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節奏大師按鍵滿分點分析

來源:樂游整理 日期:2013/9/23 16:11:26 作者:樂游
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[樂游網導讀]《節奏大師》玩家經常發現一個問題,自己總按不到滿分,這是問什么呢?這里我們將通過圖文的方式為你做一下解答,如何實現滿分。

節奏大師》玩家經常發現一個問題,自己總按不到滿分,這是問什么呢?這里我們將通過圖文的方式為你做一下解答,如何實現滿分。

第一節 基本用語

本文全部圍繞4速,請勿張冠李戴。
為了描述方便,本文把一個單鍵的高度叫做P,作為描述位置的標尺
因為游戲區域遵循近大遠小的原則,畫音符會很不方便,所以本文描述時采用描述屏幕的圖片。對比圖如下:

上面是描述屏幕,下面是標準屏幕。

其中描述屏幕的一半是2.5P處,標準屏幕的一半是3P處。兩幅圖中相同的數字對應的位置是一樣的。也就是說,描述屏幕的一半(2.5P處)對應的也是標準屏幕的2.5P處,而不是標準屏幕的一半(3P處)。
為了清楚地說明,接下來我們引入“輪”的概念:輪,是指確定你的某種行為對接下來的判定過程的一次結算。在一個按鍵的判定過程中,至少有一輪判定。(很高深對不對,別擔心,往下看)

第二節 單鍵

單鍵,俗稱單點、藍鍵。單鍵是最基本的鍵型。打法人人都會,但它是影響分數的最主要因素。因此,要是想在全連的基礎上提高成績的話,就必須完全掌握單鍵的打法,提高單鍵的準度。

練習準度的基礎就是單鍵。單鍵不但可以用手指點,還可以用滑動的方式來打,不過準度會大打折扣。如果手速跟不上,為了保證不斷連(不斷連比準度更重要),滑動是最好的辦法。不過在技術提高以后要盡量用點擊的方式來提高準度。

單鍵只有一輪判定,你只需要手指碰到屏幕,或是手指滑過去,甚至不用松手單鍵的判定過程就結束了。下面讓我們看看單鍵的分數分布。

每一個數對的意義如下: 前一個表示該單鍵中央所處的位置,后一個表示此位置的得分(按前20連計)。 因為人也是有反應時間的,不要等到單鍵都到了-0.5P才去點,這樣自然就晚了。

第三節 單滑鍵

單滑鍵,又被稱為綠箭、箭頭、滑鍵。在你手指按到綠色方塊時,單滑鍵的的判定開始,是第一輪;當你手指滑倒箭頭對應的地方時,單滑鍵的的判定結束,是第二輪。所以單滑鍵擁有兩輪判定(碰到屏幕一輪,滑到位一輪)。

單滑鍵點擊所需要的時間應該盡量與單鍵相同,理論上只要掌握技巧,單滑鍵比單鍵更容易滿分。注意劃的時候要準確,不能太隨意,否則有時系統會認為你沒打,這是由于劃得不到位導致的。有時一下箭頭方向滑反了怎么辦?指頭別松開用最快的速度劃回正確的方向!這樣有時還能保住連擊。

上面是第一輪的分數,下面是第二輪的分數。

可以看出,單滑鍵的滿分點比單鍵高0.5P,而且由于實際操作中單滑鍵總會比單鍵所需要的時間長,所以我們必須要提前一點滑動。

實際上兩張圖的分數只是相差0.5P而已,你發現了嗎?這是因為滑動的時間大致與按鍵走0.5P的時間相當。如果你滑動的時間很快,則按照第二輪的分數來計算;如果你滑動的時間慢過頭了,可能還會爆出GREAT。

第四節 長鍵

長鍵有兩輪判定:碰到屏幕稱為落手判定,松開手稱為松手判定。

根據歌曲不同,即使有同樣的絕對長度的長鍵,所包含的音符也不一樣,即音符密度不一樣,通常慢歌里音符密度小,快歌里音符密度大

落手判定絕對100%滿分,主要是看松手判定中是否漏鍵。

在松手判定中,你可以一直按著不松手,但如果提前松手就會造成漏鍵或MISS。松手判定的漏鍵上限是2~3個,如果松手時剩下的按鍵多于漏鍵上限,就會出現血淋淋的MISS

第五節 長滑鍵

長滑鍵建立在長鍵的基礎上,有“彎面條”之稱。

在拐彎處提前滑動時,原來軌道上剩下的音符會漏掉。但是因為慢歌里音符分布密度小,快歌里音符分布密度大,所以快歌比慢歌更容易漏鍵。可以參照下面這幅圖來滑。其中左邊是慢歌,右邊是快歌。

長滑鍵如果想不Miss,就只有兩個選擇:要么準確跟著方向劃,要么直接松手(保住連擊)。不過拐完了最后一個點,長滑鍵就退化為長鍵,進入到最后一輪判定——松手判定。長滑鍵的松手判定和長鍵是一樣的。

第六節 倒L

真正的BOSS來也!倒L也有面條鉤、鉤子等等稱呼。 現在讓我們采訪一下阿龍,看看他對倒L的看法——

“對于鉤子如何滿分,我個人打法是落下來之后,到了拐彎的地方用最快的速度滑出去,當然這也是最難滿分P的鍵位,不是一朝一夕能掌握了,要通過長時間苦練,才能熟練。”

嘛~~這跟“乖,慢慢練就行了”不是一個意思么╮(╯3╰)╭

我們把拐點上的判定叫做松手判定,箭頭上的判定叫做鉤判定。大多數人的情況是這樣的——要么松手判定漏掉一兩個鍵,要么鉤判定拿不了滿分。

讓我們回憶一下第四節的知識。還記得所有長鍵的落手判定都是絕對100%滿分嗎?現在想想,假如你提前/推遲按了,是滿分,但長鍵/長滑鍵的音符數量音符密度卻沒有變化,勢必會導致在長鍵/長滑鍵整體提前/推遲,自然會在結尾時提前/推遲。

由于長鍵/長滑鍵的長度很難計量,增大了判斷落手時是否準確的難度,所以我們感覺不到在長鍵/長滑鍵結尾時發生什么變化。但在倒L上會通過分數變化清晰的反映出來。所以說開頭時一個小小的落手判定,會影響到最后倒L的分數分布,落手判定的提前/推遲是造成鉤判定分數分布不規律的重要原因

我說得是不是太TM深奧了……讓我們來做一個試驗。身旁有設備的朋友們快快跟我一起做!

打開4K HD Gentleman,可以看見它一開始就是一個倒L。你在綠色方塊到下面的方框中時就點(即落手判定在0.5P處),在箭頭和拐點都到下面的方框中時再滑(即松手判定和鉤判定都在0.5P處),相信你可以拿到4個音符的滿分800分。

在這幾天里,LZ用了兩個小時使用4K HD Gentleman來測試理論效果,得出以下結論:落手判定、松手判定和鉤判定都在0.5P(上下波動0.15P)處時,倒L有大概率得到滿分

為什么說大概率呢?因為Gentleman屬于慢歌,倒L的音符密度不大,但是像retropokten、No.1127這種音符密度大的快歌,鉤判定的范圍就更小,甚至上下波動不超過0.05P,自然更難滿分(減速掛除外)

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