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Gamestar對(duì)《暗黑3》惡魔獵手問答詳細(xì)一覽

來源:樂游整理 日期:2011/2/21 14:44:36 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《暗黑3》是著名動(dòng)作角色扮演游戲《暗黑2》的續(xù)作,游戲故事發(fā)生于《暗黑破壞神2》的20年之后一個(gè)黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五種不同的職業(yè)中進(jìn)行選擇,每種職業(yè)都有一套獨(dú)特的魔法和技能。玩家在冒險(xiǎn)中可以體驗(yàn)豐富多樣的設(shè)置、感受史詩般的故事情節(jié),挑戰(zhàn)無以計(jì)數(shù)的惡魔、怪物和強(qiáng)大的BOSS,逐漸累積經(jīng)驗(yàn),增強(qiáng)能力,并且獲得具有神奇力量的物品。

下面是又小編整理的來自Gamestar對(duì)《暗黑3》惡魔獵手獨(dú)家問答。。。受訪者依然是 Christian Leitner 和 Jason Bender,這也是這次男惡魔獵手公布咱最愛翻看的最愉快的一個(gè)訪談,不為別的只為第一個(gè)問題。也許就因?yàn)槿绱诉@報(bào)道才沒有出現(xiàn)在官方藍(lán)貼鏈接中。

第一個(gè)問題如果從專業(yè)媒體角度來看,是非常愚蠢的,這種愚蠢體現(xiàn)在明知道不會(huì)得到結(jié)果,并且會(huì)被暴雪抵觸還依然提問,這樣的結(jié)果很可能會(huì)導(dǎo)致后面的內(nèi)容含量受到影響。當(dāng)然,作為玩家,我非常喜歡并且關(guān)心這個(gè)問題。

GameStar:最近有好些早期版本暗黑3的截圖出現(xiàn)在網(wǎng)上。那些是真的么?

Jason & Christian:......

GS:喂?

C:對(duì)此我不熟,無可奉告。

GS:那些截圖號(hào)稱是早期版本的暗黑3,其圖像風(fēng)格更接近現(xiàn)實(shí)而不像目前版本那樣的卡通風(fēng)格。你能理解那些呼喚(暗黑3)回歸暗黑1和暗黑2那樣的現(xiàn)實(shí)風(fēng)格的粉絲們不?

C:我們自己也是暗黑1和暗黑2的超級(jí)粉絲,花了很多很多的時(shí)間,玩過很多很多次了。在制作暗黑3的時(shí)候,把握之前游戲的真理(精髓)對(duì)我們來說是極其重要的。我們想要保留它們的味道和氣息。同時(shí)我們也想要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)讓你往其中投入更多時(shí)間的世界。這樣的平衡很難把握,但是從我們收到的反饋來看,是非常積極的。

C:我還想補(bǔ)充的是,暗黑3依然在很多方面是暗黑而堅(jiān)韌的。關(guān)于惡魔獵手有一個(gè)牛逼閃閃的地方就是他是個(gè)更暗黑的角色。他們的內(nèi)心沒有陽光,他是個(gè)玩世不恭的花花公子。

GS:你們是如何設(shè)計(jì)出男惡魔獵手的?是不是受到了其他角色的影響,或是從電影和漫畫里?

J:沒有直接的影響,不過我們肯定喜歡電影和漫畫。這就是為什么那些(潛在)影響總能以某種方式引入到我們的設(shè)計(jì)里。首先也是最重要的是我們要確保男惡魔獵手依然被清晰的解讀為一個(gè)遠(yuǎn)程(攻擊)角色。所以他會(huì)與女惡魔獵手有所聯(lián)系,但不會(huì)是原原本本的拷貝。

GS:為啥捏?

C:我們想要給玩家們一個(gè)選擇機(jī)會(huì),而不是簡單的在男性與女性之間切換人物模型。在這方面,男惡魔獵手更多是像克林特?伊斯特伍德那種類型:他像金屬般堅(jiān)韌,也不太像其他人那樣肌肉發(fā)達(dá)。同時(shí)他穿著斗篷,護(hù)甲上有非常尖銳的造型,這樣你會(huì)感覺他是個(gè)更為暗黑的角色。對(duì)于喜歡玩那些不知自己立場究竟為何的角色的玩家來說,這就是他們的菜。

GS:他也有個(gè)會(huì)發(fā)光的眼睛。有沒有關(guān)于這個(gè)的背景故事呢?

C:我們的想法是,他為了了解他的敵人涉足相當(dāng)多的惡魔藝術(shù),深淵改變了他。

GS:這回影響到玩法么?他會(huì)變身不?

J:不會(huì),但他依然我們所有人物里最具有雙重性的角色。我們的設(shè)計(jì)師讓惡魔獵手具備了仇恨流和戒律流的雙重個(gè)性。他擁有需要技巧和要準(zhǔn)備較長的技能,比如說設(shè)置陷阱或是神射手。另一方面,他的有些技能是純暴怒的,就像是一次射出很多箭或是投擲很多手榴彈。

GS:惡魔獵手的樣子會(huì)一直像是原畫中的那樣么?或者會(huì)有人物專屬的護(hù)甲看上去滿是釘子的?

