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不僅是平臺不同 漫談任天堂微軟主機文化差異

來源:樂游原創 日期:2014/11/17 14:01:00 作者:樂游
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[樂游網導讀]你可能會因為一款游戲而加入一個游戲平臺,但是更可能是因為該主機平臺的文化而長期留在這里成為一名忠實的粉絲。本期小編將為為各種玩家漲漲知識,了解任天堂、微軟的主機文化差異!

你可能會因為一款游戲而加入一個游戲平臺,但是更可能是因為該主機平臺的文化而長期留在這里成為一名忠實的粉絲。本期小編將為為各種玩家漲漲知識,了解任天堂微軟的主機文化差異!

隨著WiiU、Xbox One、PS4的相繼發售,電子游戲進入了“第八世代”,越來越多的人開始選擇用電子游戲來豐富自己的娛樂生活,成為了“玩家”。而如今的主機游戲平臺,也呈現著任天堂、微軟、索尼三足鼎立的局面。

然而同樣是運行游戲的電子產品,卻同時存在三家,這樣的局面讓每個平臺都有了自己的粉絲群體。不同主機的粉絲甚至還會相互攻擊,希望有一天自己支持的陣營能夠統一整個市場。

那么他們所期待的事情會不會成真呢?我認為是不會的……因為除開市場的因素和不同主機之間的硬件差異,主機與主機之間也有著本質上的區別,比如,主機平臺之間的文化差異。

現在的三大主機平臺都有各自的哪些文化特性呢?他們之間又存在哪些文化差異?筆者就透過他們的硬件,看破他們的軟件,發表一些自己在這個問題上的愚,帶著大家看看這四個主機廠商的特色所在:任天堂、微軟、索尼……和世嘉。

任天堂:老少皆宜的娛樂天國

在當下現存的三大游戲生產商中,任天堂是資歷最老的一家,其正式涉足電子游戲是上個世紀80年代的事情了。“雅達利大崩潰”之后,整個電子游戲產業從盛極一時突然全盤崩潰,幾乎要從這個世界完全消失。是任天堂在太平洋另一端異軍突起,重新開辟了電子游戲產業的疆土,奠定了如今游戲業界的基石。

而若要追溯任天堂平臺的文化特性,恐怕還得繼續往前追溯。任天堂最初是日本一個家族企業,“紙牌”是其主要業務之一。而在山內溥接任社長后,建立了游戲部門,來生產玩具和游戲。

“玩具”也許代表了任天堂的歷史和特性

現在的任天堂的根源不應該追溯到“紙牌”甚至是“色情旅館”時期。游戲部門的建立,才真正為任天堂帝國的崛起埋下了伏筆。后來任天堂的領軍人物之一,FC、GB之父橫井軍平,就是從制造玩具的游戲部門成長起來的人物,曾經風靡一時的“怪手”玩具就是他的代表作之一。而馬里奧之父,任天堂的精神人物宮本茂,更是帶著自己設計的玩具通過了任天堂的面試。

橫井軍平

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游戲帝國任天堂,也許從始至終都不是一個電子游戲生產商,而是由始至終都是一個玩具商。游戲機以及游戲機上的游戲,對其而言可能只是另一種樣式的玩具而已。

amiibo的推出也是只是任天堂回歸“本源”

任天堂在其硬件研發上一直貫徹“成熟零件”體系,即只使用已經成熟的工業零件和科技技術(當然,這一原則近些年有些調整)。所以在硬件性能上,任天堂的主機往往落后于對方平臺,特別在掌機領域,其DS和3DS的畫面效果和顯示分辨率一直被索尼掌機玩家所詬病。

在其游戲軟件上,也從未跟進這些年越來越流行的“電影化敘事”、“專業故事腳本”、“深沉的主題表達”等等這些元素。其《馬里奧兄弟》(包括《馬里奧銀河》《馬里奧3D大陸》等)系列和《塞爾達傳說》系列一直保持著“拯救公主”的簡單劇情,掌機平臺的《口袋妖怪》系列無外乎收集妖怪圖鑒進行冒險的故事,旗下包括《馬里奧賽車》系列在內的體育游戲則是拋開敘事直接提供游戲娛樂。

