[樂游網導讀]問題的起因在于萬惡的屏幕外側彈道,現在拿到盤的人都知道了,狙炮臂和坦克扛狙炮是一個情況,沒有鏡,沒有瞄準,更沒有鎖定,都是手瞄。
問題的起因在于萬惡的屏幕外側彈道,現在拿到盤的人都知道了,狙炮臂和坦克扛狙炮是一個情況,沒有鏡,沒有瞄準,更沒有鎖定,都是手瞄。
嗯,在下沒拿到盤,但L35開直播的時候在下圍觀了武器臂測試,于是在下終于意識到狙炮臂彈道的問題有多嚴重了
首先請看看這張圖:
相信有使用Flash等特種/單發Rocket的人都有這種印象,有時明明準心對準目標物了,但扔出去的Rocket卻往外偏了出去,偏離了目標,事實上貼吧里的討論就已經有人反映過這種問題。
或者用散布式攻擊Rocket的時候情況還沒有這么糟糕(因為扔出去一個面,總有幾發會打中的)但單發的場合就相當惡心了
沒錯,就是那個萬惡的屏幕外側彈道,圍出來的面積其底面是為了模擬判定的大小,無限遠處因為收束成一個點所以看起來像三角形。目標處于狙炮差不多極限射程的位置時大致可以將其看作無限遠,所以直接套準星就行,但距離一旦縮近,外側臂的瞄準問題就凸顯出來了。從這里看能看出當距離變更的時候外側臂因為傾角不同所以需要的橫向偏移量也更大。但距離標尺怎么辦?當然,如果有個專業OP告訴你當前標識的靶機到底有多遠,那么屏幕貼膠布的優越性馬上能就體現出來。
實際上就算套準星,“無限遠”處的著彈點依舊會處于準星的某一側,這Rocket的瞄準是一個道理,而當Rocket的發射部位于屏幕中央的時候,明顯可以感覺到近處命中點更靠近預期瞄準點。
狙炮臂現在給在下的印象就是:一個彈速超高的單發/三發直進Rocket,換言之應用上更貼近單發Rocket,離目標越近,需要進行的XY軸修正越大,尤其當彈道處于屏幕外側的時候,就需要極其精確的距離把握以及彈道估算,這不是貼一條膠布就可以解決的問題,還需要測量這條膠布上哪個點對應哪個距離,以及OP的配合,所以狙炮坦克會選擇雙持而不是一手抓狙炮一手抓其他,這是有道理的,因為雙持狙炮的話可以隨時確保一條更容易瞄準/作為著彈參照的內側彈道。
然而狙炮臂卻無法做到,只有一邊的炮,就注定了移動和轉向的時候鏡頭會晃來晃去,彈道也會一會兒內側一會兒外側,更嚴重的是,狙炮臂沒有雙狙炮坦克那樣的二次射擊機會。
細想之后在下就淚目了,雙狙炮坦克打下輕機那已經能算運氣+技術的神技。
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