[樂游網導讀]作為暴雪娛樂旗下游戲星際爭霸2的首席游戲設計師,Dustin Browder負責這款巨作中游戲體驗的方方面面,包括整體游戲平衡、單人戰役以及戰網的多用戶體驗等。
Dustion小我私家劇情:
作為暴雪娛樂旗下游戲星際爭霸2的首席游戲設計師,Dustin Browder負責這款巨作中游戲體驗的方方面面,包括整體游戲平衡、單人戰役以及戰網的多用戶體驗等。
Dustin Browder
Dustin于1995年投身于電子娛樂產業,曾經在Activision Publishing公司事情,2000年加盟westwood公司,先后參與開發了《赤色警報2》、《尤里的復仇》、《命令與征服:將軍》、《絕命時刻》和《指環王:中土之戰》等多部即時戰略大作,2005年宣布脫離EA公司,加盟暴雪北方。進入暴雪娛樂后,Dustin擔任高級設計師。除《星際爭霸2》的事情外,他還為《魔獸世界:燃燒的遠征》提供任務設計。早些時間,Dustin曾經撰寫了大量的桌面游戲組件。時至今日,他仍然熱衷于玩戰棋類游戲如《戰錘》和角色扮演游戲如《龍與地下城》。
Dustin結業于加州大學洛杉磯分校的英文文學專業,獲文學學士學位。
Dustin Browder的游戲設計生涯始于15年前,那時他為Activision公司設計制作《MechWarrior 2:Mercenaries》這一款游戲,然后他跳槽去了Westwood Pacific公司,在那里待了六年,致力于大量即時戰略游戲的開發,主要是《赤色警戒3》的研發,這家公司最終與洛杉磯的Electronic Arts合并
2005年,他增加了暴雪,擔任星際2這款眾人翹首以盼的游戲的首席設計師。當代,隨著暴雪和動視去年的合并,他從某種意義上講又回到了他的老東家動視公司。
最近Gamasutra采訪了Browder,他們坐下來商討了在保持游戲始終新鮮生動的基礎上更新星際這款具有十年歷史的游戲歷程中所遇到的不行避免的困難。我們是PC游戲制作商,我們也會去試玩很多其他游戲廠商開發的游戲。
Q:說到星際2,你曾經說盡管游戲中很多個別的元素都做了改動,你們仍會努力會避免制作一款比星際1太過復雜的游戲。你能告訴我們哪些元素做了改動而哪些特色仍舊予以保留了呢?
Dustin Browder:這確實很不容易。我們每天都在對游戲做一些更改,這是一個很長的歷程,在我們團隊內部關于游戲這樣那樣的調整的討論僅僅是這一漫長歷程的一小部分。
我們剛才談到了游戲的對白部分,我們的事情人員認為這從某些方面來講是游戲制作的核心部分:這是蟲族區別于其他種族的特色,我們必須保持這一特色。坦克則是人族的特色單位,我們同樣也要保留這類元素。這些東西都充滿了趣味性,游戲玩家們對他們深愛有加,一直對其樂此不疲。另有一些元素雖然數量眾多,但并非是特色光顯的東西,所以我們就可以省去他們。
Dustin Browder:我們一直都在存眷他們。所以這是一個觀念和機制的結合的問題。
Dustin Browder:沒錯,就好像下棋一般,能夠比對手多估算棋路的人總是能夠獲得最終的勝利星際2首席設計師。一些我們觀念上認為可有可無的東西會在制作的歷程中被刪除。我們一直以來都認為單人游戲和戰網游戲是這款游戲的兩個新鮮有趣的元素,他們使得游戲變得令人瘋狂。在多人游戲這一板塊我們必學創造更多的游戲戰略,以免讓我們的玩家認為在他們玩了10多年這款游戲后,他們無法從游戲中獲取更多的樂趣,我們希望能夠保留游戲中仍舊新鮮的元素,我認為現在為止我們在這方面希望一切順利。
Q:是不是說即使是在單機游戲和多人游戲這兩個板塊中,就所能使用的單位而言,兩者仍然存在差異呢?
Dustin Browder:完全正確。
Q:你會不會擔心人們對星際2的這種設計會不會產生不適應呢,尤其是對于那些剛剛接觸星際的人來說?
