[樂游網導讀]羅馬2全面戰(zhàn)爭里面很多玩法都是由玩家研究出來的,其中各種分為3大流派。
羅馬2全面戰(zhàn)爭里面很多玩法都是由玩家研究出來的,其中各種分為3大流派,極限流是非常考驗玩家策略和操作意識的,可能有些玩家對各種流派不太了解,下面是詳細解析。
極限流攻略
主要分三大流派,種田流,極限流,YY流
不是人人都懂三個流派的分別,以最少篇幅來說明一下
1)種田流,就是類似tany那種搞極限經濟行省和極限軍事行省的玩法
最終規(guī)劃為最大可發(fā)展經濟,和兵種強化最大值,而且平衡治安和糧食
優(yōu)點就是,硬件上的滿足和無可指責,游戲越后期經濟和軍事的差距大大增加容錯率
缺點是,所有規(guī)劃都要等科技追上,要提早就只有先衝科技,早期要採一定的守勢
在傳奇難度下,AI的經濟軍事都有莫大加成(cheat),RPG式的發(fā)展,是在跟電腦賭運氣
全戰(zhàn)單機玩家佔超過一半是種田流,而這也最合乎一般玩游戲的觀念
2)極限流并不是攻略,也沒有固定"要做什麼",我們關注的是"假如我們要做的話,要怎做?"
首先在官方最新的版本,不作任何修改下,利用游戲的規(guī)則,最大限的發(fā)揮
對游戲規(guī)則,和數(shù)據(jù)具充份理解,要求玩家在進行游戲時不斷增進思考能力,不斷棄舊立新
在游戲初期就要有強大的戰(zhàn)略,戰(zhàn)術佈局,單場戰(zhàn)役失利不具至命的影響
為什麼要官方版本,因為官方版本是公認的,普及性最高的版本,我們才能夠比較,才能夠討論
以有生兵力和流動資金為本,而不是以據(jù)點和回合收入為本,因為全戰(zhàn)的政*府都是地下政*府,
只要你有流動資金來應付維護費,就算回合收入負5萬,全地圖只掉到最后一座據(jù)點,都不會滅國
不以常理來思考,充份而且極限地利用游戲規(guī)則不以知道為知道,只相信"我不知道的,就是不知道",
"在一切可行的方案之下還是無法完成的,才定為不可能"<----當然這也是可以一再被推翻的
電腦會爆兵,爆兵速度我們是可估計的,只要我們也爆,而且爆得比它兇,就不再感覺電腦在爆兵了,爆兵是正常行為
電腦會cheat資源,越多城池的電腦cheat的比例越高,因為是以百份比來提高收入,這點一直被極限流利用
極限流不是不種田,而是由電腦來種,我們只負責收割,電腦種得越兇,我們收割得越猛,最直接體現(xiàn)的行為就是劫掠
固定經濟只佔我們總收入的一部份而不是全部,這是跟種田流其中一個最大的區(qū)別
每使用一元,都必先考慮回本期,太長回本期的不投資,拿著現(xiàn)金還可以應付風險的出現(xiàn)
我認為最有價值的投資是軍隊,所以經濟是圍繞軍隊來規(guī)劃的,軍隊最缺維護費,所以反過來要關注回合收入
一回合賺多少錢才夠,這應該以軍隊最大推進力來衡量,沒花費的壓力,是不會有賺錢的源動力的
一切可行的方法都採取和實驗,在完全確定是不可取之前不放棄,像(傭兵的利用,貧民窟的利用)
懂得放棄是重中之重,阻礙發(fā)展的是糧食,治安,科技和資金的平衡,而這平衡的機制入面有沒有那一環(huán)是可以放棄的?
當放棄了舊的部份,你就會得到新的一部份,
誰說治安一定要滿?負100治安不能通關嗎?,<-----放棄部份稅收和人口增加,放棄穩(wěn)定,節(jié)省下治安建設費和科技,增加了軍隊的推進力,
誰說科技一定要到頂?,有沒有必須的科技才能通關這一規(guī)定?,<-----放棄全科技,只重點發(fā)展必要科技,提早通關時間
資金不足,就選擇性支出,廣開多些收入來源,這一點是最靈活的,<-----可能看起來不富有,但每一分每一毫都用到刀子上
至於糧食,糧食不足有2個負面影響,都能解決,人口可以增長得慢一點,就算不增長也是可以的
傷員回復率-16%,這用建筑和科技還有將領技能也是可以解決的,結論:糧食也是可以負的
當一切這些都放棄掉,你會發(fā)展有無盡的空間,無盡的自由,
3)YY流,我不知道是誰定的名稱,我只知道意思大概就是
很多全戰(zhàn)玩家都不理會通關不通關,越接近通關越枯燥乏味
有些玩家追求歷史代入感,角色代入感
跟著歷史的足跡走,代入那時代的英雄,那時代的統(tǒng)治者
而且有一定的道德規(guī)限,像我認識的壇友,有個死忠不搶劫,有個死忠不使自己的人民捱餓
最近還看到,不使用僱傭兵,不用別家族將領,沒到歷史時間不研究該科技...etc
這是最高的玩法,種田流和極限流都有部份是被游戲在玩,而YY流真正是在玩游戲
所以看到電腦AI的提升,奇兵突襲,有些YY流玩家相當興奮地生氣
先來分析一下,"軍事"和"經濟"
軍事方面:
一)每個國家都有各自不同的兵種和科技樹,數(shù)值上也有不同
而論壇上很多攻略都傾向談論軍隊的質素,卻很少有提及軍隊的"量"
由於軍團數(shù)目限制,要每塊土地都有守備軍團除了開局,是不可能的
所以前期,軍隊的量和靈活度,比軍隊質素來的重要
如何針對軍隊的量和靈活度來佈署?
