[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]一個(gè)好的劇情主導(dǎo)的單機(jī)游戲一定會(huì)有一個(gè)悲情的故事與劇情,否者它很難感動(dòng)玩家。本期小編將為玩家們介紹劇情感人的悲情游戲,都是春節(jié)休閑時(shí)候適合的一類游戲,感覺不錯(cuò)的!
一個(gè)好的劇情主導(dǎo)的單機(jī)游戲一定會(huì)有一個(gè)悲情的故事與劇情,否者它很難感動(dòng)玩家。本期小編將為玩家們介紹劇情感人的悲情游戲,都是春節(jié)休閑時(shí)候適合的一類游戲,感覺不錯(cuò)的!
對(duì)于一些人來說,電腦游戲區(qū)別于書本 、電影的最主要原因是,用戶個(gè)人所關(guān)心的并不是游戲本身的故事,而是玩法。確實(shí)如此,當(dāng)一個(gè)擁有強(qiáng)大玩法的游戲可以掩蓋過很多問題,例如差勁的故事,模糊的圖像,還有糟糕的配樂等等。但是一個(gè)精心制作,引人入勝的故事完全可以讓你無視這些問題。
有些游戲總是長期去盤踞在玩家心目中并且讓玩家認(rèn)為這個(gè)游戲以及衍生續(xù)作看上去似乎比其他游戲更好玩。這其中爛尾作品不計(jì)其數(shù),但是也有例外。那就是當(dāng)這個(gè)游戲的悲劇故事帶來心靈震撼的時(shí)候,也許這種情感是意想不到的情節(jié)發(fā)生,并且在游戲戛然而止的時(shí)候在你心中留下一個(gè)空洞的感覺,或者游戲所有的體驗(yàn)就強(qiáng)烈到讓你全程神經(jīng)緊繃。無論理由是什么。那些震撼人心的悲劇故事總是會(huì)長久徘徊在玩家的記憶中成為經(jīng)典。
當(dāng)然單有好的情節(jié)并不足以成為這些優(yōu)秀游戲變得如此令人沉迷的原因:這必須有一個(gè)平衡點(diǎn),其實(shí)只要游戲在玩法、制作和畫面上的細(xì)節(jié)處理都達(dá)到和諧。這些因素在游戲中被最巧妙的設(shè)置能夠讓這個(gè)游戲在眾多悲劇元素之中脫穎而出,甚至是更多。最典型的例子就是那些在玩家心目中設(shè)置了懸念最終動(dòng)人心弦的情節(jié)。情感寄托什么的總是一個(gè)百試百靈的方法,也只有實(shí)在圓不下去的制作人最終才會(huì)選擇放棄這些懸念。無論是十年前還是十年后,講故事的經(jīng)驗(yàn)都是中外制作團(tuán)隊(duì)都應(yīng)該細(xì)心學(xué)習(xí)的。
按照這種方法,即使游戲的玩法本身不如故事情節(jié)出色,玩家已久可以期待兩者間的平衡,甚至?xí)蔀橐粋(gè)佳作。以下我們就來盤點(diǎn)下這些情節(jié)格外震撼人心的游戲。
《行尸走肉(The Walking Death)》
總是有一些僵尸題材生存類游戲總是很想達(dá)到一個(gè)探索生命意義的高度,但是這其實(shí)很難實(shí)現(xiàn),不是在逆境中放大人性就能在站上帝視角上批判社會(huì)。而《行尸走肉》系列無論是漫畫還是電視劇都是這類題材中的佼佼者。
Telltale Games的游戲《行尸走肉》很好的集成了漫畫和電視劇在劇情上的基礎(chǔ),并且發(fā)揮了沙盒游戲的優(yōu)勢(shì)。玩家面臨各種各樣的選擇,在沙盒環(huán)境下玩家所作出的選擇能夠影響自身的命運(yùn),但是這些選擇不得不進(jìn)行,這就讓體驗(yàn)的玩家如履薄冰。
