[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]我的世界里面刷怪塔是很多玩家比較關(guān)心的問題,而對于移動版Minecraft,其實(shí)玩家也可以實(shí)現(xiàn)自動刷怪,最近有玩家分享了Minecraftpe刷怪塔的一些知識和制作技巧。
我的世界里面刷怪塔是很多玩家比較關(guān)心的問題,而對于移動版Minecraft,其實(shí)玩家也可以實(shí)現(xiàn)自動刷怪,最近有玩家分享了Minecraftpe刷怪塔的一些知識和制作技巧,有需要的玩家可以學(xué)習(xí)學(xué)習(xí)。
刷怪塔建造攻略
開始我們要知道,一個刷怪塔是用來干什么的。我們知道在MC中會在晚上出現(xiàn)怪物,在怪物死亡后會掉落一些物品,而這些物品大多是比較有用的,比如骷髏的箭,苦力怕的火藥。而有的懶人不想自己的親自殺怪,又想有很多那些物品,于是一種科技出現(xiàn)了:刷怪塔
這是一種讓怪物刷出在指定區(qū)域的建筑,并且通過一系列方式讓怪物自動死亡,這就可以讓玩家不必殺怪而獲得那些怪物的掉落物了。
如果我們想控制怪物的生成區(qū)域,首先我們必須要掌握的一個問題,就是怪物的刷出條件,這是很基礎(chǔ)的問題,但也是很重要的問題。
怪物的生成條件之一是亮度在七以下,就是說一個提供怪物刷出的場所不能有任何光源,比如火把之類的。其次不能露天,你可能會想晚上夠黑就可以刷怪了,但其實(shí)晚上是有月光的,月光會影響怪物的生成。
怪物生成的條件之二,怪物會在一個固體方塊是生成,而不是液體(比如水,巖漿)也不是空氣,最重要的是透明方塊,透明方塊的定義是什么?比如玻璃,大多數(shù)透明方塊是透光的,但是比如TNT,這種特殊的方塊不透光,但怪物也不能在上面生成,這是由于TNT的特殊性質(zhì),這里不多說了。但是怪物能在上置半磚是生成,雖然那也是透明方塊。反正關(guān)于透明方塊和固體方塊的差異這里說不清楚了,反正我推薦的刷怪塔制造材料是:圓石,這種東西在生存模式一般有大量儲備,而且相對于木板,他不會燃燒。
怪物生成條件之三:擁有足夠的空間,這點(diǎn)很重要,如果空間不足怪物是不會生成的,通常僵尸,骷髏,苦力怕只需要1*1*2的空間就可以生成,而蜘蛛則需要2*2*2的空間,控制好你的刷怪塔,如果你不需要大量蜘蛛絲(線)可以通過控制塔內(nèi)的2*2*2空間來阻止蜘蛛的刷出,這樣可以更大程度的增加其他怪物的生成概率
現(xiàn)在我們可以做一個建筑物來提供以上的環(huán)境,通常我們需要減少怪物在該建筑外的生成機(jī)會,所以說一般我們有四種辦法做到這件事情
1:用火把之類的東西點(diǎn)亮一大片區(qū)域
2:在高空建造
3:在地底建造
4:在大海上建造
而那個方法比較簡單和省事,你們自己觀測好了,比較影響不會特別大,因?yàn)榘滋焱饷骊柟馄照眨治锊粫⒊觯砩弦灿幸欢ǖ脑鹿猓䞍?nèi)是一點(diǎn)亮度都不能有的,而且pe中也沒有什么天然洞穴,這點(diǎn)倒是比pc省事多了
接著就是玩家的理想等待掉落物品區(qū)域了,你不能想我跑去砍樹,會來就可能會有一堆東西在那里,因?yàn)檫@涉及到怪物生成和玩家的關(guān)系
怪物會在以玩家為圓心的直徑為24~128格的球型范圍中生成,但是最重要的是,怪物只會在以玩家為圓心的直徑為24~32格的球型區(qū)域內(nèi)活動,32格外便會停止自由移動,并隨即刪除。這點(diǎn)在一定程度上優(yōu)化了游戲,這樣便不用同時把一大堆怪物的移動路徑進(jìn)行計(jì)算了。所以說一個有效的等待掉落物區(qū)域應(yīng)距刷怪空間24~32格內(nèi)。在沒有紅石的pe中,只能讓怪物自己跑到水中,并移動到死亡程序的位置。所以說如果怪物不能移動的話,會導(dǎo)致很嚴(yán)重的問題,等下會說到。
現(xiàn)在就是對怪物進(jìn)行抹殺了,通常利用的死亡系統(tǒng)就是掉落,讓怪物從24格高的地方掉下來,剛好摔死(蜘蛛因?yàn)闀缐Γ员容^難控制)其次就是用巖漿(現(xiàn)在不能用了,因?yàn)榭嗔ε聲ǎ┖拖扇苏埔活惖淖尮治镌谝粋地方就死掉,這樣就可以做到讓水流把物品直接傳送給玩家,因?yàn)檫@樣看起來比較酷。但實(shí)際上,目前pe沒有紅石來看,最有效率的就是讓怪物摔死,一來這樣怪物死亡的更快,而且比較簡易。有人說會被怪物砸傷,其實(shí)只有僵尸和蜘蛛可以把玩家”砸”傷,而且事實(shí)上那不是砸傷,只是怪物在掉落在你頭上時攻擊了你一下,而骷髏可能會在空中用箭射你,苦力怕則沒什么可能在空中爆炸,因?yàn)闀r間不夠。但是就算被砸死又怎么樣呢,你會少什么嗎?大不了在撿東西地方的旁邊放個床咯,復(fù)活后又可以接著撿。
而且因?yàn)樗す挚梢宰尮炙赖母欤苊鉀]必要的效率損失
最后就是關(guān)于效率的了,我也說過很多次,怪從生成到死亡用的時間越短越好,因?yàn)楣治锏纳墒怯猩舷薜模缴线@個限制就不會再生成了,直到怪物的數(shù)量少于這個數(shù)量。而如果怪物死的慢的話,就影響了這個問題,導(dǎo)致一波新怪無法及時刷出。而我們靠的是用水沖怪摔死,如果怪物不能移動,就不能到水流里去,這樣導(dǎo)致了嚴(yán)重的效率卡死,那個怪物就是”死怪”,只有你靠近那個死怪的區(qū)域才能復(fù)活他們,這就相當(dāng)麻煩。而且至于為什么不把塔做大一點(diǎn),原因還是這個,怪物是隨即走動的,要最大程度的讓怪物從刷出到移動到水中的效率增大,所以說刷怪的區(qū)域離水越近越好,遠(yuǎn)了怪物晃很久都不一定會跑到水里去。
再者就是這個水流了,怪物是不會自己跳樓的,要用水把怪物送下去,而老版本沒有水桶,所以以前的人用了很多奇怪的方法,比如利用海水啊,不過現(xiàn)在有了水桶就不用那么麻煩了,而且你的水流不要太長,怪物在水中沖也是要時間的。而至于為什么不直接用陷阱門欺騙怪物讓他直接跳樓呢?因?yàn)檫@里的水流起到了集中的作用,相對來說短的水流不會大程度的影響效率的。
這就是一個簡易的刷怪塔模型
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