Dustin Browder:我不會有這種擔心。我們實驗這種模式時間并不長,當當我們回頭看看曩昔的游戲時我們會發現星際的單人游戲模式與在線游戲模式并不相通。不是嗎?我們雖然一直都宣傳我們的在線模式與單人模式是相同的,但事實并非如此。
在我們的單人游戲模式中玩家可以使用所有的單位,進行所有的升級,這種游戲模式是獨立自由的,不過到了多人游戲中,由于多人游戲的特點,單人游戲中的一些場景我們就無法進行。
我們的單人游戲模式能使玩家在正真愛上這款游戲之前對游戲的操作等有一個完整清晰的認識。
Q:你的意思是說就像下國際象棋一樣,你希望星際2能夠容易是玩家上手不過卻不易使玩家精通,我說的對嗎
我們一旦認為我們能夠做得更好,我們就會不遺余力去實驗星際2首席設計師。所以在我們的多人游戲的設計中必須更加嚴謹,而在單人模式中則不必這樣。
不過如果我們過于執著地側重于多人游戲的開發,我們最終就會損失一大批游戲玩家。我們的單人游戲中有對于玩家有很多種選擇,比如說挑戰模式,指南,我們改進過的比分顯示屏和錄像播放屏幕星際2首席設計師。所有這一切都會幫助玩家們掌握正確的技巧,幫助他們順利完成送單機游戲到多人游戲的變化,而不是始終停留在起步階段。
Q:說到多人游戲模式,你宛如在這一板塊的設計上始終很嚴謹,你覺得一旦增加了新的元素就必須刪除一個舊的元素,是這樣的嗎?
Dustin Browder:對,這樣做使游戲更緊湊。
Q:通常來說你們多久會討論一次單位刪減的事呢?
《命令與征服3》曾經以不同的方式去實驗過當我在WESTWOOD的時候,我們希望做出優秀的多人游戲,不過在韓國,電子競技類游戲并非像其在暴雪那樣是游戲制作的側重點。有些人會對我說我必須刪掉所有東西并重新設計。有些人則會對我說:“什么也別改,當代的設計很完美。”要做出抉擇的確挺難,總有一些極度的觀點
不過也有很大一部分人持中心態度,他們認為我應該適度對游戲進行修改,并會和我商討怎樣進行改動和哪些地方需要保留的問題。
最終,我們會有一個強有力的編輯和修改機制使我們的決定得以實施。這使游戲制作隊伍能夠輕松的把本身的想法實踐到游戲上去。
Dustin Browder:對,電子競技性并非這類游戲的側重點。
Q:在你增加暴雪之前你有著設計即時戰略游戲游戲的經驗。我認為暴雪相比其他公司來說是個特色光顯的企業。你會每每存眷其他游戲開發公司的動態嗎?
比如說,人類的坦克部隊沒有了一些其他元素也照樣能讓游戲趣味盎然。同時他們也聊了聊為什么即便擁有十幾年的制作RTS游戲的經驗,Browder仍然無法充實適應暴雪首席設計師這樣的角色。我們會去發現并分析他們游戲中的優缺點,探求我們能夠從中學習的地方,或者是可以借鑒的經驗教訓。我們一直都在存眷業內同行們的體現,并從中取長補短。
說到底,我們的游戲有本身的氣勢派頭,我們最終會把精力集中在本身的游戲上而不是不加思索地對別的游戲進行盲目模仿抄襲。不過我們的游戲制作也受了不少其他游戲制作商所開發的讓我們欣賞的游戲的啟發。我們始終認為暴雪能夠做得更好,尤其是我們能夠做到與眾不同。
Q:最近你有什么喜愛玩的即時戰略游戲嗎
Dustin Browder:當然,我發現《Dawn of War II》還挺有趣的,他們做了一些非常有趣的設計,我從中學到了不少RTS游戲的制作技巧。
Q:你有沒有把你在WESTWOOD,也就是當代的洛杉磯的EA公司的一些事情經驗帶到暴雪呢?
Dustin Browder:沒有,一點都沒有。我在WESTWOOD公司所學的東西并不多。我起初以為憑借我在RTS游戲設計領域5-6年的事情經驗,我應該完全可以勝任暴雪的事情,不過我發現暴雪是一個完全不一樣的天地
暴雪有本身的氣勢派頭,更重要的是暴雪有大量制度方面的知識,這些關于怎樣制作出色游戲的知識是其他公司所沒有的。我帶到暴雪的只是基本的創造性,對游戲的制作的了解,和對積極的團隊事情態度的重要性的認識。
不過我必須重新學習這些基本的知識,因為我曩昔所制作的游戲并不屬于電子競技范疇,他們的制作方式大相徑庭。
Q:你是指《赤色警戒3:命令與征服》這類游戲嗎?