當(dāng)Lee發(fā)現(xiàn)并救下了小女孩Clementine,他就被賦予了拯救和保護(hù)的責(zé)任。這部分責(zé)任還包括教育Clementine如何在這個(gè)充滿危險(xiǎn)的世界里生存的技能。當(dāng)然了,告訴他如何殺死一個(gè)正在轉(zhuǎn)變成僵尸的人或者當(dāng)她和這樣的人呆在一個(gè)房間里該如何應(yīng)對(duì)。但是這種教育傳達(dá)出一個(gè)信息:在被咬傷的人有機(jī)會(huì)治療前殺死他們以自保,這樣的教育對(duì)一個(gè)10歲的小女孩真的合適嗎?或者說這種教育是否會(huì)讓他們?cè)诘年P(guān)系中造成影響。
當(dāng)然游戲不會(huì)讓你有這樣的機(jī)會(huì),在最后,即使你仍然打算保持中立并且保護(hù)著Clementine,你反而會(huì)陷入一些更加殘酷的事件中。游戲中很多選擇會(huì)讓你覺得自己跟Lee有不同的選擇,但是從你開始教育Clementine并開始游戲,很多事情會(huì)變得不同。在《行尸走肉》第一季的最后一個(gè)章節(jié),也就是第五章中,Clementine逃到郊區(qū),Lee變成了僵尸,而Lee的轉(zhuǎn)變之后,玩家可以選擇殺死或者放任。
動(dòng)人指數(shù):10顆星
上榜理由:猶如電視劇的高水準(zhǔn)故事情節(jié),變化莫測(cè)的結(jié)局
《寂靜嶺2(Silent Hill2)》
終于到了大名鼎鼎的恐怖游戲《寂靜嶺2》出場(chǎng)了。如果說《寂靜嶺1》的主題是一個(gè)尋找真愛的故事,那么《寂靜嶺2》的情節(jié)就是贖罪了。比起1代的恐怖渲染和情節(jié)來說,2代的情節(jié)不僅復(fù)雜,更像有對(duì)真相的苦苦追尋。
有人曾經(jīng)評(píng)價(jià)《寂靜嶺2》是全作無論是氣氛、音樂、場(chǎng)景和人物造型都看成恐怖生存類游戲典范的一代。一代注重恐怖的話,三代僅剩惡女屠城的氣勢(shì)了。可貴的是,《寂靜嶺2》中的經(jīng)典形象,例如殺不死的“三角頭”,對(duì)于童年陰影無法擺脫繼而不停的在寂靜嶺中尋找媽媽的勞拉等都是玩家心目中的經(jīng)典。游戲中場(chǎng)景在對(duì)主線劇情的暗示和游戲主題輝映的十分精彩!都澎o嶺2》作為恐怖類游戲最出色的地方不是作為恐怖氣氛的心靈誘導(dǎo)方面,而是在玩家戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢的同時(shí)慢慢的了解到故事真像之后又沉浸在悲劇氣氛中。
每當(dāng)我們討論到《寂靜嶺》之所以成為恐怖游戲經(jīng)典的十個(gè)原因時(shí),玩家總會(huì)不由自主的給自己一個(gè)緊張感的暗示。大多數(shù)時(shí)候,當(dāng)玩家接收到這種緊張感會(huì)給自己帶來排山倒海的恐懼感,但是當(dāng)玩家談到《寂靜嶺2》的時(shí)候,這種緊張感卻沒帶來過多的恐懼,反而看上去更像是一種解脫的感覺。有一個(gè)資深玩家曾經(jīng)說過,一百個(gè)人心中有一百個(gè)寂靜嶺,每個(gè)人心中的恐懼是什么,或許在寂靜嶺中才能見到。