-將衛(wèi)的利用-
首先開局只有3個軍團上限的國家,并不是只有3支軍隊可以使用
是同時在地圖上存在的軍隊最大數(shù)目是3隊
舉例我們東西各有一個"A軍團"和"B軍團"東面前線城市創(chuàng)建一個"C軍團",只有一個將衛(wèi),
急行至前線參與"A軍團"的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)后解散掉"C軍團"
然后在西面前線城市,再恢復"C"軍團,急行至前線參與"B軍團"的戰(zhàn)斗
這樣一回臺我們投入戰(zhàn)場的總軍團數(shù)目就是4個,而不是3個
當軍團上限提高到6個時,固定3個前線軍團,餘下3個空出來的軍團限額
只要備用將領數(shù)量足夠,一回合可投入戰(zhàn)斗的軍團數(shù)量將會是12個
有人可能會質疑,每個戰(zhàn)場上說是有4個軍團,可是實際只有一支軍隊+4隊將衛(wèi),戰(zhàn)斗力沒強多少
將衛(wèi)一般就是派系可生產的最強部隊,前期在科技和建設都沒發(fā)展出來時,是絕對戰(zhàn)力
我們只是把每支軍團加上3支終極部隊,在游戲前10回合,一個前線軍團平均只有不到半編(10個部隊)的情況下
把精英部隊由原本的,1隊將衛(wèi)(10%),提升至4隊(30.77%),整體的戰(zhàn)斗力高出不只一倍
就算游戲發(fā)展到中后期,這一些用作增強戰(zhàn)斗力的純將衛(wèi)軍團,也不過就是3隊
因為用完解散,再在別的戰(zhàn)線上恢復,一直就只有這3個軍團
提拔將領開設軍團是要付錢的,那個錢可看成提升將領上限的費用
派系擁有2個完整行省,待提拔將領就會不斷增加,可以提拔就盡量提拔,這是比建設和招募更優(yōu)先的支出
只要提拔一次,以后再用他們都是免費的,回合完結前沒解散掉的,也只是收取一回合的加班費(將衛(wèi)的維護)
戰(zhàn)場上戰(zhàn)死掉的將衛(wèi)部隊,并不需要支付安家費,也就是說除了付提拔將領的費用,基本上是免費的
下文把這種C軍團,稱為"自由軍團",因為能夠於一回合同時出現(xiàn)在全地圖上的任何戰(zhàn)場
二)一直以來大家都很關注將領所屬那一個家族,和家族支持度
我認為以上2點只帶來2個負面因素,一個是敵對政治行為,另一個是內戰(zhàn)
內戰(zhàn)只有一次,而且在前期不會發(fā)生,暫時不談論
敵對政治行為在資金充裕的情況下,只是被系統(tǒng)劫掠一些錢而已,也不是什麼大事
至於刺殺和晉升,才是收養(yǎng)的主要原因,增加本家族人數(shù),使重要將領被刺殺的風險降低
雖然由別家晉升,我們可以節(jié)省掉晉升用的成本,但電腦并非很積極地做這種事,所以還是自己來吧
將領分3大類,主力軍團專屬,自由軍團專屬,物流軍團專屬
帶領主力軍團的將領主要的工作是-
1)權威系增加非僱傭兵部隊招募時的經驗,這是最有效強化的方法,沒多花錢地把低級兵種強化上來,
而且當有了高經驗的招募時,軍團可隨便解散
前期必須要有一個權威系的將領,用作招募,再交給后勤送到各軍團使用,-權威Authority-
2)增加這支軍團的機動力,因為主力軍團是要發(fā)動攻擊的,不能使用急行軍,
故提升機動力直接影響整條戰(zhàn)線的侵略速度,-狡猾cunning-
3)發(fā)動夜襲,各個擊破神技,而且能夠增加軍團戰(zhàn)斗次數(shù),變相增加軍團和將領經驗值,
而且只需要一個技能點,絕對要點,-狡猾cunning-
4)傭兵聯(lián)絡,降低傭兵招募和維護固然重要,但最重要是這代傭兵池不是回合固定增加的,而是機率刷新,
30%的傭兵池刷新機率直接影響能招到多少傭兵
就算招募和維護堆得多高,有多便宜,假如傭兵池沒傭兵還是沒辦法提高傭兵的軍隊比例,
所以傭兵系加成最重要的是刷新傭兵池
這一環(huán)屬於物流軍團的工作,開局將領數(shù)目不足時主力軍團兼任,-狡猾cunning-
5)在完全放棄權威系技能的情況下,將領的指揮能力大降,進攻增加30%士氣比較實際,如果配合降低敵軍士氣,
打仗幾乎沒難度了,因為我們大可以用海量的低級騎步,跟電腦拼死傷,當雙方都損員20%之后,士氣差距拉開很遠,
