[樂游網導讀]羅馬2與前作相比,在很多地方都做了改變,比如說資源獲取以及資源的分配等。
羅馬2與前作相比,在很多地方都做了改變,比如說資源獲取以及資源的分配等,其實在很多時候可以從中找到一些比較投機的玩法,這也是游戲存在的漏洞,也可以說是不平衡的地方。
行省結構規則及物產經濟特點解析
一、戰役行省結構的特征補充
1. 行省除了如上次所說的、省會獨有城墻和部分建筑外,其格子數的規則是這樣的:省會城市——最大六格子,第六個格子必然為海洋建筑限定。不是臨海的行省中心,只有5格。如果有臨海,海洋建筑專屬格子現版本下不需要額外人口開啟,但是也不能改產其他非海洋建筑。
附屬城鎮——最大4格子,第四個格子必然為海洋建筑限定。不是臨海的附屬城鎮,只有3格。如果有臨海,海洋建筑專屬格子現版本下不需要額外人口開啟,但是也不能改產其他非海洋建筑。
總結:只要臨海的,就多一個格子,專用來起海洋建筑,否則省會城市只有5個格子、附屬城鎮只有3個格子。
2. 每個城市的核心定居點也是限定的。省會城市只有一種,就是省會城市,最高可以升到4級;附屬城鎮比較特殊,根據該城鎮特產資源的不同,有不同的特色定居點。《羅馬2》里有15種地理資源,分別是: fish:魚 glassware:玻璃器皿 gold:黃金 grain:谷物 leather:皮革 iron:鐵 limestone:石灰 marble:大理石 olive oil:橄欖油 purple dye:貝紫(就是紫色染料) silk:絲綢 lead:鉛 timber:木材 market:集市 wine:葡萄酒 這些資源的作用有兩個:1個是決定了這個城鎮的定居點類型和定居點的加成;2是增加國家與國家間貿易的類型。
本作與上一代羅馬不同,沒有了城市與城市間的資源交易,沒有了礦脈。所以這些加成是固定的,除了加成數值和資源產量可以通過升級城鎮定居點外,別無他法。
而且和上代羅馬不同的是,本代一個城市只能有一種資源;省會城市因為只有一種固定的定居點,因此無法具備特殊資源。于是乎悲催的讓馬其頓這個歷史上巴爾干地區有名的銀礦產地淪為窮光蛋行省。
至于特殊資源的產量與貿易數額,以及簽署貿易協定后的貿易線出現在哪個港口,目前還沒有統計出具體的數學公式和規律。
只知道,資源貿易簽訂后,全國范圍有效,而且貿易輸出港口或道路與資源產出地并無直接關系。也就是說,貿易線所在城市不一定有貿易的資源,一條貿易線可以同時向幾個國家輸送不同的貿易物資。
于是,用艦船打劫海洋貿易線成了非常劃算的攬財行徑。
3. 海洋的區塊劃分獨立于行省劃分,通常幾個相對的沿海城市組成一個海洋區塊。所以,如何最有效率的讓一個區塊擁有船塢和軍港來生產不同類型的軍艦,就不是看陸地行省的分布,而要看具體的海洋區塊圖。
4. 每個城市的建筑結構,之前我提到過,有些誤區,這里再寫一次,有更正:
⑴ 可生產的建筑單位有類比的區分,我將其歸納為“種類”和“科目” 還是以希臘文化的建筑為例—— 通用類:兵營、制造所、神廟、港口省會城市專屬:訓練場、城市中心、水渠、郊區(用來升級制磚或者雙耳罐的前置)。
附屬城鎮專屬:農田
需要注意的是,除了“農田”這個附屬城鎮專屬種類下的分科可以升級到頂級的第四級外,兵營的兩個分支和訓練場的三個分支也能升級到4級,其余可在城鎮生產的建筑單位大部分只能升到第三級。
這里的主要因素是,游戲的神廟系統和船塢類分成了兩個大分支:大神廟對應小神廟;大船塢對應小船塢
大神廟有部分神殿按照科技可以升到5級,目前只在省會城市可以建造,而附屬城鎮則都是小神廟,最高只有3級。
大船塢和小船塢的區別是,大船塢可以造軍港的分支,而小船塢不能。但是很有意思的是,并不是什么附屬城鎮都是小船塢,典型的如敘利亞行省就有一個附屬城鎮是大船塢,可以出軍港。
然后這兩個分支,除了升級上限區別外,同類等級同類神廟沒有半毛錢差異……
當然,專屬的城鎮類型也能升級到四級。比如農田分支的馬場和牧牛場。
省會城市所有可產建筑均能升級到頂級(部分頂級建筑需要特產資源),而如何安排海洋區塊的全種類戰艦生產,就要看是哪些省會城市的港口與附屬城鎮的港口在一個區塊內了。保證一個區塊內一個船塢和一個軍港。多出的部分,蓋其他海洋建筑即可。勿須重復。
⑵ 生產的規則是,同個城市,可“同類不同科”并存。比方說一個附屬城市里有四個格子,你可以同時建造一個級農場和一個養馬場,但不能兩個都是農場。當然,高低配的方式也可以,你可以在一個附屬城鎮里同時建一個3級農場和一個農田的前置“莊園”。