任天堂旗下游戲永遠是簡單明快的

在任天堂看來,游戲如同玩具一樣,就是給玩家帶來簡單純粹的快樂的東西。所以對于游戲而言,“游戲性”才是唯一的靈魂。馬里奧系列的關卡設計一直尊為業界標準便是這一點的體現,從最早FC的《馬里奧兄弟》到Wii上的《馬里奧銀河》再到WiiU的《馬里奧3D世界》,每一個關卡都透露著游戲設計師的巧妙構思,游戲的音樂與風格各異的關卡畫面都會讓玩家沉浸其中。

而任天堂的體育游戲更是如此,無論是《馬里奧賽車》還是網球、高爾夫、運動會這些衍生作品,真實的體育對抗物理系統一直不是任天堂優先考慮的元素。只有“如何才能讓游戲更好玩”這個問題才會讓任天堂的制作者們絞盡腦汁夜不能寐。

在任天堂的游戲世界中,玩家能夠享受越來越多的樂趣

玩家在任天堂的游戲天國里是無法找到發人深思的劇情、又愛又恨的角色、顛覆業界的技術這些東西的。任天堂天才的游戲設計和與此搭配的游戲元素,只會給玩家帶來無上的樂趣。

微軟:精彩刺激的視聽盛宴

任天堂的逐漸衰落和微軟的崛起,仿佛象征著游戲中心從日本向歐美的轉移(事實也的確如此)。隨著這樣轉移而改變的,就是游戲主流風格的改變:微軟所代表的歐美年輕人的喜好的崛起。

說到微軟Xbox平臺的代表作,很多人首先想到的是《光環》《戰爭機器》《極限競速》這些作品。事實上不僅如此,上個世代風靡的《FIFA》《使命召喚》《極品飛車》《戰地》《俠盜獵車手》等等也一起代表了Xbox的文化。正是這些第三方游戲將微軟扶上了游戲主機決戰的擂臺。

Xbox的文化,就是槍車球的文化

Xbox的時代,就是美國年輕玩家開始拿起Xbox 360手柄面對著電視進行游戲狂歡的世代。曾經全世界玩家翹首以盼的《最終幻想》《勇者斗惡龍》已經日漸低迷,或者成了島國國民特有的愛好。曾經讓歐美核心玩家投入心血的《博德之門》《無冬之夜》《異域鎮魂曲》等等在這個世代前期也消聲覓跡。

比起一個人坐在游戲機前挖掘游戲的故事與機制,或是現實中的小伙伴聚在一起對著同一臺屏幕狂歡,奔放的美國玩家更喜歡無窮無盡的網絡對抗。無論是風格獨特的《光環》線上模式,還是節奏激烈的《使命召喚》網絡對抗,賽道狂飆的《極限競速》聯機比賽,仰或是高潮迭起的《FIFA》多人球賽……客廳,成為越來越多人娛樂休閑的場所。人們打開Xbox和電視,就能和素不相識的同伴進行激烈的對抗比賽,就如同戶外的體育運動一樣。

在Xbox 360的時代,游戲作為一種娛樂方式被更多玩家所接受

Xbox所代表的,就是更好的畫面、更前沿的技術、更豐富的游戲內容,這一切進步都是為了給予玩家更爽快的游戲體驗,讓玩家獲得視覺、聽覺和游戲體驗上更多的滿足。

在微軟的游戲世界里,玩家能夠玩到目前最“先進”的游戲,它可能來自于微軟第一方工作室,可能來自于第二方合作伙伴,也可能是第三方耳熟能詳的品牌。玩家能夠在游戲中看到如同美國大片一樣的劇情,能夠體驗到置身于游戲世界的游戲畫面,能夠享受到世界上最優秀的作曲家所創作的背景音樂,能夠和全球上千萬的玩家在同一個游戲平臺中聯機通關或者組隊對抗。

在微軟的游戲世界中,可以看到游戲越來越多的可能性

那么,索尼的游戲文化又是什么?曾經盛極一時的世嘉平臺又有著怎樣的文化?為什么時隔近十年還需要將其與其他三家拉到一起討論?以及會存在一些“叫好不叫座”的游戲?筆者會在《主機粉絲為何而戰?談談四大主機平臺文化差異·下》中繼續為大家分享和解讀。

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