C:有護(hù)甲就是這個(gè)樣子。我們做了極其多的工作只為確保一件事:盔甲在背包里的樣子就是它穿到身上后的樣子,所見即所得。另外,我們所有的人物都會(huì)有人物專屬的物品。比如說惡魔獵手是唯一可以使用槍柄十字弓的人物。而且不同也體現(xiàn)在人物外形上,因此在合作游戲里你可以輕易的識(shí)別誰是誰。

GS:每一個(gè)唯一(暗金)物品都有自己的模型么?(Unique item 在暗黑3中已經(jīng)改名為 Legendary item 傳說物品)

C:是的,傳說物品會(huì)有獨(dú)一無二的藝術(shù)外觀。當(dāng)然,這些東西都是很罕見的,所以將會(huì)很難獲得。

GS:回到人物上來,法師的模型看著很清楚就是亞洲的,但我們從沒見過亞洲人在暗黑世界里露面。他們是從哪兒來的?

C:在我們?cè)O(shè)計(jì)人物的時(shí)候,我們要保證他們具有非常廣泛的吸引力。暴雪現(xiàn)在是個(gè)非常全球化的公司了。

GS:好的,但法師的起源還是要解釋一下吧。

C:當(dāng)然,暗黑是個(gè)很大的世界。所以巫醫(yī)展現(xiàn)了一些加勒比和非洲的影響,而對(duì)于惡魔獵手我們考慮是沙漠和中東的風(fēng)格。

J:這就是為啥每個(gè)人物都來自不同的地區(qū),野蠻人來自山脈,巫醫(yī)來自叢林,法師來自東方都市。在游戲會(huì)有書籍告訴你關(guān)于那些地方的情況。這樣我們給你們展示了更多關(guān)于避難所世界的情況,而不是光把你們送到那里去 -- 不像魔獸世界里的那樣,你可以到任何你想去的地方。

 

GS:但藝術(shù)家們會(huì)不會(huì)對(duì)野蠻人的回歸感到無聊,因?yàn)樗脑O(shè)計(jì)已經(jīng)是完成了的?

J:啊,我來回答這個(gè)。在那時(shí)候,我大部分時(shí)間都花在野蠻人(的設(shè)計(jì))工作上。手持巨斧的強(qiáng)悍男人形象永遠(yuǎn)不會(huì)過時(shí)。我們希望凸顯出每一個(gè)人物的不同玩法風(fēng)格,野蠻人的風(fēng)格就是勇往直前。他不喜歡詭計(jì),他只會(huì)傻站在那兒砍翻怪物。而這是我們想要的,因?yàn)椴皇敲總(gè)人都像成為一個(gè)玻璃大炮,到處傳送,冰凍這樣的人物。

GS:人物設(shè)計(jì)的一個(gè)重要組成部分是視覺效果。但是我們?cè)诩文耆A和Gamescom游戲展上試玩的時(shí)候,屏幕里有太多(亂七八糟的)效果了,我們很難跟上自己的人物。你們?nèi)绾未_保玩家不會(huì)找不到自己的人物?

C:這對(duì)我們是個(gè)很有意思的挑戰(zhàn),我們也是在持續(xù)調(diào)整中,這也是我們非常關(guān)心的問題。比如說,背景不應(yīng)該過多干擾到前臺(tái)的人物。因而我們會(huì)調(diào)整色彩和對(duì)比度。人物是高對(duì)比度的,而背景則會(huì)略柔和一些。所以我們通常會(huì)把背景做的盡量瘋狂些,然后調(diào)回去,以確保它們不會(huì)干擾到游戲。

J:這也適用于技能上,我們會(huì)不斷調(diào)整我們所做的一切工作。為了讓人們對(duì)新技能感到激動(dòng),我們常常會(huì)說“哇,這就是你所見過的最熊熊燃燒的烈焰”,然后我們意識(shí)到其他技能上我們也是這么做的,每一種烈焰都是最熊熊燃燒的。因此我們需要做出調(diào)整,讓每個(gè)技能協(xié)同起來,讓每一個(gè)人物盡可能的牛逼閃閃起來。

GS:另外每一個(gè)符文技能組合效果都是獨(dú)一無二,其中有多少是已經(jīng)完成的?

J:游戲里有五種不同的符文,每個(gè)人物都有數(shù)十種技能。所以大概會(huì)有超過一百種的組合方式。但是每種符文又分等級(jí),使(符文)效果更牛逼。比如,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的符文你會(huì)得到一只僵尸熊,而在更高級(jí)符文作用下你會(huì)得到三只僵尸熊。我們確實(shí)是在做大量的(符文)效果工作,其中的一些你已經(jīng)在嘉年華上看到過了。但我不知道其中有多少是已完成的。我們還有很多工作要做。

GS:你最喜歡的符文效果是什么?

J:這完全要看是啥時(shí)候。它們都是牛逼閃閃的!(笑)

C:巫醫(yī)的巨型蟾蜍是我的最愛。

J:哦對(duì),巨型蟾蜍牛x極了!之后有一個(gè)效果讓我毛骨聳然,就是有個(gè)效果是扔出裝滿蜘蛛的罐子。我討厭蜘蛛,每次我用這技能都會(huì)嚇到我自己!(笑)

GS:謝謝你們。還有那蜘蛛噩夢(mèng)。

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