游戲中所創(chuàng)造出的混亂和迷失的氣氛是很多玩家恐懼的根源,這樣的感覺遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過對(duì)抗怪物時(shí)產(chǎn)生的那種恐懼感。游戲中經(jīng)典怪物“三角頭”是主角詹姆斯的心中的縮影,詹姆斯因?yàn)闅⒑燮蕃旣惱⒕尾灰,被寂靜嶺的力量所吸引而迷失在一團(tuán)迷霧的小鎮(zhèn)中不停尋找著妻子。三角頭就是詹姆斯,一個(gè)永遠(yuǎn)也殺不死的怪。游戲中作為妻子縮影的瑪利亞在不同結(jié)局中不斷的被三角頭殺死,從此我們可以推測(cè)出這個(gè)故事的真相:詹姆斯不堪忍受經(jīng)濟(jì)和精神負(fù)擔(dān),殺死了愛妻瑪麗,潛意識(shí)中認(rèn)為瑪利是病死的,與自己無關(guān)。而三角頭的出現(xiàn)不僅暴露了事實(shí),同時(shí)殺死三角頭的情節(jié)也間接的告訴玩家詹姆斯心中的悔恨。
當(dāng)然了大多數(shù)人對(duì)于這個(gè)系列記憶最深的還是那個(gè)表里世界交替時(shí),空間扭曲的恐怖情景。《寂靜嶺2》以詹姆斯是殺死瑪麗的真正兇手為結(jié)局。其實(shí)在瑪麗是否是被詹姆斯殺死這個(gè)問題上, 玩家中存在很大爭議。有些人認(rèn)為瑪麗是病死的,大多數(shù)人則認(rèn)為是被詹姆斯殺死的?墒菬o論如何,最終殺死瑪麗的兇器,是詹姆斯對(duì)她的愛,而詹姆斯對(duì)瑪麗的愛早在時(shí)間的消磨中走到了盡頭。正如某個(gè)歌詞所:述多少人曾愛慕你年輕時(shí)的容顏,可是誰能承受歲月無情的變遷。
動(dòng)人指數(shù):5顆星
上榜理由:愛自己勝過愛他人,這樣令人戰(zhàn)栗的愛是否就在身邊呢
《最終幻想10(Final Fantasy X)》
要說《最終幻想》系列中最經(jīng)典的男女主角是誰?我想很多玩家都會(huì)毫不猶豫的回答泰達(dá)和尤娜!作為坂口博信真正參與的最后一部《最終幻想》系列的作品,《最終幻想10》帶著太多制作方的寄托。這部作品作為日式RPG歷史上最華麗的一個(gè)篇章。
《最終幻想10》設(shè)定在一個(gè)非常暗淡的年代,但是他講述了一個(gè)非常美麗的故事。好在這個(gè)故事中人性的閃光點(diǎn)讓這個(gè)游戲不會(huì)太過灰暗,否則玩家肯定會(huì)不停的抱怨,也無法成就今天的《最終幻想》系列基調(diào)。
很顯然,SQUARE SOFT似乎預(yù)料到了在與Enix公司合并之后對(duì)游戲會(huì)產(chǎn)生的影響,因此《最終幻想10》無論是從音樂,畫面,人物風(fēng)格還是配樂上都做了他們最大的努力,這是值得致敬的。充滿未來世界幻想的Spira世界,充滿了迷人的海濱風(fēng)格,還有那個(gè)讓人印象深刻的閃電球比賽。
然而,與這些美麗畫面隨之而來的是毀滅性的悲劇。在于Sim戰(zhàn)斗的過程中,很多家庭都破碎了,城鎮(zhèn)正如一千年前的聞名遺跡扎那路港多一樣被毀滅。同樣悲劇的還有男主角泰達(dá)成為了一個(gè)注定在達(dá)成拯救世界目的之后就會(huì)消失的人。泰達(dá)在游戲結(jié)尾最終消失成為了作品最大的懸念,結(jié)局中尤娜穿過泰達(dá)的畫面堪稱催淚經(jīng)典,很多妹子在結(jié)局尤娜的訴說中淚奔了。這也正是《最終幻想10》在最后留給玩家最深刻的回憶。十年之后我們?cè)倩仡^看這情景還歷歷在目。
