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盤點美式日式RPG巨大區別 到底誰更好玩?

來源:樂游原創 日期:2015/2/10 13:32:30 作者:樂游
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[樂游網導讀]在角色扮演游戲中,比較明顯的氛圍美式與日式兩個流派。這兩大流派各有特點,而且差別比較大。我們整理了美式日式RPG游戲盤點,希望能夠帶你加深對二者的了解!

角色扮演游戲中,比較明顯的氛圍美式與日式兩個流派。這兩大流派各有特點,而且差別比較大。我們整理了美式日式RPG游戲盤點,希望能夠帶你加深對二者的了解!

雖然現在游戲界“車槍球”當道,但仍然會有許多玩家對于更注重劇情的角色扮演游戲(RPG)情有獨鐘,而熟悉RPG的玩家一定知道在這個類型中還細分為“美式RPG”、“日式RPG”,還有我國特有的“仙俠RPG”,現在我們撇去國產RPG,來看看美式RPG與日式RPG的區別。

美式RPG的人設則傾向于寫實,跟美型基本就不沾邊。軟妹子是別想了,女漢子倒是一大堆。即便是我們印象中白嫩嬌貴的精靈,在《龍騰世紀》里也是“慘不忍睹”。雖然本身的游戲素質極佳,但粗獷的人設絕對是攔在許多玩家面前的一堵墻。畢竟許多玩家早就習慣了日式RPG中賞心悅目的造型,忽然讓他們回到整容前的狀態,也確實是難以接受啊。

[page]角色[/page]

角色

談到角色,就不得不從傳統桌面角色扮演游戲(TRPG)說起了。盛行于歐美的TRPG可以說是現在各式RPG的起源,TRPG的重點在于扮演,游戲中的角色就是玩家本人。角色的性格特質、選擇、作為都是玩家的投影,甚至長相、種族、性別等等都可以讓玩家自定義。而美式RPG將傳統TRPG的要素很好的沿襲了下來,所以我們在美式RPG中經常會有捏人的環節。這樣的好處就是讓玩家有很強的代入感,能更好的體驗游戲中探索和成長的樂趣。但缺點也很明顯,那就是很因為主角的個性不夠突出,很難塑造出讓人印象深刻的角色,《龍騰世紀》系列全通關的我也很難不假思索的說出一個讓我印象深刻的角色名字。

而相對于美式RPG來說,日式RPG更注重細節、人物描寫和角色之間感情的交流。與美式RPG中的主角等于玩家的概念不同,日式RPG的每個角色都有詳細的設定:名字、性格、經歷甚至是愛好。這樣的設定讓每一個角色都顯得豐滿和與眾不同,而隨著游戲劇情的發展,角色之間的羈絆、背叛、沖突,都會讓角色的形象更加深入玩家內心。比如《最終幻想》系列的角色,不論是克勞德、尤娜甚至是反派薩菲羅斯,在全世界玩家中都有大批的擁躉,可日式RPG角色塑造的成功。

自由度

其實關于日美兩式RPG差異的討論,大多都圍繞在自由度這個話題上,這似乎也是日美兩式最大的差異所在。一般的觀點是:以自由度來說,美式RPG有而日式RPG無。其實我覺得這么籠統的說法本身就是有問題的。

美式RPG的自由度,主要體現在劇情的推進方法上。以《龍騰世紀》來說,主角遇到囚犯A,A告訴主角他是被B誣陷的,那么解決這個劇情事件的方法有:1,殺死B拿到鑰匙放出A,從A處獲得獎勵。2,直接使用開鎖技能放出A,得到獎勵。3,找到B,從B處得到到任務順水推舟做掉A,從B處得到獎勵。從這個例子可以看出,美式RPG在讓玩家在解決問題的方法上獲得了充分的自主權,只要在游戲設定的允許范圍內,玩家可以隨意選擇處理事件的方式。

而日式RPG的自由度就少的可憐了。場景很大,但是你沒法去探索,路人很多但是支線任務寥寥無幾。你所要做的就是按照制定好的劇本,打小怪、打BOSS、推進劇情、到另外一個場景,然后再開始打小怪,這樣周而復始。所以如何讓整個游戲過程變的有趣,對于劇情的鋪墊要求就特別高了。

日式RPG有優秀的人物設定,所以劇情的發展和各種選擇,也都是建立在預設的人物性格上。因為整體的流程已經固定,編劇可以很好地控制和烘托氣氛、進行情感的鋪墊。所以日式RPG講故事的能力很強,劇情連貫性好,非常容易引起玩家情感共鳴,這也是為什么日式游戲大多都是各種生離死別,大打感情牌的原因。

游戲系統

因為美式RPG主旨在于“做自己”而非扮演某個既定的角色,因此游戲系統的重心也圍繞“做自己”的概念來設計。讓每一個玩家都與眾不同,是美式RPG系統的宗旨。各種技能樹、屬性點、和多樣的自定義系統,都讓玩家能充分享受DIY的樂趣。不論是潛行背刺的盜賊,正面硬扛的戰士還是風火雷電的法師,玩家自己掌握著游戲的方法。

但這樣高度DIY的系統也有著很多缺陷,最明顯的一點就是上手難度太高。畢竟不是每一個RPG玩家都經歷過TRPG 的時代,該如何選擇屬性和技能才能養成一個合適角色,是每一個新手玩家的難題,如果出現一個不會開鎖的盜賊、一個拿著法杖的戰士,那也只能哭笑不得了。不過越來越多的美式RPG都在簡化系統,來彌補這方面的缺陷。《龍騰世紀》中就直接設定了職業分支和相應的技能,玩家只需要按喜好選擇就行。


日式RPG的系統重點則在于戰斗,于是我們可以發現雖然日式RPG的戰斗方式在整體上并沒有顛覆性的改變,但是每一部作品的戰斗系統都會有不同程度的改進。從最初的“回合制”,到“半即時制”,再到“動態時間戰斗”,日式RPG的戰斗系統一直都在不斷創新。

因為追求劇情精髓的日式RPG,需要戰斗的部分來體現主角的性格,展示故事的唯美浪漫,所以將戰斗系統的復雜和華麗作為開發重點,相應的弱化了除戰斗之外的其他系統。拿《最終幻想》的召喚獸系統來說,撇去召喚獸的攻擊力不談,華麗的攻擊表演就讓無數玩家大呼過癮了,也不得不說日式RPG的戰斗系統有著豐富的特色和魅力。

其實總的來說,RPG游戲發展幾十年以來,日美RPG都在依照自己的開發理念推陳出新,不斷進步。雙方都在獨立的發展,但是也在互相影響,互相學習。雖然制作團隊所追求的游戲理念依然不同,但是我們能看出他們在各個環節上都有了對方的影子。相信在未來我們會看到將雙方特色完美的融合的優秀RPG作品出現,我期待這一天。

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