[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]大家距離這種毫無妥協(xié)的實時效果只有九百九十九步了(已經(jīng)走出了第一步),有生之年肯定會看到。這完全取決于摩爾定律(每年計算能力翻番),大概十到十五年就能達(dá)成,聽上去并不遙遠(yuǎn),到時候大家就能以照片實感營造虛擬天下,這聽上去挺瘆人的。
Gamasutra的記者采訪了Epic的技能大拿Tim Sweeney(Epic創(chuàng)始成員,虛幻引擎締造者),后者對圖形領(lǐng)域現(xiàn)狀發(fā)表了本身的看法:
問:看到Crysis時嘖嘖稱奇嗎?或者說,市面上有哪一家能對它構(gòu)成最大威脅?id還是別的公司?
答:沒人,Crysis目前是獨孤求敗,因為它在高端PC上的表現(xiàn)不在大家的考慮范疇內(nèi)。界,而來到一個宛如童話仙境般的夢境天下中。
問題是,高端市場僅占當(dāng)前游戲市場的2%——PS3、Xbox 360,及主流PC均計算在內(nèi)。所以在商業(yè)上較難抉擇:你固然可以按Crytek的路子走,在游戲畫面的某些方面把大家踩在腳下,但同時也要捐軀一大塊市場。
問:因為你沒辦法在PS3之類的平臺運行該引擎(原文如此,非索黑)。
答:沒錯。因為他們所取得的某些成果從概念上就不適用于主機平臺的性能水平。無論你怎么縮水,也沒辦法塞下。
你可以把分辨率降低,舍棄某些材質(zhì),如許能把系統(tǒng)需求降到原來的三分之一;但想降到十分之一是不要能的——你不能把一部按10倍細(xì)節(jié)水平設(shè)計的游戲縮水十倍還指望它在主機上的畫面表現(xiàn)還過得去,如許做只會比那樣原生主機作品看上去糟糕得多,所以他們在系統(tǒng)需求方面彈性不足。
問:展望未來,你認(rèn)為要想讓計算機實時生成影戲般寫實的畫面,還得等多久?
答:對付這個問題要分兩個方面。首先,這純粹是一個運算能力問題,比如要實現(xiàn)全套實時光照計算,外帶完美的反鋸齒處理,得到與影戲并無二致的靜態(tài)及動態(tài)畫面。
大家距離這種毫無妥協(xié)的實時效果只有九百九十九步了(已經(jīng)走出了第一步),有生之年肯定會看到。這完全取決于摩爾定律(每年計算能力翻番),大概十到十五年就能達(dá)成,聽上去并不遙遠(yuǎn),到時候大家就能以照片實感營造虛擬天下,這聽上去挺瘆人的。
但同時還有一個不那么容易解決的問題,那就是模擬人的思維運動及舉動表現(xiàn),比如動作、交互舉動、對話等等,當(dāng)今游戲業(yè)在這方面還很稚嫩。
代表此領(lǐng)域業(yè)界最高水準(zhǔn)的作品比如Valve的《Half-Life 2》資料片,Epic的《戰(zhàn)爭機器》,或是Bungie的作品,與人類演員或由人扮演的影戲相比都顯得太假了,皆因人物舉手投足間破綻太多所致。
大家模擬角色面部表情時一般用到十余塊骨骼及表情肌就不錯了,而現(xiàn)實生活中你會動用上千塊,大家勢必要生長到這一步,掌握這些產(chǎn)生豐富細(xì)節(jié)的事務(wù),而大家離這個地步還差得遠(yuǎn)。
不幸的是,這個地步并非靠堆晶體管就能達(dá)到,即便大家已擁有超級計算機也還是無法解決此問題,因為大家在理論上沒有突破,大家并不清楚大腦怎樣工作,固然也不知道該怎樣去模擬。
以上為Tim Sweeney訪談節(jié)選,細(xì)致這里討論的是“計算機實時生成”,動作捕獲顯然只是權(quán)宜之計。
專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
Copyright 2009-2016 www.i95191.cn 版權(quán)所有
鄂ICP備17018784號-1