動(dòng)人指數(shù):6顆星
上榜理由:多情總被無情擾,道是無情卻有情
《這是我的戰(zhàn)爭(this war of mine)》
《這是我的戰(zhàn)爭》能成為最有意思的生存類游戲的大部分原因是歸功于游戲獨(dú)特的視角,在游戲中玩家只是戰(zhàn)爭中難民,而非手拿武器的大兵。
由于游戲本質(zhì)上還是一個(gè)沙盒游戲,總體來說游戲并沒有一個(gè)主線思想的敘述,玩家作為戰(zhàn)爭中的幸存者的所有目的就是活下去。主角雖然是只身一人,但是游戲中所有角色都會(huì)貫穿在主角的生活中,玩家在探索世界的過程中,每個(gè)角色身上的優(yōu)勢(shì)、弱點(diǎn)和個(gè)性都鮮明的呈現(xiàn)。很不幸的是,所有的人在這個(gè)充滿戰(zhàn)爭的世界中飽受苦難。
游戲中所有角色的處境都是灰暗的。玩家一開始就必須在能保存必要體力的前提下不停的強(qiáng)化房子,準(zhǔn)備生活物品等。這些生存工作會(huì)耗費(fèi)你游戲的發(fā)部分時(shí)間,但是你可能會(huì)希望給自己的同伴尋找一些娛樂設(shè)施,例如收音機(jī)或者是人和一些讓生活看起來舒適一些的東西。
但是最終這一切努力都會(huì)被毀掉,無論是一群土匪沖到玩家家殺了家里的所有人還是玩家最終變成強(qiáng)盜打家劫舍,游戲中處處考驗(yàn)人性的時(shí)刻都能讓人刷新世界觀。
動(dòng)人指數(shù):7顆星
上榜理由:一切只是為了活下去
《旺達(dá)與巨像(Shadow Of The Colossus)》
這個(gè)游戲?qū)τ诤芏嘟?jīng)歷過PS2時(shí)期的玩家可謂是一個(gè)情節(jié)一般的游戲。沒玩過的小朋友沒趕緊去補(bǔ)!锻_(dá)與巨像》目前只有PS3合集版,與ICO(古堡迷蹤)合并為《ICO&旺達(dá)與巨像》。
《旺達(dá)與巨像》的游戲操作簡單,故事情節(jié)其實(shí)也很簡單,主角旺達(dá)是一個(gè)村里的勇士,他的戀人死了。為了讓戀人復(fù)活,旺達(dá)帶著神劍和愛馬阿格羅來到了一個(gè)有這巨像的世外桃源。只要?dú)⑺浪械木尴,他的戀人才能?fù)活,然而復(fù)活愛人的代價(jià)就是旺達(dá)的生命。
《ICO&旺達(dá)與巨像》作為05年Team ICO開發(fā)的一款超大魄力動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,跟同一時(shí)期發(fā)布的其他游戲例如《波斯王子》都不同,甚至從現(xiàn)在來看,像這樣的作品依舊稀少。很多玩家在游戲結(jié)束后都依依不舍的看著制作名單無法接受這個(gè)現(xiàn)實(shí)那就是,男主角真的死了。死的還那么凄涼。結(jié)尾只有白鴿,少女和那匹孤獨(dú)的黑馬阿格羅。
