[樂游網導讀]《幕府將軍2:全面戰爭》中,設計師們希望突出“核心元素”,而不是“大雜燴”。游戲中的單位就是一個很好的例子。游戲中僅有30-40個核心單位,每個派系20個左右,每個單位都有其獨特的作用。這樣玩家的注意力要更多地放在策略上而不是各個單位之間的差別上。為了增加游戲的變化,游戲中的單位還會隨著時間不斷升級。
從信長那邊出來不久, 玩了《幕府將軍2:全面戰爭》的試玩,其中著重看了關原會戰。 從個人需求出發,有這么幾點感覺:
1. 就日本戰國的影響力來看,絕對不是因為兵力和裝備。人物魅力是至關重要的。p大點兒地兒,能讓人記住名字的,比中國三國時期都多。
而在將軍2中,關原會戰是日本戰國最大的一場戰役。西軍的主力武將都上不齊。 宇喜多秀家 小西行長 哪怕擺出來意思意思啊。 再加上干巴巴的英文解說, 整個兒一中世紀歐洲戰場的日本MOD。
2. 日本戰斗的魅力,更在于其復雜多變。 最經典的例子就是明治時期日本的德國教官,根本想象不出關原會戰西軍為什么會輸;根本理解不了當時石田三成和德川家康的威望差距。(此時如果說例如,設置“西軍部隊士氣-3” 那還有點意思)
而在將軍2中,基本成了單純的紅白旗對推,無法和歐洲中世紀的其他游戲拉開距離。
3. 日戰的特點,是重將不重兵。 改變日本戰國史的決定性戰役 桶狹間之戰 信長50的突擊隊,斬殺金川義元, 金川家 25000 人的大軍就潰散了。
而在試玩版中,我刻意端掉德川家康本陣;看死小早川秀秋的本陣: 結果是,兩軍本陣被端;大將脫離戰場。 而正面部隊就好像不是關他們事一樣,該怎么打,還怎么打。
4.從我個人來說,日本戰國的魅力,由于文字的描述的不直觀性,而影視節目又受限于成本。所以很大程度上寄希望于游戲能提供一種“身臨其境”的感覺。 特別是城戰。 設計好一點的城有500人守著,就是來20000人也一時半會兒攻不進去。
5. 進一步來說說試玩版中的關原會戰,調成最高難度后, 居然不能暫停了,直接從"策略游戲"銳變為“即時戰略”了。 戰國最大的戰役,愣是十幾分鐘結束了。
這里就我對即時戰略游戲發展的看法來說,只能說是純粹的退步, 即時戰略游戲從96 97 年的紅警帝國星際什么的游戲開始興起,而到了2000中期,基本上就是魔獸爭霸一家獨秀,而在魔獸爭霸常規對戰衰落的情況下,3C ,DOAT這樣的模式卻能興盛而長久不衰?
上述游戲的特點是: 玩家控制的單位越來越少,越來越集中。
這說明什么? 即時的控制大規模單位這個模式,基本已經沒落了。(像是當年星際魔獸的年代,你鼠標每分鐘不點個幾百下,就不好意思上場了)。
就好像諸葛亮這種人物,辛辛苦苦經營了幾年后,最后還得靠自己親自提刀來決定勝負。 圖什么許的呀~
總結: 就戰斗模式場面來看, 和之前的中世紀2,《真實戰爭:1242》 什么的游戲。 拉不開距離。 不好體驗到日本戰國的獨有魅力。
再看看論壇里的范圍,又是介紹日本軍事編制,又是介紹水軍,又是介紹個大名的時代背景… 浮云了吧? 到頭來, '鼠標點的快點兒" 還是王道了。