[樂游網導讀]游戲開發者是一款模擬經營類游戲作品,這款游戲可以讓玩家體驗到制作游戲的流程樂趣,當然對游戲的銷售經營也是玩家需要了解的事項,下面是游戲圖文攻略分享。
游戲開發者是一款模擬經營類游戲作品,這款游戲可以讓玩家體驗到制作游戲的流程樂趣,當然對游戲的銷售經營也是玩家需要了解的事項,下面是游戲圖文攻略分享。
操作:
《游戲開發者》的操作非常簡單,幾乎全靠鼠標,但是玩家必須掌握唯一也是最關鍵的一個按鍵:空格鍵,隨時暫停游戲。
界面介紹:
1. 主界面:
游戲的主界面,包括開始新游戲、讀檔、設定、開發人員列表以及退出。
2. 設定界面:
從主界面點擊“設定”進入游戲設定界面,玩家可在此管理游戲的各種聲光色效,
決定是否要打開動畫,是否需要游戲自動存檔,第一次游戲建議打開教程,音樂音效也沒理由關閉,
注意一定要打開“展示即將發售的主機”給你下一步開發游戲思路的提示。
3. 游戲開始界面:
選擇“新游戲”后開始游戲,首先要選擇你的游玩風格。
首先給公司去個好聽的名字,然后選擇公司創始人也就是你自己的名字啦。
難度建議選擇normal,這種隨機性很強的沙盒游戲稍有挑戰即可,否則電腦作弊厲害。
開始的年代有80年代、90年代和21世紀,將會極大的影響游戲開始后的難度以及風格。
選擇是否窗口化運行游戲。最后選擇性別和你的小人樣貌和打扮。
4. 初始技能選擇界面:
這里為你的化身設計師選擇初始技能,在不了解技能本身的情況下可以隨便選幾個,
之后可以通過訓練來增強其他技能。我建議選擇:Gameplay, Level Design 和 Graphic。
5. 公司初始地址選擇界面:
我們必須為新公司選址,每個國家都有自己的特性和加成,分別是:
瑞典 - 合作至上:為你工作的雇員達到一定數量可獲得獎勵(-20%游戲開發時間)。
日本 - 游戲機萬歲:由于游戲機被主流玩家認同,因此研發游戲機有獎勵(-10%游戲開發時間,+10%銷量)。
韓國 - 玩家數量第一:如果將發行初始點選在首爾,則銷量和粉絲數量有額外獎勵(+10%粉絲數,+10%銷量)。
中國 - 工作室成群:由于大量的人員參與游戲開發獲得生產率獎勵(-20%游戲開發時間)。
美國 - 人才最重要:在美國可以找到優秀的游戲人才(獲得更多技術嫻熟的雇員候選者)。
巴西 - 體育游戲熱潮:盡管輸掉了世界杯,但不妨礙巴西人對足球游戲的熱衷,獲得體育類游戲獎勵(+20%銷量)。
俄國 - 技術宅:在游戲引擎和策略戰爭游戲方面獲得獎勵(+10%游戲引擎,+10%策略戰爭游戲等級)。
阿根廷 - 探戈式開發:在這里人人都會跳探戈,因為他們都熱愛音樂,因此音樂方面技能得到加成(發行游戲的音效設計+50)。
德國 - 思維嚴謹:德國人喜歡科研和管理方面的游戲,因此獲得獎勵(-20%新技術研究時間,模擬管理類游戲+10%銷量)。
英國 - 保守意味著堅持:英國人對一款游戲的興趣持久。(類型潮流持續時間+20%,劇情潮流持續時間+20%)。
南非 - 野生動物探險家:動植物啟發著對探險游戲的靈感。(冒險游戲等級+10%,銷量+10%)。
加拿大 - 官方支持:這不是第一個政府支持游戲開發也不是最后一個。(運營成本-20%)。
澳大利亞 - 休閑國度:這里的人都很閑……(休閑游戲銷量+20%)。
6. 工作室界面:
這里是游戲發生的地方,也是我們制作夢想的地方。
建議初學者從80年代開始一步步的了解游戲是如何產生的。
不過80年代的審美標準太糟糕,壁紙都好難看……