游戲并沒有很復(fù)雜的玩法,而他最區(qū)別于其他游戲的玩法就是玩家只需要直面boss,完全沒有任何雜兵需要清理,你也無需浪費(fèi)太多的時(shí)間在過小兵的關(guān)卡上?梢哉f雜兵+清關(guān)是紅白機(jī)時(shí)代留下的一個(gè)RPG鐵一般的模式,《旺達(dá)與巨像》完全沒有這個(gè)模式,這可能也是導(dǎo)致只要看過攻略的玩家都能輕松在1-2天內(nèi)完成一周目的原因。但是游戲所留下的并不是通關(guān)的喜悅。反而讓你一周目之后無法釋懷。當(dāng)初小編接觸到這個(gè)游戲的時(shí)候,基友告訴我這個(gè)游戲的地圖是無接縫的。起初小編沒在意這點(diǎn),可是進(jìn)了游戲之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)無接縫的地圖加上一欄無垠的廣袤土地和巨大的石像,真的感覺自己很渺小。再來說說游戲中的另一個(gè)主角:巨像。巨像非常大,最小的也能讓玩家騎乘上去。其中很多巨像乍看上去會(huì)有一種面對(duì)哥斯拉時(shí)候的感覺,而巨像本身的制作非常漂亮。身上的青苔,關(guān)節(jié)還有可以讓玩家抓取的毛發(fā),走動(dòng)的時(shí)候畫面發(fā)出的顫抖,再加上天青色的空無一人的世界,只剩改下玩家和巨像殊死搏斗。
一旦玩家參加戰(zhàn)斗就會(huì)被《旺達(dá)與巨像》中恢弘史詩一般的背景音樂牢牢的抓住,并且刺激著玩家的腎上腺素,當(dāng)背景音樂想起了巨像被抓住時(shí)的特殊音樂,這氣氛會(huì)讓玩家絕對(duì)投入,狠狠的按著R1抓住巨像。值得一提的是,雖然旺達(dá)帶著一把神劍,但是巨像的弱點(diǎn)只有一個(gè),那就是身體幾處封印,只有用神劍刺下封印,巨像才會(huì)死。然而游戲中的巨像很少會(huì)主動(dòng)攻擊旺達(dá)。往往是旺達(dá)在爬上巨像身體尋找封印的時(shí)候摔傷或者是被巨像踩到所致。 巨像的好脾氣也讓那些攻擊巨像的玩家事后有些內(nèi)疚?梢哉f這個(gè)游戲一開始就在一個(gè)悲傷卻平靜的氣氛中展開,每一個(gè)巨像倒下的時(shí)候,旺達(dá)都會(huì)被詛咒蠶食一次,在一次次痛苦中昏迷、蘇醒,然后踏上下一個(gè)巨像的征程,在完成這個(gè)征程之后心甘情愿的死去。
再來說說游戲說故事的方式。有些人講述一個(gè)簡單的故事的時(shí)候往往能引人入勝,很多原因是他講故事的手法。游戲中,主角之身帶著一把劍,一身布衣,一柄長弓,一批寶馬在曠野中漫無目的的尋找巨像的地址,背景音樂悠揚(yáng),但是很孤獨(dú),每一次殺死巨像,旺達(dá)身上的黑影便多了一條,而在故事發(fā)展到一半,村里的老人們直到旺達(dá)帶著愛人來到禁地之后也匆匆來到。旺達(dá)是一個(gè)身材瘦弱面目清秀的年青人。玩家的心在隨著旺達(dá)精力了各種歷險(xiǎn)最終來到了最后一個(gè)巨像面前,但是一直陪伴著他的愛駒阿格羅摔下山崖了,這讓玩家的所有情緒達(dá)到了高潮,在戰(zhàn)勝最后的巨像之后,旺達(dá)會(huì)活過來嗎?那些趕來的人們會(huì)救他嗎?所幸的是阿格羅最后爬了回來,旺達(dá)的愛人也回來了,而旺達(dá)卻死了。那些趕來的村名將石像重新封印之后,把他們都留在了這個(gè)禁地中。
故事結(jié)束了,是不是很感人?其實(shí)小編我在劇透的時(shí)候有一些動(dòng)容,游戲的結(jié)局十分出乎意料。只不過我并不擔(dān)心。因?yàn)橛螒虺錾呐錁罚赖漠嬅骘L(fēng)格和各個(gè)細(xì)節(jié)都能讓玩過的人再次深陷。有什么理由不推薦這部出色的游戲呢?
