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暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標志性特色
眾所周知,每位玩家在D3中都會有自己獨立的物品掉落,而掉落的數量和品格,取決于個人在
游戲中的輸出。在一款以攢裝備為焦點的游戲中,這會帶來什么樣的變革呢?
兵種之間的搭配,職業之間的分工,早在戰棋游戲中就已經開始。如今的即時游戲,只要兵種或職業數量>2,就會把多兵種、職業之間的協作、搭配作為游戲中的最重要一環。各種戰術、攻略更是突出圍繞搭配、協作而談。可以說如今的多兵種游戲,玩的便是配合。
說道配合,最根本的便是“近戰”、“遠程”的概念,近戰兵種負責輸出HP,而遠程兵種負責輸出損害暗黑破壞神3。這一點,在《魔獸爭霸》、《DOTA》、《魔獸世界》中顯得尤為突出,并產生了“肉盾”、“法師”、“DPS”和“幫助”、“控場”、“奶媽”的概念。(以下3副圖例:紅色=近戰單位;黃色=遠程單位)
【DOAT】
【魔獸世界】
如今的兵種、職業配合戰法已經相當成熟了。究其根本原因,在于對團隊輸出最大化的追求。也許在《DOTA》、《魔獸世界》這類網絡游戲中,玩家之間或許有搶人頭、黑裝備之類的私心,但這些都是在團隊輸出之后。 可以說《Diablo3》的獨立掉落會顛覆這一切。其原因在于裝備掉落完全取決于玩家的損害輸出,而忽略了玩家的HP輸出。 在Diablo的世界里,裝備決定一切。《Diablo2》的PvP中,60級神裝玩家完全可以秒殺90級普通裝玩家。由于掉落的獨立性,沒人能明白別人撿到了什么,這讓遠程玩家更難以放開。《Diablo3》中的蠻橫人和武僧,肯定不會再走近戰單位的門路。 那么那種職業在《Diablo3》中會更強勢一些呢?
而在游戲中,HP的輸出和損害的輸出是同等重要的——一個保證了較高的戰斗力,而另一方保證了戰斗力的存活。早在去年,Beshiok就頒發過“巫醫輸出最高”的言論,而法師的輸出稍遜于巫醫。把掉落物品中的非專屬物品分享給近戰單位——這聽起來是個不錯的交易,讓近戰單位專注于輸出Hp。而是會以“突入”→“群傷”→“沖出”→“攢MP”→“(再)沖入”的形式戰斗,以輸出更多的損害。問題的要害在于—— 作為近戰單位的蠻橫人和武僧的輸出肯定會墊底。 也便是說持續輸出HP的蠻橫人和武僧變成了冤大頭…… 咱們都明白,出于平衡考慮,一個肉盾無法擁有較高的損害輸出,而一個DPS不能擁有強力的三維。
很顯然是巫醫。 當過肉盾的玩家都有如許的感覺——大家在后面殺的痛快,而我在前線死的郁悶,分贓時要是還不照顧我,還不如也選個遠程玩玩——這也是近戰單位顯得“貪”的主要原因暗黑破壞神3。 現在好了——《Diablo2》、《魔獸世界》黑裝備的問題完全被獨立的物品掉落系統徹底解決了,但誰又明白武僧控、蠻橫控在真正拿到《Diablo3》是的感覺呢?