7. 已發售游戲索引界面:
點擊左邊畫板上的雜志可以看到全球已發售游戲的狀態。包括:
評分 - 權威雜志社給游戲的評分,直接影響到游戲銷量。
名稱 - 游戲名稱。
公司 - 開發公司。
發行商 - 在一個或多個區域代理發行游戲的發行商。
類型 - 游戲的類型,比如RPG、ACT;和游戲的主題,比如海盜風格、科幻題材。
平臺 - 該游戲發行在哪個平臺上。
價格 - 每份拷貝的價格。
發行日期 - 游戲第一次面世的日期。
已售賣拷貝 - 已經賣出的拷貝數量。
8. 全球公司地圖:
在這里可以看到全球范圍內的所有公司所在地。點擊單個公司還有更詳細的資料可供查看。
CEO - 公司的目前的負責人。
地點 - 在哪個區域的哪個城市。
成立日期 - 成立于何年何月。
市場地位 - 在全球市場的排行幾何。
市場份額 - 開發的游戲占據了全球游戲市場的多少份額。
發行游戲數量 - 迄今為止發行了多少款游戲。
最佳游戲 - 歷史上評分最高的游戲(不是賣得最好的游戲)。
最近游戲 - 最近上市的游戲。
售出拷貝 - 迄今為止售出的游戲拷貝總量。
公司價值 - 在股票資本市場的估價。
9. 平臺界面:
點擊中間的游戲機可以看到當前主流平臺的詳細信息,包括:
名稱 - 游戲平臺的全名,和現實中相映照。
發售日期 - 該游戲平臺發售的日期。
執照費用 - 開發該游戲平臺游戲需要交納的一次性執照費用。
市場份額 - 該游戲平臺目前在市場上所占據的份額,越高越好。
已發行游戲 - 我們自己的公司在這個游戲平臺上總共發行的游戲數量。
10. 人物菜單界面:
如果你不想那么麻煩的點來點去,也可以直接點擊你自己的小人,
會列出各種菜單的快捷進入方式。菜單上的條目是隨著游戲流程而增減的。
現在趕緊進去挖掘游戲開發的第一桶金吧!
[page]游戲開發篇[/page]
在這里將會就《游戲開發者》的核心內容——開發游戲根據年代的推進進行詳細的解說。
單人開發:
單人開發時代的特征:
因為只有一個人,所以非常依賴個人的技能,而且開發時間比較短適合捕捉市場動向和潮流。
單人開發時代的流程:
1. 在你自己的化身人物上點擊鼠標左鍵打開菜單,選擇“開發新項目”。
2. 有了開發游戲的念頭之后,第一要選擇的是你想要開發什么類型的游戲以及在哪種平臺上進行開發。
3. 首先選擇“游戲類型”,可以看到這里有“動作、冒險、模擬、戰略”四大類型,
而在大類型中有時還會出現更詳細的子類型。初期在無法得知市場喜好的情況下, 我們只能隨便選擇一個。
4. 其次就是選擇開發平臺,有些平臺是免費的但這意味著其盜版率很高;
有些平臺則需要收取“版權費”,這個費用只需要交納一次就可以無限量的使用該平臺開發游戲。
5. 某些時候當你打開平臺界面時,還會出現額外情報,
這源自于你上一款產品的表現,笑臉越燦爛表示這個類型和這個平臺越適合。
6. 接下來選擇你開發此游戲需要用到的技術。初期技術非常匱乏,
但當時代進步后越來越多的游戲技術出現,需要研發它們并在這里選擇應用哪些到游戲內。
7. 然后選擇您的游戲設計師將把主要精力放在哪些設計上,
左下角的餅狀圖可以看到每個方向的側重。右鍵點擊技能還可以看到它們對游戲的適性。
8. 在完成初步設定之后,我們的設計師開始編程。很快又要面臨到選擇針對人群的界面。
要為游戲選擇故事主題,可以根據目前市場的熱點來決定。以及故事預算和多語言化,某些國家對某些特定類型的游戲有各種加成,