動(dòng)人指數(shù):8顆星
上榜理由:你還活著我卻死了,可謂是貫徹大FF團(tuán)教義的靈魂代表
《美國末日(The Last Of Us)》
《美國末日》的開始伴隨著一聲巨大爆炸聲:開場(chǎng)十分鐘左右,波士頓發(fā)生了一場(chǎng)嚴(yán)重的事故,這個(gè)城市被隔離,最終在這里,人類文明被毀滅,主角喬爾目睹了這個(gè)城市變成廢墟,而他自己的女兒也在事故中喪生。玩家在開場(chǎng)就被吸引,并且感覺自己似乎就是這個(gè)只有行尸走肉的城市中的一部分。
而后來,玩家將要面對(duì)的是在這個(gè)充滿變異生物、僵尸的災(zāi)難之地的生存挑戰(zhàn)。近些年來生存類沙盒游戲大獲成功,成為RPG游戲中最特別的一個(gè)題材。游戲中,病毒開始往其他地區(qū)擴(kuò)散,主角喬爾接受了組織“火螢”的要求將小女孩艾莉帶去“火螢”的指定地點(diǎn),由此展開的一場(chǎng)驚心動(dòng)魄的旅程。旅行中喬爾和艾莉的關(guān)系像父女,又像互相協(xié)助的戰(zhàn)友,對(duì)話也十分有趣,游戲給很多玩家提供了惡搞素材。
《美國末日》中帶給玩家最強(qiáng)烈的感覺就是畫面逼真的讓人感覺像看電影一樣,CG和游戲畫面完美結(jié)合,讓很多玩家有種觀看CG和體驗(yàn)游戲同步的感覺。另一方面,游戲在各個(gè)細(xì)節(jié)上的表現(xiàn)讓玩家很容易就相信喬伊和艾莉沒有足夠的訓(xùn)練而逃跑或者射擊。這樣子的感覺很揪心,他們必須時(shí)刻小心的觀察著周圍環(huán)境并且以最小的傷害偷偷的殺死敵人。
原作總的設(shè)定是喬爾和艾莉逃往舊金山度過余生,但是制作組不想這么輕易的結(jié)束,結(jié)局中喬伊將艾莉從“火螢”組織的手術(shù)臺(tái)上就了出來,趕往湯姆叔叔的營地,與此同時(shí)組織的頭目去了他表弟所在的村莊,病毒依舊在美國各處肆虐,抗體下落不明。這個(gè)懸念成為整個(gè)故事最抓人的地方。我們也期待下一部的到來。
動(dòng)人指數(shù):9顆星
上榜理由:如電影一般的畫質(zhì)一定能讓你完美體驗(yàn)
《抑郁獨(dú)白(Depression Quest)》
和其他游戲不同,獨(dú)立開發(fā)者Zoe Quinn在青睞之光上提交的文字類游戲《抑郁獨(dú)白》是一個(gè)從題材到內(nèi)容都非常特別的單機(jī)游戲。盡管如此,她的游戲讓玩家們站在了抑郁癥患者的視角上體驗(yàn)了一會(huì)這個(gè)病癥所帶來的痛苦和絕望感。
《抑郁獨(dú)白》是一款純文字網(wǎng)頁游戲。跟很多純文字游戲一樣,《抑郁獨(dú)白》的操作只需要玩家閱讀故事并且點(diǎn)擊選項(xiàng)最終到達(dá)故事結(jié)尾。這類游戲一度在PSP和NDS上流行,成功的前輩大多是日本游戲,例如《超恐怖話題:青之章》,《秋之回憶》和《逆轉(zhuǎn)裁判》等經(jīng)典作品,或者一些成人向攻略妹子/漢子的游戲。但是這類游戲大多為戀愛養(yǎng)成或者純故事體驗(yàn)為主,簡單的互動(dòng)內(nèi)容,多結(jié)局導(dǎo)向和不同的成就是這類游戲最大的迷人之處。《抑郁獨(dú)白》并沒有多結(jié)局成就,游戲僅僅是以一個(gè)抑郁癥患者的角度,不包含任何抑郁癥專業(yè)知識(shí),僅僅是向玩家展示了一個(gè)人在得了抑郁癥之后的所有感受和對(duì)世界的看法。