可以預見,當面對狼籍的戰場,自己腳下的掉落缺陷的十分寒顫——大家走在戰斗,沒有人樂意自己的掉落比別人少一大塊。具體到《Diablo3》,暴雪為玩家計劃了取決于輸出的獨立物品掉落系統,誰能在游戲中輸出更多的損害總量,誰就能得到更多的物品,誰就離“神裝”更進一步。由于近戰職業的缺失,大量步隊由親友團組成,玩家輪流運用近戰單位,由玩家在現實社會的關系維游戲關系。在具體戰斗中,蠻橫人和武僧再也不會義無反顧的抗上去,為隊友的輸出爭取時間。新發布的惡魔獵手或許會排在第3,但這并不是問題的要害所在。
如蠻橫人輸出策略:
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《暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標志性特色 ]或是:
當蠻橫人和武僧采取這種“游擊戰”時,其自身輸出的損害得到了提高,但會使得遠程單位離戰場更遠,其群傷技能所損害到的怪物數量也會有所減少,從而進一步的提升了蠻橫人、武僧輸出的損害在團隊的比值。從而使得近戰玩家在心理和裝備上得到了平衡。 但這種戰略同時也給整個團隊帶來了一些問題,最主要的便是隨著遠程單位(主要輸出單位)輸出的減少,團隊的整體損害輸出也會隨之減少。而由于“肉盾”的缺失,不僅會增加遠程單位的死亡率,也會使他們不得不提升一些防御屬性,或是耗費更多MP在移動、防御技能上——這便使得團隊的整體輸出進一步減少。
不外團隊輸出的較少并不是獨立物品掉落帶來的唯一災難,以下問題也同樣困擾著《Diablo3》:
1.近戰玩家的流失。團隊協作為當今的游戲帶來了巨大的可玩性。近戰職業雖然可以在一定程度上做出提高輸出的調整,但其損害輸出本領始終比不上遠程單位。長期的裝備低迷,導致遠程玩家缺失,大量玩家以遠程職業“養活”自己的近戰職業。當戰場上沒有近戰時,真正的混亂就開始了。 2.玩家無法自由組隊暗黑破壞神3。而是會像遠程單位一樣,大量放棄HP、Def的發展,完全以提高輸出為加點策略。但當親友團中惟獨你偶然間時,你將無法迅速組隊游戲。
(恐嚇咆哮)
而一旦某個蠻橫人對怪物運用了吶喊系的技能,他身邊的怪物會被迅速搶光——這或許是伍對分奔離兮的開始吧。由于“輸出=裝備”概念在玩家心目里定為,高輸出、群傷技能將備受人們的關愛,而團隊技能、幫助技能則會變的無人問津。所有職業便是“輸出+保命”,缺少幫助技能時的游戲性會大量降低。 3.團隊技能、幫助技能無人問津。 4.從長遠來看,暴雪不得不對此問題進行調整。無論是技能的調整,還是掉落方案的調整,《Diablo3》都會在短期內頻頻更新版本,給玩家帶來不便暗黑破壞神3。
同時,咱們似乎找不到這個問題的解決方案,眾多的停滯讓這個問題異常的復雜: 1.系統無法將HP的輸出計入掉落方案。HP的消耗,是衡量玩家技能的指標之一,要是消耗的越多,掉落反而會增加,不僅會讓近戰玩家的操作技能降低,更會使眾多玩家嘗試著游走在死亡的邊緣。
(回收系統)玩家:有沒有可能從儲物欄中拖出一個包裹,并讓它始終顯示在屏幕上?暴雪Bashiok:要是怪物走到這種浮動的界面下,你就無法攻擊到它了,這聽起來不是個好主意。 3.近戰單位不可能調高輸出本領。但具體操作時可能非常不容易暗黑破壞神3。首先,共享寶箱的出現,裝備更容易轉移到同一玩家的其他人物。其次,回收功能的出現,高品格裝備必然能回收出高品格的材料。 玩家樂意花大把的時間和金錢在BN上,便是為了個人裝備的迅速發展。所以在游戲中,巫醫和法師自然會得到更多的裝備。因為一個既有三維,又有輸出的職業,會傾軋掉其他所有的職業。
而是“我”認為,決定何時打開操作界面,是游戲過程中有趣的地方之一。 2.掉落物品的分享存在著巨大的利益紛爭。玩家:我去買《星際爭霸2》然后用里面的地圖修改器做個星際版的《暗黑》,提供約40小時的游戲時間,你們送我個《暗黑破壞神3》的beta帳號不?暴雪Bashiok:你太晚了。暴雪原帖