已經跟武器和技能防御無關了-狂熱Zeal-
6)劫掠3級有3個效果,屠城收入30%,劫掠收入24%,俘虜人數(shù)30%,我最看重的是最后一點,俘虜人數(shù)增加
得到奴隸的方法只有戰(zhàn)斗,攻城,野戰(zhàn),海戰(zhàn),我在后面關於經濟的部份提及奴隸的部份會詳說,極限流直衝技能,-狂熱Zeal-
-以自由軍團作戰(zhàn)力參與戰(zhàn)斗的將領-
1)由於每省都建訓練場或工匠成本高(佔位置太多)不切實際,
其他能夠把新建自由軍團能力提升的方法有:科技,軍團傳統(tǒng),將領技能
科技隨時間慢慢發(fā)展,而且跟經濟科技衝突,故排除考慮.餘下軍團傳統(tǒng)和將領技能,由於作援軍的軍團得不到經驗,
要尋找其他得到經驗的方法,一種情況就是,於后方城市的德政叛軍,單由自由軍團來消滅,一次的叛軍可提供2份經驗,
由於主力軍團受機動力限制,故不多少回合之后
你會發(fā)現(xiàn),自由軍團是最能刷出經驗的,因為全部叛軍的經驗都由這一支軍團得到,也可以提供少量將領經驗
2)如果不喜歡這麼大量的戰(zhàn)略操作,直接把主力軍團的將領換下來帶領自由軍團
這樣經驗值非常希有,技能就要點最重要的幾個
猾系的,"管理""傭兵聯(lián)絡",和狂熱系的"劫掠"
當攻佔新地區(qū)并劫掠的時候,總有一大堆重建費用,這時候於這區(qū)上的4個"管理"技能將省下不少錢
別說后期不缺錢,開局發(fā)展慢就是因為經濟弱建筑成本高,如果建筑成本下降,將大大把經濟發(fā)展起來,把后期提早上百個回合
"傭兵聯(lián)絡"前面有提過,刷新傭兵池之用,對於傭兵至上的國家,這技能不管主力,自由,還是物流軍團都應該點(最快成型是,全將領平均都有2級,15%)
至於劫掠,我們?yōu)榱嗣繄鰬?zhàn)斗都得到最大的奴隸人數(shù),不管主力軍團還是用來平叛的自由軍團都要點,而且是首要的技能
3)將衛(wèi)本身就具備不錯的戰(zhàn)斗力,不必花費技能點強化戰(zhàn)斗能力,要考慮的是"順便"強化
羅馬,希臘這類強力步兵將衛(wèi)的,優(yōu)先發(fā)展狡猾系技能,使將衛(wèi)的技能防御提高,因步兵血量低,將領容易陣亡
高盧,迦太基,馬其頓等等的帶踐踏的騎兵將衛(wèi),則狂熱+30%衝鋒優(yōu)先,騎兵血量高,死就死吧,
這比白白把敵對家族流放自殺來的有意義
-物流軍團-
1)故名思意就是把"極限軍事行省"或"傭兵產地"的兵運送到前線用的軍團
運送傭兵的軍團恢復=>招募傭兵=>離境全在同一回合,故能夠使用急行軍,把原本花費在24%機動的技能點節(jié)省下來,
放到減建筑費用上
運送正規(guī)軍隊的因為招募時不能移動,點了機動的也沒用,技能點可花在增加新募經驗的權威技能上,,
2)物流軍團需要用到的軍團經驗和將領經驗是最少的,什至完全沒經驗也可以,最適用於保護帶有全派系科研buff,
人口加成buff這些將領身上
3)注意別投放技能點在招募成本上,因為整個支出入面佔最大頭的是建筑費用和軍隊維護,招募成本只是一次性的
三)感謝壇友tany1025發(fā)的一篇極限軍事行省,對沒時間多玩的人來說,節(jié)省掉大量實驗時間
站在極限流的立場,能夠發(fā)展出極限軍事行省的時點,游戲已經到達尾聲了,主要是因為建筑格受人口所限,
而且不同建筑的科技有衝突
我們要討論的,不是那一種兵能夠到達那一個數(shù)值的上限,而是如何最早發(fā)展出中級強化,但很快成型的一套訓練方法
這牽涉到不同國家的兵種,數(shù)值上的不同,有些兵種數(shù)值很平均,有些高武器傷害,有些甲防特別高
像迦太基,工匠不耗科技,而且能夠強化傭兵,故工匠優(yōu)先,建在傭兵產地
像羅馬,訓練科技可應用到不同兵種上,應該把軍事行省建在西班牙或斯巴達,很多有強力傭兵或附屬兵的行省都只有3塊地區(qū)
什麼是強力,如果用羅馬禁衛(wèi)軍和伙伴騎兵這些主題兵種來比較的話,所有其他兵種都是渣
但如果在不停生產的前題下,造價便宜一半,維護便宜一半,但戰(zhàn)斗力不只一半的兵,就比禁衛(wèi)軍強力了
因為禁衛(wèi)軍消耗相當多的科研時間,相當大量的軍營建筑成本,遠不及誓言勇士強,更別說一級兵營就可以出的利比亞步兵了,
