料片。
但如果D3 能夠成為一個集戰術策略與裝備策略于一身的《DIABLO3》,我將會說,這是我們的榮幸……
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