暗黑3與暗黑系列前兩部作品的一個(gè)重要區(qū)別就是玩家不再能自行分配屬性點(diǎn),這種做法顯然是受到了魔獸世界的影響,玩家將只能依靠物品來補(bǔ)充屬性上的不足或是培養(yǎng)某一特意類型的角色。雖然這是個(gè)已成定局的事情,不過好象玩家并不買帳:
玩家:如果你建了一小我私家物并點(diǎn)完了所有點(diǎn)數(shù)還是打不中怪物的話,網(wǎng)上會(huì)有許多教學(xué)教你怎么點(diǎn)的。
Bashiok:我想要點(diǎn)是那些曉得游戲系統(tǒng)并很好的運(yùn)用他們的人和那些只隨便玩玩游戲并忽視游戲內(nèi)系統(tǒng)的人的區(qū)別是他們的游戲覺得技能水平上有差別。以是實(shí)際上我們?cè)谠囍浦褂小拔宜氵^了以是我更牛B”之類的“解謎式”加點(diǎn)法,而是把不同的技能展如今實(shí)際的游戲里。Bashiok:還有一些我想說的。玩家:沒錯(cuò),實(shí)際上就是一個(gè)有錢的14歲孩子和28歲老玩家一起狂點(diǎn)鼠標(biāo)罷了,由于他們的屬性點(diǎn)都被自動(dòng)分配了。我不是想輕視你的說法,不過我們應(yīng)該早就過了“等一下,這不是暗黑2.5么”的年代了。
Bashiok:如果是勝率是5/5分成的話,兩邊的玩家都很爛,由于他們?cè)卣局駅對(duì)方。
讓我們別鉆牛角尖!玩家:不過,移除這些加點(diǎn)的機(jī)制由于“有些人以為太困難”?
[ 《暗黑破壞神3》繼承《暗黑破壞神2》標(biāo)志性特色 ]
Bashiok:絕對(duì)不是的,由于這不是一個(gè)很有趣的機(jī)制。玩家:我去買《星際爭霸2》然后用里面的地圖編輯器做個(gè)星際版的《暗黑》,提供約40小時(shí)的游戲時(shí)間,你們送我個(gè)《暗黑破壞神3》的beta帳號(hào)不?暴雪Bashiok:你太晚了暗黑破壞神3。這會(huì)成為一個(gè)“規(guī)則”的,而每小我私家都會(huì)知道[需要加幾多點(diǎn)才不會(huì)打偏]。所謂和你打的“小p孩”會(huì)被你揍的很慘由于你的人物玩的更好,而不是由于那些在所有攻略中都會(huì)提到的地球人都知道的必加點(diǎn)數(shù)暗黑破壞神3。玩家:移除了暗黑中大部分玩家實(shí)際喜好的方面[譯者注:也就是指基礎(chǔ)屬性不能隨意加點(diǎn)了]
Bashiok:大部分玩家都喜歡見到他們的命中率的數(shù)字升高?恩,我想是吧,跟見到其他數(shù)字提高一樣。讓我來說的話和別的屬性相比(目前還存在)沒人會(huì)特意喜歡見到更高的命中率。我小我私家曾經(jīng)給一個(gè)亞馬遜專門狂加過躲閃/閃避等點(diǎn)數(shù)。你說的都挺好,不過我更體貼的是人物角色的潛在多樣性。巨大的峰值傷害在這個(gè)系統(tǒng)下無法正常運(yùn)作由于你不能快速的用狂嗑血來恢復(fù)這些大量失去的血值。玩家:哇,和B大的對(duì)話,我以為我也得挑逗一下好露臉。看其他人試圖想打中我是特有趣的一件事。大概有些人就喜歡看著他們的命中率/閃避率提高很高呢?如果這對(duì)部分人來說本來就不是什么重要的工具,那么移除它對(duì)所有人又有什么利益呢?我的意見是如果什么工具沒問題的話,就別去想著改它。
玩家不知道怎么點(diǎn)點(diǎn)數(shù)?聽上去更像他不會(huì)玩而不是游戲機(jī)制有問題。大概,大概除了在游戲里壯大無比,玩家就喜歡點(diǎn)出奇怪的技能樹呢。暗黑3中沒有可狂喝的血瓶,我們認(rèn)為這是個(gè)很好的改動(dòng),我們也知道你們大部分人也這么想。如今暗黑3里那些限制只會(huì)幫助那些易怒的,只有三分鐘熱情的家伙們暗黑破壞神3。他們寧愿退了游戲去玩光暈也不愿去想想他們到底那邊做錯(cuò)了。這些限制也會(huì)讓游戲進(jìn)行的太快,如果到后面大家都只是為了“在100個(gè)小時(shí)以內(nèi)升級(jí)幾多幾多級(jí)寶石”的時(shí)候,游戲內(nèi)容也會(huì)太無聊了,由于你每次玩野蠻人的點(diǎn)數(shù)都會(huì)是差不多的。大概這個(gè)論據(jù)太狹義?
