[樂游網導讀]羅馬2全面戰爭里面兵種的動作方式對戰場軍隊調動影響非常大,很多時候如果急轉彎很容易造成部隊人員的擁擠。
羅馬2全面戰爭里面兵種的動作方式對戰場軍隊調動影響非常大,很多時候如果急轉彎很容易造成部隊人員的擁擠,在調整部隊上面又需要浪費很多時間,下面的動作方式能夠有效的緩解這一現象。
各兵種戰場動作方式修改方法
準備事項,在,db,文件找尋,,battle_entities_tables 文件
將開啟的表格,往后移動,到最后面
會看到這幾個項目
我們從左到右,開始講解,這幾個部份所能代表的,表現方式
1.轉向速度,(turn_speed),是以部隊個人單體 數值高 轉向快 數值低,轉向慢
例如:
車,車,他移動到一個位置,要過一個墻壁,勢必會,找路徑
然后慢慢推著他,移動轉向,這時候就是運用到,轉向速度
也就不會,在原地卡來卡去,所以必要認知,轉向速度,是屬於,單兵,單體 個人,的轉向
2.擊中點,(hit_points)是以,兵種打擊點作區分,例如:人體穴道 這因該比較能夠理解的詞,,數值多,相對影響也越大 數值少,影響點就少
例如:
我用投石車類的數值 套用到步兵類數值,那當你步兵開始戰斗,會出現,接近你的直接死一大片,擊中點也可以,理解為附近打擊范圍
3.追蹤門檻,(tracking_threshold),這因該能比較好解釋到 一個兵種的視線攻擊目標范圍,這也是很多人在詢問 為何我的MOD戰斗時很爽快的地方,但卻常常被忽略掉
(最近才在TWC網站看到有人,開始注意到更改 但是我製作的mod大修,早在,1.x,版就已經在修改測試數據,當時官方補丁,才,2.0測試版)
數值設定,以小數點計算,高數值 追蹤門檻范圍越多 低數值 門檻越少
例如:
騎兵,衝鋒之后,前面打得火熱,后面沒進入的,卻在原地吶喊助威
這時候,數值就要提昇,讓后面的視線范圍加大,也自行去找目標
例如:
槍兵,排兵佈陣 前方刺槍術,只有前兩排在刺擊,后面的都站立沒動作,刺也不幫刺一下
這時候數值,幫他調整一下,讓后面也能找附近目標多給他刺幾下,
4.最小轉彎速度,(min_turning_speed)這裡是以,部隊整體為,主要設定,數值高,轉向速度越快,數值低,轉向就慢
例如:
最簡單的,正方形部隊移動,當你讓一個部隊,左拉右拉,排兵部陣時
部隊整體移動,都會以,你編排好得部隊陣型去作移動,(長形或方形)
一個部隊,在戰場上,數值設定,要配合好,(上述一),轉向速度的數值,才會有好得表現
戰斗中要使一個部隊,在戰場上立即脫離,這兩個是密不可分的
經常看到,槍兵在戰斗中,要,將他脫離戰斗,卻沒法,將他拉出戰斗,這也是因為,數值,上設定太少,導致
會講述這幾個,數據,主要都是息息相關,部隊戰斗能不能打,如何活動,都靠這幾個,數值去修改,而不是,一再要求,攻擊力傷害
游戲中,看到部隊,都在戰斗看起來也爽快,要是你,一昧提高攻擊卻,只看到部隊,兩三隻再打,這樣的情況,也玩得不怎麼爽快
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