不妨去前面的界面介紹篇查看。最后則是為游戲定制口味:暴力、臟話、性內容。
9. 在選擇故事里有很多主題,包羅萬象,依然有規律可循。按照常識來說,
一款戰爭策略游戲如果搭配“羅馬帝國”的主題肯定要比動作游戲搭配“教育”題材要好很多。
10. 這里的例子可以看到我們選取的游戲類型是“冒險”,由于市場正在流行“西部”題材因此我們也選擇了它,
美日韓三國是正版游戲大國值得多語言化。最后暴力元素肯定要多多益善,而考慮到日韓AV的因素,性內容也必不可少。
11. 游戲開始開發了,界面上會有百分數提示你游戲的完成度,在這期間開發游戲的人物無法做任何事情。
12. 當游戲開發接近尾聲時,玩家需要包裝自己的游戲,最簡單的就是設計個好包裝。
13. 完成游戲開發時,我們還有機會再次更名并且設定價格。
同時這里會顯示當前市場的動態和平臺占有率以及此類型游戲均價等關鍵信息供參考。
14. 游戲正式發賣后一周內,權威媒體會給出“評論”,評論將是你游戲銷量和受歡迎程度的重要參考。
15. 可以看到在這個例子中我們游戲的評價還算不錯,獲得了68%的好評率。
16. 同時完成一款游戲開發后,你也會獲得對市場的觀感和看法,即便是失敗你也能知道敗在哪里。
17. 當游戲完成90天的售賣期下架后,我們可以看到玩家評價的分布,這將是我們調整針對人群戰略的重要參考。
至此一次最為簡單的游戲開發流程就結束了。
在這里將為您詳細解說游戲中對技術的研究和發明,
你可以通過研究新技術新硬件來獲得游戲加成,甚至可以發明你自己的技術,引領技術潮流。
技術解鎖:
1. 在早期技術是通過時代推進一步一步解鎖而開放給玩家研究的。
技術研究:
1. 早期技術只能靠人腦理解和掌握,
必須要有一個空閑的未在開發游戲流程中的人物才能進行已解鎖技術的研究。
技術升級:
1. 當一個新技術出現時,在研究界面對這個技術點擊右鍵,
如果有就會打開“技術成長路線圖”,某些高級技術需要先研究基礎技術才會出現。
公司運營及人員管理篇:
在這里我們將著手如何將車庫發展成全球500強的游戲巨頭集團,這就離不開高效的管理流程和人員的分工配合。
人員培訓:
1. 培訓教材將會隨著時間的推移逐步解鎖給玩家。同一個人物只能進行一次同類型的培訓。
2.培訓需要耗費金錢和時間,所以要抓緊開發游戲的間隙中安排員工進行培訓。
3. 某些時候員工會在開發游戲中獲得靈感,在完成開發后就會將這些靈感應用到設計師技能的提升上去。
公司管理:
1. 前期我們最主要的支出就是公司的環境清潔費和工資開銷,每個月會扣一次費用。
2. 要時刻關注財政平衡指標,在這里可以看出公司的各種收入和支出,想辦法開源節流。
在這里我們將與您討論如何讓你的游戲在另一個戰場上擊敗對手:合理利用廣告宣傳和營銷模式以及對抗世俗和法律對游戲施加的壓力。
游戲宣傳:
1. 初期我們可以通過設計游戲的包裝來來吸引玩家的主意,一開始選擇面較少而且沒有特效。
2. 當游戲快要上市的時候,我們可以選擇對游戲進行外聯宣傳:
邀請報社電視臺采訪、在雜志上登廣告,是初期常用的手段。
公關手段:
1. 要注意這個世界和現實一樣,對游戲的監管只會越來越嚴厲。
某些國家地區會出現因為游戲作品在某些方面尺度太大而被“禁止銷售”的情況。
2. 同時越來越多的監管機構出現,比如最初的GGRA(全球游戲評分機構)會開始給每款游戲分級,
這將極大的限制游戲的針對人群和發售渠道。
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