你花數(shù)萬大元給那些意大利佬去健身再買一身名牌,也只不過比那些黑鬼強不了多少
如果只能夠建一座強化建筑,我選工匠上級武器,+武器傷害20%的,因為經驗上來攻擊和防御技能都會上來,
可是直接影響殺傷的是武器傷害,像埃及步兵,個位數(shù)的攻擊技能,只有經驗能夠增強,
我們可做的是把武器傷害提高,把本來只是炮灰的埃及步兵發(fā)展到羅馬青年軍的水平
本作的強化因為是按百份比來算的,一般都被認為是專為本身數(shù)值強的兵而設
我的看法是,用來強化守備兵,和初期生產的兵,因為你把禁衛(wèi)軍練到再強也不能放到城鎮(zhèn)入面做守備部隊
初期能夠生產的兵,不管任何時期都是前線最輕易招募到的兵種,就是最容易衝產量的兵種
這些兵種的突點是,不少於20的武器傷害,不低的技能防御和一定的甲防,平均都有40
這些兵種最易提升的方法是堆甲防和加士氣
士氣非常重要,這代的士氣也是以百份比來提升的,故低級兵種的士氣不像歷代全戰(zhàn)加經驗就夠,最有效的方法是,
"多種低級加成堆在一起"
意思就是,比如從軍團傳統(tǒng)12%+將領技能12%+低級神廟5%得出的29%,相比發(fā)展一個+40%士氣的神廟,
用的科技,時間,建筑費用,前者遠遠比較化算
平均強化的成本,比集中強化,來得便宜和化算,這可以引身到所有羅馬2的經濟和軍事系統(tǒng)上面
四)進戰(zhàn)軍團的質和量取捨
一支全精英的軍團,用平推的方法,戰(zhàn)損每回合可以補滿,是穩(wěn)打穩(wěn)扎的方式
但這只能在發(fā)展到9軍團,和數(shù)十回合之后的事,因為這樣推是要有一定的經濟支撐和軍事科技的
所謂質,就是甲防,技能防御,攻擊技能,武器傷害,士氣,這5個原素的強化,全在乎兵營等級和強化科技主宰,
"我們沒什麼可以做,只有等"
而量,就是單兵的血量和軍隊總人數(shù),不管把高級步兵強化到什麼程度,血量是不會提升的,疲勞度也是關鍵考量
開局時,在軍團沒滿員的情況下,增加一隊成年軍,遠不及一隊青年軍+征招標槍兵
當每支軍團中有10隊青年軍時,第11隊可以考慮成年軍,這是考慮到軍營建設和投產比例計算出來的
太早投資高級兵種,所帶來的除了兵員不足,還有經濟負擔,因為兵營的建設和軍隊素質的提升,并沒有為國家?guī)砀嘭敻?/p>
軍隊剛好能勝就夠了,當放棄高級兵種后,會發(fā)現(xiàn),遠程殺傷完全能夠用人數(shù)來抵消,
建議是先把一支軍團的最大隊伍數(shù)量招滿,騎步遠程的比例調整完成,再考慮強化和建更高級的兵種
我們爆兵的速度,就是每個行省每回合的3隊新兵產出,和僱傭兵,一個完整的4地行省是3隊,一塊單獨的破地也是3隊
五)守備部隊的重要性
由於最大軍團數(shù)量限制,土地遠比軍團數(shù)量多,我們不可能每地都保有機動注防
先考慮我們要防范的是什麼情況發(fā)生,"敵軍入侵",和,"叛亂"
敵軍會入侵的地區(qū)就是前線,前線必然有物流軍團和主力軍團,所以不用擔心
至於叛亂,分德政叛軍,和,奴隸叛軍,前者就是治安-100時會出現(xiàn)的叛軍,這用2~3支自由軍團就可以解決,
(有戰(zhàn)象將衛(wèi)的2隊夠了,其中一個將衛(wèi)必須是騎兵)
沒必要一回合內消滅的,因為德政叛軍存在的頭幾個回合,不管負治安惡材料推得多高,總治安還是會慢慢回升
德政叛軍,不消滅掉,每回合會補充,直至滿編,而且會主動攻擊守備力弱的城市
我們最低限要把城市的守備部隊強化到,足以使叛軍出現(xiàn)的第一回合不發(fā)動攻擊,2級城市基本達到這個要求
如果全國所有行省都是負治安,平叛的效率除了捨棄主力軍團的推進,就是有多少備用的自由軍團將領了
六)-僱傭兵雞肋嗎?-
先說一說雞肋的地方,僱傭兵維護費為同等戰(zhàn)斗力兵種的4倍,招募費跟維護同價
傭兵池不像以往,隨時間提供固定產量,而是隨機更新傭兵池
傭兵不能享有訓練營的技能強化,玩家只要花一點點建設費用在兵營上,就能把傭兵的戰(zhàn)斗力取代,
這產生一堆玩家不喜歡用傭兵的原因
雖然有些傭兵很強,如高盧騎兵,歷戰(zhàn)重裝步兵,伊比利亞騎步
