[樂游網導讀]劇情比較基,戰斗系統有特色,很贊,上手有一定難度,有不少隱藏要素,二周目有繼承,可玩性較高,畫面應該是PC日式回合第一。
劇情比較基,戰斗系統有特色,很贊,上手有一定難度,有不少隱藏要素,二周目有繼承,可玩性較高,畫面應該是PC日式回合第一,目前見到的評價,喜歡的不少,不喜歡的往死里黑,我個人認為是個佳作,挺好玩的,就是練的有點麻煩,要壓br,不然中間開始的幾個boss蛋疼死了。
下面是對游戲的評測,看一看是不是你喜歡的類型。
優點:極具挑戰的戰斗難度,豐富多彩的系統要素,耳目一新的軍團戰;
缺點:軍團戰速度偏慢,難以捉摸的隨機要素,劇情流程相對低劣。
假如你能耐著性子,克服重重困難深入玩下去,一定能發現它的獨到之處,甚至難以自拔。
假如你沒聽說過河津秋敏,沒玩過《浪漫沙加》系列,那你會覺得《最后的神跡》是個簡直不可理喻的游戲。但假如你能耐著性子,克服重重困難(我不是在開玩笑),深入玩一下這款游戲的話,一定能發現它的獨到之處,甚至難以自拔。《最后的神跡》是個非常日式的RPG,卻又和大部分日式RPG非常不同。雖然有軍團戰新要素,本質上卻是傳統回合制模式,而且它在傳統回合制面臨淘汰的時代,又綻放出新的光芒。
先回過頭說一下《浪漫沙加》系列。長話短說,《浪漫沙加》系列的核心有三:一是戰斗難度,二是豐富而自由的系統,三是隨機性。還有一些細節讓游戲更具可玩性,比如爽快的戰斗。這3點是《浪漫沙加》成為經典不可或缺的要素,也是區別于其他日式RPG的重要標志。而《最后的神跡》基本上保持了這三大要素,尤其是把戰斗難度發揮到了新高度。這也是為什么之前我說需要“克服重重困難”,假如抱著玩一般RPG的心態來體會《最后的神跡》,我想過不了多久你就會砸鍵盤。除此之外,《最后的神跡》也有自身獨特的原創元素。
極具挑戰的戰斗難度
在《最后的神跡》里,假如你被Boss干掉了,接下去要做的不是出門練級,而是再次嘗試,換陣型、換裝備、換技能,也可以試試去招幾個新人,甚至什么都不需要做,直接重新多試幾次。因為這款游戲的隨機性是如此之強,反復試驗多次,總算有一次Boss攻擊Miss,反擊成功,一下打掉n倍于普通傷害的HP,又或者使出超必殺滅了Boss,那種快感和成就感是無以言表的。游戲中眾多數量的Boss、珍稀怪,真的可以讓你玩到爽為止。在以前的《浪漫沙加——吟游詩人之歌》(Romancing Saga: Minstrel Song)或是《真女神轉生》系列里(以及同樣有眾多Boss和珍稀怪的《最終幻想Ⅻ》),就當時來說有難度的戰斗已經達到了一定程度,但和《最后的神跡》比起來還是差了很多。
在難度達到新高度的同時,我們可以感到,這種難度帶來的快感不僅是由于游戲難,而是因為游戲看上去難、感覺上難,但經過幾次嘗試,不需要太多練級和準備,最終還是能戰勝強敵。在這一點上可以看出河津秋敏率領的Square Enix第二開發部在游戲數值調整上的功力。敵我的HP、攻擊力等數值看上去天馬行空,卻終究有個度,看上去不可戰勝,其實卻能巧而勝之。PC版更是提供了二周目高難度的“亂殺”模式,想要挑戰自我甚至喜歡自虐的玩家也有用武之地了。
豐富多彩的系統要素
