[樂游網導讀]玩家所稱的壓妖就是放掉普通妖怪,從而增加出覺醒的概率,下面是詳細解析。
最近擴散性百萬亞瑟王比較受到玩家的關注,這款游戲的最大樂趣就是打造卡片,而玩家所稱的壓妖就是放掉普通妖怪,從而增加出覺醒的概率,下面是詳細解析。
何為壓妖
壓妖簡單的理解就是放跑妖精,即跑圖時遇到普妖后直接點返回,直至普妖逃逸時間結束后離開。
壓妖原理
1、只有被發現者攻擊過,并且發現者被妖精擊敗之后,發現者的好友們才能看到該妖精并進行攻擊。若對其放置play至逃逸,妖精逃逸后發現者再次遇到妖精時,其等級不會增高,能力也不會增長。
2、一旦妖精被擊敗,其發現者下一次再遇到妖精時妖精的等級會+1,能力也會隨之上漲。具目前情報而言似乎沒有上限,神壕們甚至打到了300+、400+等級的妖精,其難度早遠超過大多數人能見到的覺醒。
壓妖目的(重要)
壓妖的正確目的與廣為流傳的“不讓自己的普妖等級被刷得太高,方便自秒普妖出覺醒,1個覺醒對好友而言頂10只普妖,所以壓妖是有利的”這種論點是有很大差異的。
那么正確的目的是什么呢?很簡單:為了讓好友與自己的BC利用率最大化,避免在過高等級的妖怪上浪費BC。預備的重點已經了解,接下來開始進入主題。首先,對于廣為流傳的壓妖版本,有一點是急需糾正的:在妖怪等級較低的時候就開始壓妖,不但對自己與好友的發展沒有利益,甚至是一種害人害己的行為。
為何?以20級開始壓雙妖為例,相比一個沒有壓妖的玩家,當妖怪平均等級到達60的時候壓妖者落后了(60-20)*2*2=160張普妖掉落。如果壓妖者從20-60雙妖自秒的話,好友圈損失了最多(60-20)*2*(29+1)=2400張普妖掉落。即便本體掉落率極低,在龐大基數下其掉落也是十分可觀的。而以本人雙妖覺醒30+的經驗而論,平均20-30只普妖出一個覺醒,20-60雙普妖自秒充其量提供2-3個覺醒,40-60個覺醒掉落,覺醒掉落里80%左右又是糧貨,真正有意義的往往不超過15個。
自秒階段對壓妖玩家的BC負擔很大,又會拖累整體發展。若僅僅是為了讓自己能出覺醒而壓妖,實在是得不償失。那么壓妖是不是一種純粹傻逼的行為呢?也不然,其實廣大玩家多少已經感受到壓妖的必要性了,只是對于如何去實施它還沒有很清晰的門路。接下來進入壓妖方法、壓妖意義的詳解。
壓妖方法——正確的壓妖應該是這樣的
什么時候該壓妖呢?該考慮的因素主要有3個——1、個人殺妖效率(即主力卡組cp比)。2、好友圈殺妖效率(同前)。當1>2且一管BC的1/4-1/5就能干掉一只普妖時,無需壓妖。這時你可以選擇放妖讓好友舔夠了再自尾或留給好友尾。
反之需要壓妖,因為此時消滅一只普妖的投資已經與回報不成比例了,繼續放妖會讓大家在等妖期間有意無意的浪費BC在高等級收益的妖上,真正遇到覺醒或者低級妖時往往不夠BC及時擊殺,沒有紅茶的好友只能干瞪眼。低級妖清理速度的遲緩也變相降低了好友出覺醒的速度。
當2>1且有大腿猛砍普妖時,無需壓妖。有妖就放,妥妥的讓大腿帶你體驗飛一般的感覺,時不時大腿出個覺醒還能舔個痛快。理由同上。大腿不一定都是大壕,他們也有清理妖怪的極限,一直掛著高級妖也會影響你自身尾其他好友低級妖出覺醒的效率。
壓妖意義——BC效率最大化
在壓妖方法里已經有了一段較為詳細的描述,這里重點寫明正確壓妖之后起到的良性循環效果。
以本周的主流玩家戰斗力為例,ds3SR滿破時,3卡收益臨界普妖等級普遍在50-60之間。超過這個等級的普妖至少需要2輪3卡才能收掉,bc利用率近乎降低了一倍。如果好友圈都能自覺在55-65之間壓妖,剩下來的一半BC能夠更好的應用在清理低級妖和大刀覺醒上。此時無論對個人還是集體,bc利用率都會有顯著提升。待到下一個周5卡牌戰力突破時再把壓妖等級上調個20-30級(具體依個人情況而定),bc會得到非常高效的利用,該有的覺醒一樣會有。
一旦形成良好的循環,每一步都比一般玩家更高效一些,兩三輪(周)下來便不難發現:同樣時間開始玩的人里,會壓妖的人投資更少,受益更大。
以上便是本人對“壓妖”這一概念的一點經驗與心得,希望發出來能有更多人更理智的采用正確的方式壓妖,利人利己,避免出現大家都憋妖憋到出現新人沒法玩、好友空有BC沒處使的窘境。
在正確的壓妖風氣形成前往往個人行為很難取得團體的理解與配合,再加上現在普妖等級早就普遍過高、普妖等級低的往往又是不常上線的人,確實會存在有BC沒處使的情況(別的普妖等級太高又不想打)。我個人推薦先憋妖跑圖,跑完AP后再將普妖砍一小刀放出。這樣既能讓BC過剩的好友找到宣泄的地方,又很好的控制了放妖量避免BC浪費。
因為跑圖能回BC,一般選擇先砍一小刀再開始跑,只要好友圈里沒大刀壕一般效果也一樣。
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