說得再直白點,只要不是同一類分支、或者一個是分支一個是前置,可以是一類種類物在同一個城市內并存。
二、一些經濟與秩序建設的無腦規則
首先說明,我自己總結的這些規則,是不考慮精密計算的。我相信未來肯定有高手走極限,一個城市兩個甚至三個同種類建筑并存都不奇怪。而我這個總結的規則,就是不需要動腦、不需要仔細計算,基本套用這個規律,在游戲里都不會太離譜。規則1:盡量控制完整的行省,除了某些戰略要沖外,都盡量以一個完整的行省為戰略目標。因為這樣一來非常方便用統一規則來設計建筑安排。
規則2:每個行省的快樂必須為正,糧食盡量本省能自足。如果達不到擁有一個完整行省,優先快樂加成、并且將3 級以上的建筑拆掉換成低等級的。這里需要注意:盡管與快樂是每個行省單獨計算的不同,糧食是全國計算的,即使你某個行省不能糧食自足,但只要全國的糧食盈余可以填上你行省的糧食空缺,你的行省就不會發生饑荒和人口下降,但是因為軍隊的數量也是影響糧食盈余的條件之一,以及游戲里并沒有糧食消耗對比產出總量的統計表格,因此,保證每個行省的糧食能自足,是避免精打細算,逐一計算的最簡單有效的方法。還能避免因為某些產量行省被攻陷而導致其他地區糧食不足。
讓你的每個行省都減少依賴性,獨立性更強,避免被戰略騷擾。
然后,保證全國糧食一直都有盈余產出。防止擴張或因行省損失而造成的饑荒。
規則3:234方案和224方案。所謂334方案,簡單的說,如果你想在一個行省擁有一個四級以上的建筑,那么首先這個建筑在本行省有且只有一個;其次是為了滿足這個四級建筑的負面懲罰,就要減少其他同類懲罰的建筑的出現。在這個大前提下,如果你的行省有四個城市,那么同類建筑頂多是兩個2級、一個3級和一個4級。其余消耗同類負面懲罰的建筑,盡量不要起或者升級。
比方說,你想在一個行省擁有一個四級農田,那么類似也是消耗12秩序的四級兵營或者四級定居點,就不要去起。
但是,如果是不同懲罰的話,則可以考慮建在同一個行省里。比如四級兵營和四級農場或者四級漁場,在一個四個城市的行省里,理論上是可以并存的。因為前者消耗的是食物,而后者消耗的是秩序。
而所謂的224方案,就是當你的行省只有3個城市時,就選擇兩個2級和1四級的同類建筑。
規則4:一神廟一農場一主力兵營這個其實就是CA自己說的,秩序和食物平衡的最簡單方案,同行省內非省會城市,都是一神廟一農場。
如果你猶豫不決不知道什么神廟比較好,就選秩序加成最高那個即可。
如果你糾結于行省是否應該起兵營,那么干脆每個行省蓋一個主力的即可。這個游戲的每個派系的輔助兵營作用都不大,完全可以用雇傭兵彌補。
規則5:城市只有3個的行省,以及缺乏臨海城市的行省,都不要以產糧為主。只有3個行省,意味著至少少了4個格子的加成(算上定居點),而不沿海的城市除了少一個格子外,更不能造漁場,可以調節全行省的發展方向少很多。這類行省就朝武裝產出或者經驗產出即可。這類行省的典型如“加拉提亞與卡帕多西亞”行省:四個城市都在內陸,每個城市少一個格子。但如果3個城市的行省有2個城市臨海,或者特殊資源經濟附加值高產(比如黃金產出地、絲綢產出地),那么可以嘗試以升級定居點至最高為目標。
或者3個城市不建兵營或少建一種兵營。
典型的例子如希臘地區,走經濟行省不錯,軍事上意義不大(包括海軍)。
規則5:一個行省只走一種加成。要么高攻高防,要么高士氣,要么高沖鋒。不要看到都可以蓋,就集中在一個行省貪方便,絕對是承受不起那巨大的懲罰的。
規則6:最高級的定居點應該建設在邊陲地帶。記住,盡管省會城市才有城墻,但是通常都不和其他派系接壤,而高級定居點自帶的守軍無論種類還是數量都是可觀的。為了解放機動兵力的制擎,邊陲城市盡量都起高級定居點,這樣哪怕是自動計算,也方便很多。
同時,這些城市也應該是高級兵營和軍港的所在地,可以進一步對守軍的單位和數量進行加成。
這也是這代取消附屬城鎮城墻這種腦殘設定的無奈選擇。
游戲里的建筑分類為四類 —— 羅馬化、希臘化、東方化、蠻族化。前三者差異不大,大都大同小異。蠻族最悲催,沒有軍港和貿易港,沒有兵營,戰斗單位都是分散在各個生活建筑里,這樣也意味著要生產高級單位需要更細致的分劃和投入。
具體就不一一列舉了,大家可以進游戲里的百科去看。順帶一說,不用漢化版百科的,可以在游戲的主菜單里反復嘗試打開百科,多試幾次,速度比在游戲里好多了。可見這個游戲優化渣到什么地步……與其說是高端大氣沒硬件匹配,不如說自己程序寫得爛,吃硬件資源吃得厲害。
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