最終,通過周圍人的反應你會很清楚地知道你的選擇正確與否星際2首席設計師。
Dustin Browder:一直都會,這樣的討論始終不斷。
來到暴雪,我有許多東西需要重新學習,需要正真了解星際爭霸的內涵。
Q:巧合的是,EA最近表現命令與征服4(Command & Conquer 4)的單人戰役中將添加一些在線認證歷程,這似乎和你剛才所說的有些相近——你們都試圖將單人戰役與多人對戰接洽起來。我們聽到了很多反對(暴雪與EA)的聲音,那么你覺得在達到本身所說的“因特網無處不在,我們當代只能這么做”這個言論之前是否還應該做些什么鋪墊呢?
Dustin Browder:我不知道EA發布這份聲明是出于什么想法,不過對暴雪而言,魔獸世界就是一個可以借鑒的好例子。不行否認的是,因特網的普及率已經非常之高,既然你買了電腦,那不上彀又有什么用
在星際爭霸流行的那個年代,很多人照舊通過撥號方式上彀,不過當代完全不同了。我們希望游戲可以讓玩家的電腦物盡其用,最好的游戲體驗才是我們想要的。看看當代的電腦,基本上你想讓它干什么它就醒目什么,而我們需要的就是這樣一臺機器星際2首席設計師。
多年平臺方面的開發經驗給了我許多靈感,而在線游戲帶來的巨大成功更是讓我們充滿期待。
當代,我們希望可以通過本身設計的程序讓玩家體驗到最棒的游戲,他們可以隨時隨地得到本身需要的信息——“噢,那場游戲開始了。”“嘿,我的朋友上線了。”“不知道我的朋友們都在干什么呢?”,這就是我們想要的效果。
當然,這時你也可以去看看那些已經打完的游戲,或者看看Xbox Live,只要你喜愛就可以。
Q:另外一個觀點,大多數都認為PC平臺已經走向衰落,你怎么看?
Dustin Browder:PC平臺的沒落,或者說是消亡?在我看來,現在這個形勢已經持續10多年了星際2首席設計師。但它當代依然很好,不是嗎?我覺得只要游戲廠商能夠開發出好游戲,玩家就會喜愛,而不是拘泥于它們是什么平臺的游戲。
我拿電影產業舉個例子,每隔幾年,就會有人問這樣的問題,“哎,不會再有人去看電影了。”不過過一段時間后他們又會問,“嘿,最近有什么好看的電影嗎?”,然后他們就結伴去電影院了,“嘿,我發現本年過得太棒了!”看吧,只要有好電影,我們就根本不用發愁會不會有人去看。
所以,游戲也是這樣一個道理,只要我們能夠做出好游戲,天然就有人玩,而玩家的流失正是因為沒有好游戲出現。
很顯然,暴雪是一個以單機游戲為主的公司,而且我們并沒有覺得這有什么不好,相反,我們都覺得非常有成就感。
看看我們這些年的成績,我覺得應該是讓人滿意的,這也說明了PC平臺的發展照舊不錯的。在我看來,它在某些方面要優于其他平臺,這具體要取決于玩家喜愛玩什么樣的游戲。
Q:在這點上,暴雪直到2001年才推出魔獸爭霸3,不過顛末這些年的發展,它所取得的成就使暴雪旗下其他游戲都黯然失色了。這看起來很奇怪,不是嗎?特別是對于那些沒有魔獸爭霸3之前版本的人。
Dustin Browder:對我來說,我不認為它們之間有什么必定的接洽,有些事情,該發生就天然發生了,我們誰都無法預料。當初我們開發魔獸世界的時候并沒有想到它能獲得如此巨大的成功,不瞞你說,我們對這款游戲的預計銷量只有幾十萬。我們其時告訴本身——“如果可以達到這個數字,我們就已經很不錯了。”
暗黑3的事情團隊一直在非常努力的事情,因此,當他們可以向全世界的玩家宣布這款游戲時,他們終于可以告訴本身,“嘿,我們有東西可以拿出來給人看了”。
事實上,我們希望本身做出的游戲是十全十美的,也正是因為如此,時間總是不夠(譯者注:怪不得老是跳票...)。魔獸世界團隊正在開發剛剛公布的新資料片,他們是一個能力很強的團隊,而且還在一年年變好。
當然,我們希望星際爭霸2能用這種新引擎開發,這樣游戲速度會比曩昔更快,但我想只有等游戲全部完成以后才能再考慮這點了。