游戲系統要素豐富是《浪漫沙加》的另一個核心,稍微玩過一點《最后的神跡》你就會有所了解:數不清的人物、技能、陣型、道具、裝備、珍稀怪和支線任務,沒有太多介紹,全都一股腦兒地砸到你頭上,讓你一下子摸不著頭腦。那么多系統要素看似散亂,其實卻是形散神不散,這對第一遍玩就想追求完美的人來說簡直是噩夢,但對于真正沉浸在這款游戲中的粉絲來說就是天堂。當你把游戲打通,完全熟悉了系統后,再回過頭來看這么些要素就會發現,給你自由發揮的地方實在是太多了,帶來的也是成就感也就與眾不同。縱然一些時間后大家會總結出公認的心得,但是豐富而自由的系統讓你永遠有機會自己去發現。
《浪漫沙加》是一個需要攻略才好玩的游戲,《最后的神跡》也是如此。不同的是,很多游戲你跟著攻略走就可以完美通關(但卻少了自主的樂趣)。在玩《最后的神跡》時,你隨時隨地都需要翻看攻略查找資料,但永遠不會失去自主的樂趣。很少有人能寫出《最后的神跡》真正的“攻略”,因為那不可能——每個人玩的結果都不一樣,有的不過只是流程和數據資料罷了。就好比有人說,《火焰紋章》系列的人物升級、成長數值隨機的目的是為了讓每人的游戲過程都不一樣,但這與《最后的神跡》相比,那真是小巫見大巫了。《最后的神跡》當中沒有等級的概念,只有一個戰斗等級BR,隊員的能力完全取決于自身數值,而戰斗BR高只代表敵人強度大,并不代表隊員的能力強,隨著戰斗次數的增加,BR會不斷上升,假如你的隊員能力跟不上的話,那就十分痛苦了。怎樣在有限的戰斗中增強隊員數值、練得所需的技能,便是游戲的基礎中的基礎。
隨機性是把雙刃劍
隨機性其實在上面已經說到了,畢竟是和系統結合得很緊密的要素。《浪漫沙加》的標志——“閃燈泡”隨機習得技能就是隨機性的代表,再到后來的連攜、陣、輪盤、攻擊衍生等,都是隨機的樂趣。《最后的神跡》也不例外,不過在我看來,在隨機性上,《最后的神跡》稍微有點過頭,尤其是Xbox 360版。幾乎所有的東西都是隨機的,人物成長隨機、習得技能隨機、使用技能隨機,連你不想要的技能都會來搶占那僅有的可憐的概率。當你在面對強敵幾乎面臨全潰時,突然爆出強力技能反敗為勝,那固然讓人激動,但實際上大部分情況下是想要的技能死活不肯出現的抓狂。PC版在這方面有所改進,不想用的技能可以關閉,但實際上還是很多希望出現的技能不肯出現。之前PS2上被人詬病的《無限沙加》(Unlimited Saga)也采用類似設定,但《最后的神跡》居然繼承了下來,真是讓人感覺不可理喻,也許是由于河津秋敏對“隨機”的執著吧。
不僅是在戰斗系統上,前作《吟游詩人之歌》的挖寶和遇到隨機強敵的概率之低讓人感嘆,有深度沉迷的粉絲甚至發明了數秒的方法來調整隨機數達到提高遇到強敵概率的目的。《最后的神跡》卻在系統上繼續加強隨機要素,幾乎所有裝備都需要打敵人隨機掉落素材或挖寶隨機獲得素材來合成,很多材料還需要刷隨機出現的珍稀怪。FF12的刷寶刷怪系統已經讓人望而卻步,不過畢竟不少珍稀怪有固定的出現條件,而《最后的神跡》就只有一個字“刷”,刷到你吐血,和主流網游已經沒什么區別了。
原創要素軍團戰
《最后的神跡》一大新特色就是軍團戰,我方最多可上場18人,這個人數不但在RPG中鶴立雞群,甚至要比很多SLG上場人數還要多。戰斗雖是回合制而且不能自由控制角色移動,但還是有一定的空間概念。在不少戰場很大的戰斗中,你必須控制我方小隊靠近敵方,或選擇遠程法術攻擊。戰斗中還有很多和空間有關的要素,比如背后突襲、攔截攻擊等。總之,游戲以回合制很好地展現了大規模的戰爭。
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