但是既不能訓練,維護又驚人,戰(zhàn)后只能選擇裁軍,以至不能累積經驗
而且裁了不知什麼時候才能再招募,這都是令玩家卻步的原因
-如何靈活使用傭兵?-
首先傭兵分幾種,需要2級或以上兵營才造得出的,希臘的標槍輕騎/歷戰(zhàn)重裝步兵
1級兵營或派系基本兵種,這些無科技要求的如,埃及步兵/低級標槍步兵/低級投石兵
前者是提升戰(zhàn)力,后者是補充炮灰,沒人會管炮灰的死活
大家關心的是如何可以保有最多的歷戰(zhàn)重裝步兵,又不至維護過高
狡猾系將領技能中,有傭兵聯(lián)絡,升到3級可以提升30%傭兵池更新機率
以5回合都不一定可以招到一隊的前題下,提升30%機率,平均5回合可以招到2~4隊
當傭兵產量提升了,我們可以自由使用,解決了"不捨得解散"的問題
當捨得解散了,你會留意,維護費是回合完結后計算的,如果只在回合內使用,我們只需要付的是招募費
傭兵的招募費,總是比同戰(zhàn)斗力兵種來得低,而且有一個特別的地方是
招募自家新兵不可以急行,傭兵可以,自家新兵要一回合后才生產出來,傭兵不用,自家兵種佔科技和軍營建設,
還有強化建設,傭兵不用
既然花費比自家兵低,用完解散不用考慮維護,我們要考慮的就只有傭兵池刷新,這在前面的將領技能點已經說過
如果大家成功將軍隊結構轉向為,傭兵主力的話,你會發(fā)現(xiàn)100回合下來,節(jié)省了數(shù)十萬的軍隊維護費用,
因為開戰(zhàn)就大量招募,和平就大量解散
以傭兵作主力的話,只要每省都建工匠1~2個就可以了,原本一個軍事行省要2~3個食物行省支援,
現(xiàn)在4個行省都能夠工業(yè)化,經濟力大增
根據(jù)這思路,傭兵就是用來打進攻戰(zhàn)的,一支主力軍團回合內打的所有進攻戰(zhàn),節(jié)省下的錢,可以用來升級城市,增加守備兵
-傭兵維護科技,與,襲擊模式,的應用-
像迦太基這個國家,天生-40%傭兵維護費,是絕對傭兵至上派系
1)可以再下調的傭兵維護費只有60%,這使得降傭兵維護的科技,軍團技能,將領技能的實質效率提升66%
我再說清楚一點,假設一隊傭兵A,招募費用為,1000,維護1000,具備同級250維護費兵種的能力
以下比較:
a)羅馬,0%派系折扣,15%科技折扣,派系折扣后維護1000科技折扣后維護850,1000=>850,實際節(jié)省了15%支出
b)迦太基40%派系折扣15%科技折扣,派系折扣后維護600,科技折扣后維護450,600=>450,實際節(jié)省了25%支出
2)如何簡單地利用上面這一點?
軍團立場:襲擊,是無科技需求的,第一回合就可以做的事,是最容易得到的折扣,
以下比較:
a)羅馬,0%派系折扣,20%襲擊折扣,派系折扣后維護1000,襲擊折扣后維護800,1000=>800,實際節(jié)省了20%支出
b)迦太基40%派系折扣,20%襲擊折扣,派系折扣后維護600,襲擊折扣后維護400,600=>400,實際節(jié)省了33%支出
得出以下結論:
不管任何派系,當節(jié)省維護的軍團技能和科技越高,軍團立場:襲擊,所節(jié)省的維護費比例就越高
迦太基的主要特色-40%軍團維護,是所有民族特色之中最BT的
因為,派系折扣40%,5個科技折扣2%+15%+3%+4%+6%軍團傳統(tǒng)20%,2個將領技能20%,襲擊模式20%
別家只可以把傭兵維護降低90%,而迦太基可以降低130%,等於,免維護費用
退一步來說,開局第10回合,迦太基就可以發(fā)展出-15%傭兵維護的科技,軍團傳統(tǒng)~10%,2個將領技能6%+4%
加上派系折扣40%,和襲擊模式20%,傭兵維護下降95%,原本是同等兵種400%的傭兵維護,下跌至20%
就是10回合,全傭兵的迦太基,只需要5份之1的維護費,反過來說,只要傭兵池充實,一樣的軍事開支,迦太基可以維持5倍的軍隊
七)貧民窟的實際應用
貧民窟是隱藏建筑物,當把城鎮(zhèn)建筑欄位擴充,而不建設任何東西,貧民窟就必然會出現(xiàn)
-6糧食,-6秩序,+1人口增長,-2%輕型單位招募費用<--------當大家第一次看到這堆數(shù)值會有2個反應
1)馬上找出為什麼會出現(xiàn)貧民窟???