《抑郁獨(dú)白》在互動(dòng)這點(diǎn)上很殘忍,他明確的告訴你那些讓你感到輕松愉悅的選擇在主角的生活中是完全不存在的。所有正常人能做的事情在抑郁癥患者的心中都是無法達(dá)成的難關(guān)。這樣的設(shè)置讓玩家真實(shí)的體驗(yàn)了一把抑郁癥患者的生活。這也是游戲最特別的地方,游戲中所有快樂放松的選項(xiàng)被一條條被紅線劃去、無法選擇。它們代表了抑郁癥者的精神禁區(qū)。例如“女友在她的家里舉辦朋友聚會(huì),很希望你能參加,甚至暗示你可以留下過夜。去還是不去?”,選項(xiàng)中只有一個(gè)可以選擇,那就是“告訴他你沒有心情”。即使游戲中出現(xiàn)“讓家人知道你情緒低落,想要得到關(guān)心”這種選項(xiàng),玩家也會(huì)被有意無意的打斷,直到你再也不愿意對(duì)家人和朋友訴說自己的真實(shí)情感。游戲沒有BE(Bad Ending壞結(jié)局)或者HE(Happy Ending)的界定,達(dá)成死亡結(jié)局或者繼續(xù)生存下去都不一定是好結(jié)局,這種體驗(yàn)讓很多玩家有些絕望。
正如上面描述的,游戲并沒有任何樂趣可言,這也是《抑郁獨(dú)白》最不同于其他游戲的一點(diǎn),你在游戲中找不到任何成就感和快樂。玩家如果游戲中選擇沉默,不向任何人尋求幫助,那么他將面對(duì)的就是精神崩潰、生活毀滅甚至是生命終結(jié)。
雖然這款游戲自上架以來罵聲一片,但是游戲在抑郁癥患者中引起了不小的共鳴。很多玩家表示自己需要改變?cè)谏钪械膽B(tài)度,對(duì)于自己和世界的看法也變的樂觀起來。不少玩家也表示理解抑郁癥患者的世界。
動(dòng)人指數(shù):1顆星
上榜理由:由于游戲太過絕望壓抑,請(qǐng)非抑郁癥患者謹(jǐn)慎選擇
《麗薩(Lisa)》
《麗薩》是今年的新作,但是這款游戲卻以“充滿痛苦的RPG”的主題吸引了很多在眾籌網(wǎng)站上記者的目光。游戲的像素效果和精細(xì)的人物制作像極了《地球冒險(xiǎn)3》。但是和《地球冒險(xiǎn)3》不同,《麗薩》的黑暗風(fēng)格確實(shí)徹頭徹尾的。游戲充滿了恐怖和變態(tài)的情節(jié),自私和無情將成為玩家生存的唯一的路徑。
游戲的最開始,布拉德的父親將一個(gè)啤酒瓶仍向他,制作人Austin Jorgensen就讓我們生動(dòng)的體驗(yàn)了一把這個(gè)像素游戲絕對(duì)不是一個(gè)快樂的游戲。主角布拉德有一個(gè)痛苦的童年,他試圖通過幻想中的“快樂回憶”來忘掉現(xiàn)實(shí)的痛苦,而玩家在游戲中所經(jīng)歷的一些黑暗痛苦的畫面都是主角曾經(jīng)經(jīng)歷過的痛苦縮影。
《麗薩》中所呈獻(xiàn)給玩家的選項(xiàng)也是充滿了痛苦。與其他游戲所不同的是,游戲有一個(gè)很明確的世界觀限制,游戲有器官丟失的設(shè)置!這意味著只要想通關(guān)或者自保,犧牲朋友的性命以通過一些奇怪的管卡都是正常的!游戲中甚至是有砍掉朋友的手作為道具使用的橋段。這個(gè)游戲奇特的世界確實(shí)是讓很多玩家再次刷新紀(jì)錄。
但是無關(guān)玩家的選擇如何,主角巴德都會(huì)在游戲中作出一些可怕的事情,并且成為他最害怕成為的那種怪物,例如傷害他曾經(jīng)搭救過的女孩等等。與此同時(shí),當(dāng)他到達(dá)了最后一個(gè)關(guān)卡時(shí),每個(gè)人,包括布拉德,他的敵人和他的繼女都在哭泣。這樣的結(jié)局對(duì)于很多玩家還是比較新穎的體驗(yàn)。
動(dòng)人指數(shù):9顆星
上榜理由:當(dāng)這個(gè)世界上的人不再具有人的價(jià)值的時(shí)候,我們還剩下什么?