Bashiok:我以為是[有些狹義]由于我們已經(jīng)展示了多個(gè)系統(tǒng)會(huì)允許你由更有趣和復(fù)雜的方法來掌控你角色的基礎(chǔ)屬性,而不只是狂點(diǎn)加號(hào)。我以為我們已經(jīng)展示了對(duì)戰(zhàn)能是很深入的,有吸引力的。到一個(gè)打敗他們就是打敗了他們的程度。這是通過你制造出了可行的獨(dú)特加點(diǎn)方法[不是指傳統(tǒng)的加點(diǎn)方法,而是通過暗黑3的新系統(tǒng)來自定義自己角色的屬性]來打敗他們的,而不是由于你對(duì)Excel的算法更醒目。玩的更多的家伙也許會(huì)打敗另外一個(gè)家伙的加點(diǎn)法或玩法,不過只要雙方都瞄的準(zhǔn)點(diǎn)的快基本勝率就是5/5分成。有什么機(jī)密的地下城偷偷給你耳語必須要加幾多幾多點(diǎn)數(shù)才不會(huì)打偏嗎?不。我想要的是一個(gè)實(shí)質(zhì)性的討論。大概我說偏題了,不過我看來你的論點(diǎn)是“只要和以前不一樣都不好。總是要跑回去討論這些工具真的很讓人失望。你們(包括那些從fansite和論壇看藍(lán)帖的人)是我的中堅(jiān)力量,以是我一定要把你們放在一個(gè)更高的尺度,包括寧愿退一步,敞開心胸來進(jìn)行有邏輯的討論。我不認(rèn)為移除命中率加點(diǎn)會(huì)讓游戲變差,大概減短你想在游戲里玩的時(shí)間,我完全歡迎和任何能提出具體什么會(huì)讓你覺得這樣做不好的人一起討論。我們就別光假設(shè)了。 不過還是有許多空間為那些喜歡極大化/極小化某些方面的玩家來pia飛休閑玩家的暗黑破壞神3。首先,看上去有些人認(rèn)為這些工具被“弄得簡略”了,而當(dāng)然不是這么回事了。不管游戲中我們用什么樣的系統(tǒng),只要有足夠量的復(fù)雜程度,所有玩家都會(huì)把此中的內(nèi)容研究的透透的來獲得最低/最高值,這都會(huì)讓他們變得很成功。這是已知的,我們也不會(huì)設(shè)計(jì)一個(gè)我們以為完成它很沒意思的復(fù)雜的系統(tǒng)暗黑破壞神3。大部分目前存在的系統(tǒng)基本上在你脫離那簡易使用的界面之后都會(huì)很復(fù)雜,我完全認(rèn)為你們都會(huì)想方設(shè)法把這個(gè)游戲橫過來倒已往的研究的很透徹暗黑破壞神3。第二點(diǎn),這不是暗黑2,我知道有時(shí)候很容易就會(huì)按照暗黑2舊觀念來思考,由于它是唯一可參考的工具。(beta呢!?)[譯者注:"beta 呢!?”是原文里的,不是我加的。看來B大不是自嘲就是他也著急]。暗黑2很不錯(cuò)是由于打穿游戲并不必是最終的目標(biāo),你能制造出種種技能樹/屬性的獨(dú)一無二的人物暗黑破壞神3。這意味這完全不同的傷害輸出和承受系統(tǒng)。我知道你們暴雪的家伙也許不想要一個(gè)野蠻人拿著粉色魔杖跑來跑去,不過我小我私家以為這沒什么暗黑破壞神3。由于這樣,命中率等系統(tǒng)漸漸轉(zhuǎn)化成了抵消防備,提高抗性,傷害承受。這些實(shí)際上都是一樣的,不過游戲本身在這樣的改動(dòng)下更有益。由于如此,嚴(yán)格的說實(shí)際上暗黑3中的屬性比暗黑2中還要多。更多屬性以為著更多的要點(diǎn),更多的計(jì)算,更多通過調(diào)整這些屬性的方法來掌控全局暗黑破壞神3。
而是“我”認(rèn)為,決定何時(shí)打開操作界面,是游戲過程中有趣的地方之一。玩家:有沒有也許從儲(chǔ)物欄中拖出一個(gè)包裹,并讓它始終表現(xiàn)在屏幕上?暴雪Bashiok:如果怪物走到這種浮動(dòng)的界面下,你就無法攻擊到它了,這聽起來不是個(gè)好主意。”我不會(huì)在這點(diǎn)上再多花時(shí)間來討論暗黑破壞神3。暴雪原帖