2)然后從此不讓貧民窟再出現(xiàn)
貧民窟是隱藏建筑物,當把城鎮(zhèn)建筑欄位擴充,而不建設任何東西,貧民窟就必然會出現(xiàn)
貧民窟其實是一座兵營,該行省新增一種可招募單位:,暴民/市民
招募費用:30,維護費用:5輕步的人數(shù),5攻擊,20武器,3衝鋒,3近防,10甲冑,30生命,20士氣,
注意,迦太基的暴民,跟別家能力值一樣,但招募費用:40,維護費用:10,可能因為迦太基的獨有神廟有+40%士氣而作出的平衡,(8點士氣)
不是每一種暴民都可以如此使用的,例如羅馬的市民,就沒有耐熱屬性,在沙漠中不能盡情地做好炮灰的工作
19隊迦太基暴民的生產費用為760,維護190,以人數(shù)120來算的話,總生命值為68400,=約8隊非洲戰(zhàn)象
不管用來作炮灰,還是用來守城自動戰(zhàn)斗,都是不可多得的兵種,放到海軍上,19條運輸船才190的維護
種田流的朋友,只要把新打回來的土地,全貧民窟,再免稅就不怕負糧食,可快速得到大量人口增長,還有幾乎免費的駐防
前期只有3個軍團時,就可以利用暴民堆出3支滿編,產生外交優(yōu)勢,因為開局一般AI國家的兵量都未及一支滿編
希望這個可以補完tany的極限軍事行省治安問題,只要軍團數(shù)目充足,治安完全可以用暴民解決
以下是壇友yijiao026提出有關暴民和貧民窟的問題,和我對以上問題的回應:
"開局爆那麼多兵,主要是什麼兵"
1)開局迦太基主城建軍營,一來增加守備兵,二來迦太基城地處中心,運輸容易
每支軍團配給,1隊利比亞步兵,1隊貴族騎兵,1隊非洲長槍,1員戰(zhàn)象將衛(wèi)
迦太基開局有4塊土地,4回合內把南意大利,科西卡,迦太基,統(tǒng)一,把那不勒斯打下來建貧民窟
西班牙建3座貧民窟,直到通關前不斷生產,源源不絕地推到前線,
傭兵方面,7回合開始盡情招募,西班牙所有能招的伊比利騎步,意大利的歷戰(zhàn)重裝步兵
暴民佔軍隊總人口3份之2,用來堆有效血量,攻城掉火把,戰(zhàn)列線后面充士氣,側翼合圍,吃標槍石頭,自動作戰(zhàn),堆注軍治安.....etc
15回合左右,稅收上到13000時(單稅收),才把軍隊中精英比例提高,頭10回合10支利比亞步兵的招募費用就6千多了,足足拖慢了2回合的發(fā)展
"貧民窟減糧食太利害了,治安可以無視,糧食不能,而且暴民基本無戰(zhàn)斗力"
2)貧民窟減糧食(-6),糧食(-6),暴民戰(zhàn)斗力(5攻擊,20武器,3衝鋒,3近防,10甲胄,30生命,20士氣)
像那不勒斯,沒有多少財富生產的小城,而且在我們無意再增持這個行省土地的前題下,免稅可以無視糧食
同一行省只建一座貧民窟,不含省會的城市免稅
戰(zhàn)斗力,不單只是看攻防的,自動戰(zhàn)斗最看重的兩個元素1)生命值,2)士氣
論壇上很多人都苦手,AI的投石海,暴民的戰(zhàn)斗力是剛好能打贏輕步兵的,受將領的影響這個差距可以大大拉開
戰(zhàn)斗時 用暴民控戰(zhàn)線 中間藏著一支非洲長槍 長槍的2側受暴民保護 基本上"不會"有任何損傷
一隊利比亞步兵,用作撕裂對方戰(zhàn)線 或側擊步兵將衛(wèi) 因為我方有很多隊暴民 很容易使敵方產生"被包圍"和"以一敵多"這些降士氣的惡材料
貴族騎兵 追擊騎射 回頭背衝一下 最重要是踐踏技能 完成合圍后 可把大批敵軍消滅,以少對多的重要原素,激勵也可以把暴民的士氣穩(wěn)住
自動戰(zhàn)斗的情況下 傷害是平均分配的 暴民提供總生命力和士氣 有效降低精英部隊的折損
經濟方面:
本代的系統(tǒng)相當復雜,既要顧治安,又要顧糧食,還有文化傳播,科研發(fā)展
一)先說說治安
治安推高的好處,可以增加人口和稅率,防止叛亂的發(fā)生
游戲發(fā)展到后期,可堆治安最大值,受惠的是本地負治安建筑可建最大值,
后期每加一點治安,稅收得到的回報越大
而增加人口,不管何時都是5點,所以屬前期優(yōu)惠
相反,治安-100會發(fā)生叛亂,而且是肯定會發(fā)生,有兩種叛亂,可以同時發(fā)生
叛亂特性:
一種是德政叛亂,就是治安-100的回合完結后,於行省內隨機出現(xiàn),於"玩家下一回合行動前"行動
德政叛亂,開始只有數(shù)個部隊,只要城市的守備兵足夠,是不會攻擊城市的,用自由軍團可輕鬆收拾
叛亂發(fā)生之后,每回合當?shù)刂伟?quot;不管負多少,,都會以+20的走勢回升",本次叛亂不完結,持續(xù)5回合
另一種是奴隸叛亂,地市奴隸人口佔一定比例后,配合負治安發(fā)動
同樣治安-100的回合完結后,於行省內隨機出現(xiàn),而且數(shù)量相當多,可是不會自主發(fā)動攻勢,
奴隸叛亂發(fā)動后的一回合,行省治安歸零,
還帶負糧不斷的減員(就像是寶箱,來不及打開會消失)
奴隸叛亂并不會減少奴隸人口,相反的,把這些奴隸叛亂平定,還更進一步增加奴隸人口
"簡單來說,只要你全境都是奴隸城市,境內所有叛亂都會是人畜無害的奴隸叛亂,完全不用再擔心后方城市被叛軍攻擊",
"既然兩種叛亂都那麼容易對付,叛亂的設計對玩家來說有什麼可利用的地方?"