《地球冒險(xiǎn)3(Mother 3)》
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眾所周知,任天堂公司以友好的群體互動(dòng)游戲聞名于其他競爭對(duì)手,但是往往任天堂的獨(dú)占游戲中總是能找到一些突破用戶底線的黑暗歷史。在這些黑歷史中,《地球冒險(xiǎn)3》常被粉絲們拿出來做典型例子,因?yàn)樗诩婢呖蓯埏L(fēng)格的同時(shí)還帶著與可愛同步的恐怖氣氛。
《地球冒險(xiǎn)》系列的創(chuàng)作者糸(mì)井重里在游戲開頭呼吁玩家使用自己真實(shí)家庭成員的名字為游戲中的所有角色命名,這是有原因的,目的就是為了讓玩家身歷其境。舉個(gè)例子,如果玩家沒有按照自己的家庭成員名給角色命名,那么當(dāng)盧卡斯的母親過世的時(shí)候不會(huì)對(duì)玩家造成太大影響。當(dāng)然這種玩法在小編看來有些不吉利,很多恐怖故事的開始都是通過“名字”來引發(fā)的。
請(qǐng)記住,母親的死發(fā)生在《地球冒險(xiǎn)3》的開頭,游戲也包含一些的輕松時(shí)刻,但是隨著劇情的深入這種時(shí)刻會(huì)越來越少。本作的區(qū)別于前作的最大一點(diǎn)就在于故事設(shè)定在想像中的世界,游戲的攻擊設(shè)定也不同,可以說是較早的“音樂戰(zhàn)斗”系游戲的標(biāo)準(zhǔn),多達(dá)250首的BGM庫,難度極高的最大連擊數(shù),游戲的對(duì)話詭異而滑稽。作為GBA末期的游戲,他的銷售達(dá)到了30萬份。游戲中的角色模型制作精良,玩家在游戲中可以看到不同NPC所作出細(xì)微的動(dòng)作感知角色的情緒波動(dòng)和故事情節(jié)帶來的影響。
有趣的是這樣一個(gè)充滿了詼諧滑稽段子的游戲竟然是悲劇,而且?guī)е植罋夥。游戲中,主角先是失去了母親,后來他們所居住的森林被外星生物侵占,他們大肆改造森林中的生物,甚至造成了例如木桶或者壁畫都能攻擊人類的靈異現(xiàn)象。主角和他的弟弟在拯救人類的道路上產(chǎn)生了分歧最后走上反目。
動(dòng)人指數(shù):3顆星
上榜理由:人類總是在改造自然的時(shí)候反思后果,可是卻從來都沒停下征服自然的腳步
《去月球(To The Moon)》
雖然RPG市場(chǎng)總是風(fēng)云莫測(cè),但是每年總有一些開發(fā)者能夠做出一些充滿奇思妙想的游戲。例如游戲開發(fā)商Freebird Games,他們不僅創(chuàng)造了緊靠鼠標(biāo)點(diǎn)擊完成功能的游戲,而且這些游戲都非常吸引人!吨e言之鏡(The Mirror Lied)》還有今天我們介紹的《去月球(To The Moon)》。
《去月球》使用RPGMAKER引擎制作的一款像素游戲,游戲中戰(zhàn)斗可能只有幾個(gè)小時(shí),但是憑借游戲優(yōu)美的配樂,出色的故事情節(jié)和細(xì)膩的游戲表現(xiàn)效果打敗了《凱瑟琳》和《傳送門2》成為了2011GameSport年度最佳游戲。
值得一提的是游戲配樂方面的出色成就。只要打開游戲,配樂就能將封面故事情感很好的呈現(xiàn)出來。游戲故事情節(jié)相當(dāng)新穎,游戲的世界觀設(shè)定中,有一項(xiàng)服務(wù),就是為將死之人提供改變記憶以完成愿望。
故事開始時(shí),這項(xiàng)服務(wù)公司的兩名員工:羅莎莉恩博士和沃茨博士準(zhǔn)備為垂死的約翰尼·威爾士實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想--登上月球。兩位博士潛入威爾士的記憶中追尋威爾士的記憶,他們希望找到了童年,并且注入了登入月球的回憶,但是在過程中發(fā)現(xiàn)威爾士現(xiàn)在的慘狀和已故妻子之間似乎藏著很大玄機(jī),羅莎莉恩博士和瓦茨博士必須在威爾士過世之前解開他的過去的秘密,并且成功完成“登上月球”的愿望。游戲中威爾士悲催的經(jīng)歷和催淚音樂還有對(duì)“登月”的渴望,玩家在游戲過程中可能需要備足幾張紙巾。
動(dòng)人指數(shù):4顆星
上榜理由:夢(mèng)想總是遙不可及?烧蛉绱瞬烹y能可貴
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