1)提供將領和軍團所需經驗
2)提供無盡的奴隸人口
3)假如你殺死戰(zhàn)俘,可以提升外交友好值,不過少得可憐
假如你有3條戰(zhàn)線,不斷作戰(zhàn),每回合就可以得到3~6份經驗,很難發(fā)展軍團傳統(tǒng)和將領技能
現(xiàn)在配合自由軍團,和故意產生的叛亂,一場游戲下來總殺戮人口將會超過20多倍(這是在未使用極限叛亂模式之下的數(shù)字),
得到的總經驗可以自行想像
奴隸人口=稅率,只不過稅率的影響比較少(人口和治安),
而奴隸的影響比較大(-非常多的治安,但有上限!,而且不影響人口的增加)
這裡我說一下游戲的稅收算式,雖然很多人已經說過,我在這裡再作一下補充
基礎財富*(1+財富加成)*各類補正(1+稅收補正+奴隸補正-腐敗)
財富加成,最主要的是主城建筑/神廟的全建筑財富加成,其次是個別財富加成,
因為主城建筑的財富屬生活財富,而這一項一般情況下都佔最大頭
稅收補正,低稅至高稅分別為,-50%,-25%,+-0%,+25%,+50%,最后兩項會產生人口負增長惡材料
奴隸補正,隨著征戰(zhàn)奴隸人口不斷上升,奴隸人口會像稅收補正一樣增加財富收入,奴隸市場可更進一步提高奴隸補正%
腐敗,隨著領地增加而增加,這可以用科技或其他方法消去的負補正惡材料,
前期科技沒發(fā)展出來,增加收入最直接的方法是,把主城建筑升級,其次是統(tǒng)一行省使各主城的財富加成能夠互惠
再來是提升補正值,負治安的情況下,低稅到高稅的實際補正為,-66%,-41%,-16%,+9%,+34%,
沒錯所以只要負治安,我們只有調最高稅,
在最高稅的前提下,奴隸補正卻有意想不到的效果,因為治安不影響奴隸補正,可以直線上升,
除了法令和奴隸市場,奴隸人口只會不斷上升
奴隸人口上升速度會因為領土增加,而減少個別城市的奴隸分配,假如我們以奴隸人口作主要提升收入的方法,
那加成建筑遠不及主城建設來的重要
結論是,基礎產值+奴隸人口,是最有效提升收入的方法,開局頭10回合不明顯,
因為開局的收入有一半來源於King's,pocket,的數(shù)千元,但15回合后稅收將佔總經濟收入的70%
奴隸人口的增加越發(fā)提升總收入,這時候把治安系建筑發(fā)展出來,可以回頭是岸,不極限,
當稅收佔90%經濟收入時,稅率將不能夠下調了
為什麼我說15回合是比較理想投入治安建筑的時間呢,因為這時候手上有數(shù)個完整的行省可以行使法令,
行省的建筑空間也多起來有人開局就把治安搞到+100,為了那個16%稅率,多收幾十元,
相反每回合收入少了幾千元,我說要先堆招礎財富,先堆兵,再搞治安
舉例:開局20回合,高稅跟中稅的分別由1000~4000不等,總差50000(除卻疊加復利運算)
這50000平均3回合可以把2座主城建筑升級,主城建筑升級的回本期在高稅的時候約11回合
低稅的話,回本期約30回合,亦即只要能夠維穩(wěn),高稅下,基建費和基建回本期,為最大值
羅馬2是歷代全戰(zhàn)爆經濟最快最有效的一代,只要夠狠,30回合起就可以爆出用不完的經濟,
極限流是不搞治安的,一直叛亂就可以提升奴隸人口,當然要搞是可以的,
羅馬就是可以搞的其中一個派系,因為有加非常多治安的建筑
想想把水渠,arena,奴隸市場建在羅馬才是史實,為什麼要那麼多加治安的建筑,因為史實羅馬就是一座奴隸人口超多的城市
2級奴隸市場主要不是為了增加奴隸補正,而是通過法令,進一步減少奴隸人口下降
真正的極限經濟行省,必須奴隸市場,而像迦太基,埃及,羅馬,高盧,都有奴隸優(yōu)勢
PS:迦太基小城的1級雷神神廟提供120文化財富,低建設回合,回本極快,玩迦太基的同學可以試試,
二)糧食
前期法令"面包與娛樂法令",后期法令"振興商業(yè)法令"
為什麼面包法令是前期法令,因為開局領土希少的時候建農田其實是不可取的,就算發(fā)展也是畜牧比農田來錢
面包法令提供的糧食比例越前期越多,當然建筑發(fā)展出來后面包法令還可以加治安和人口,但最主要都是前期提供那10來點糧食
因為只要我們不建消耗糧食的建筑,打個魚港回來,再配合2個面包法令,我們可以輕易得到20糧食所帶來的5人口和20%傷員補充
糧食再多也沒有用,前10回合我們只要維持20糧產就夠了,生育神廟可更進一步提升人口和糧食,人口爆發(fā)系玩法以生育神廟為核心
11回合開始,有餘錢發(fā)展主城建筑和廣場建筑時,糧食消耗開始不斷增加,這時候比較平衡的糧食建筑為畜牧業(yè),像羅馬一級內政科技就是3級牧場(開局難度簡單原因之一)
由於糧食并沒有直接帶來經濟收入,所以應該以節(jié)省為優(yōu)先思路,而不是廣建農業(yè)城市,什麼地方應該節(jié)省?
主城建筑,省會的主城建筑優(yōu)先到頂,其他小城次要,因為小城的基礎財富比較低,如果不是農業(yè)城市,農業(yè)主城不升級,不是升一級,是不升級
工業(yè)(金)貿易(染料)這一些具高基礎財富值的可以優(yōu)先升級,再來派系如有不吃糧食的高文化財富建筑也可以優(yōu)先,
如迦太基小城的1級雷神神廟+貿易神廟/埃及的BT文化神廟等等
三)文化傳播
沒經驗,因為文化傳播影響的只是治安,這一項極限流完全不理會的東西,所以無法中肯評論
很多時到后期,境內還有一堆蠻族堅城和蠻族建筑,因為轉化需要錢,而這個錢
財政部說:"不能回本的支出,我們沒辦法批核,除非你提出此地有金鑛或者染料的証明"
文化傳播,最直接影響的是,新佔行省的改建費用,取決於文化差異
四)科研發(fā)展
本集的科研是歷代最多樣性的,錯綜復雜,令很多玩家一時之間難以取捨,沒有一定的發(fā)展方向
個人建議的發(fā)展方式是,放水優(yōu)先(地區(qū)人口+3)=>傭兵維護15%(非傭兵系略過)=>工匠1級科技(必須)=>軍用港=>3級磚廠=>3級主城=>廣場系建筑
以上的科技最好別超過20回合,如果走工業(yè)國路線,要發(fā)展3級造船廠/軍港科技,雙工廠,和奴隸市場
如果走高科技路線,圖書館+酒商,直衝文化財富收入
蠻族則先堆畜牧,再發(fā)展工業(yè),一定經濟轉全軍事,因為蠻族的軍事最快成型,而且軍事建筑附帶工業(yè)財富,問題是蠻族都很缺糧,要先堆一些糧食再圖軍科
在優(yōu)先科技入面,有一些國家要發(fā)展2級軍營,目的是增加將衛(wèi)的可選兵種,如迦太基起始的將衛(wèi)人數(shù)太少,
2級兵營出來就可以用貴族騎兵取代(衝鋒型騎兵),為的是強化自由軍團
3級兵營可替換后期利比亞重甲步兵,為的是強化派系基本兵,當然這只是少數(shù)派系,像埃及開局就N種選擇的國家無此需求
蠻族還可以衝奴隸市場,是為最快來錢的科技,因為奴隸不管工業(yè)商業(yè)還是農業(yè),通通都有加成
五)各式財富和加成
農業(yè)加成,就算到500%也沒有多少錢,因為農業(yè)本身的基礎財富就很低
港口多的行省,貿易財富多,而且附帶不少的商業(yè)財富,表面數(shù)值最高,但要海軍維穩(wěn),才能確保收益
羅馬和高盧,發(fā)展畜業(yè)相當有效率,有經濟有糧食,攻防一體
有工匠神廟,又能夠發(fā)展軍用港的派系(蠻族不能),可以堆工業(yè),3DM翻譯的"手工業(yè)"跟"工業(yè)"是一樣的,工業(yè)建筑從1級工廠開始就是最來錢的,前期省會我都全1級工廠
如果問我2種工廠我建那一種,我可以回答一定是600工業(yè)生產的磚廠,我建另一種為的只是振興商業(yè)法令再+16%而已,不是工業(yè)城市則不會建
因為工業(yè)城市才可以堆1500+的工業(yè)(金+港口+磚廠),那16%才化算,只要單項財富不及1500的,一律建奴隸市場
最后一樣文化財富,這一代文化很牛,高基礎值高加成低糧食需求,有些什至加治安
像迦太基的1級雷神神廟就有120文化收入,極限流下不到10回合就能回本的建設
還有埃及的那個文化神廟逆天得不得了,少了一座文化財富+100%的神廟,卻多了一個全球文化收入+100%的buff
衝文化收入的,應該是酒商跟圖書館科技輪流發(fā)展,可得最大效率
-閣下如果是用極限流進行游戲,以上十行可以無視-
最簡單的,也是最直接的,堆基礎財富,1級工廠回本期為6回合,是為最快回本建筑,而只要有空間,主城可建4座1級工廠
到中期錢多,要Simcity時,才慢慢把這些工廠改成其他建筑
別計劃太遠的規(guī)劃,往往會發(fā)現(xiàn)每座建筑物都只夠錢建到2級,花幾十回合才成型
全省會1級工廠<--2回合成型,6回合回本,33%+開局經濟來源
全小城1級牧場<--來錢比農業(yè)多,糧食剛好夠主城升級用就夠了
貿易港數(shù)值上是多,但是基建費用超過平均回本期,故一般情況下是最后發(fā)展的
"不發(fā)展本土并不是因為我們窮,極限流真心不缺錢,比一切種田流都富有,而且不止十倍"
我們大力提升主力軍團的推進力,和節(jié)省基建費用的共同原因,就是以新鮮土地來提供基礎財富
一座蠻族堅城,附帶2個空間,無盡奴隸重稅下,最少有,(500+100+100)*(1+10%)*(1+最低稅率34%+假設奴隸補正30%-30%腐敗)=~1030,(現(xiàn)實是一倍)
侵略的收益遠大於自身建設,侵略所帶來的負面影響和解決方法,上文已全部交代清楚了
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