[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在游戲業(yè),通常來說發(fā)行商的地位比開發(fā)商更高,因?yàn)樗麄冎髟字螒蚴袌?chǎng)的生意業(yè)務(wù)和起伏。一樣平常的開發(fā)商都必要為本身的新作找到一個(gè)擁有足夠氣力的發(fā)行商,才能獲得成功的最大部分保障。固然,更有氣力的是游戲開發(fā)和發(fā)行一肩挑。
在游戲業(yè),通常來說發(fā)行商的地位比開發(fā)商更高,因?yàn)樗麄冎髟字螒蚴袌?chǎng)的生意業(yè)務(wù)和起伏。一樣平常的開發(fā)商都必要為本身的新作找到一個(gè)擁有足夠氣力的發(fā)行商,才能獲得成功的最大部分保障。固然,更有氣力的是游戲開發(fā)和發(fā)行一肩挑。
1.動(dòng)視暴雪:盡管他們已宣布停止開發(fā)《吉他英雄》品牌,但他們手中還握有《任務(wù)召喚》、《魔獸天下》、《星際爭(zhēng)霸》等頂尖品牌,Bungie的新作發(fā)行權(quán)十年內(nèi)也是動(dòng)視獨(dú)家擁有。
2.電子藝界:他們擁有每年都市推出的浩繁量商品牌,盡管質(zhì)量存在起伏,但品牌影響和收益是顯而易見的,新獲成功的品牌則有《殞命空間》。
3.卡普空:《街頭霸王》、《生化危機(jī)》和《洛克人》在環(huán)球游戲業(yè)孕育發(fā)生了巨大而深遠(yuǎn)的影響,險(xiǎn)些沒有哪家日本游戲商能獲得他們那樣的成功。
9.微軟:他們把持了XB360工作環(huán)鏡上險(xiǎn)些全部大作的發(fā)行權(quán),好比《戰(zhàn)爭(zhēng)呆板》和《光環(huán)》,值得等待的另有將來擁有影響的Kinect對(duì)應(yīng)作品。
5.史克威爾 艾尼克斯:史克威爾和艾尼克斯的合并讓他們?nèi)缃駬碛小蹲罱K幻想》和《勇者斗惡龍》兩大王牌品牌,收購Eisos又讓他們?nèi)缃瘾@得了《古墓麗影》。
6.任天堂:《馬里奧》、《塞爾達(dá)傳說》、《銀河戰(zhàn)士》等招牌作品永久都只會(huì)出如今任天堂本身的手中,堪稱名副其實(shí)。
7.育碧:在老牌的《分裂細(xì)胞》和新興的《刺客兄弟》等品牌動(dòng)員下,育碧在短期內(nèi)不行能遭遇財(cái)政困難。
8.世嘉:盡管從一家曾經(jīng)光輝的硬件商淪為了當(dāng)今的軟件商,但他們手頭仍握有大量經(jīng)典名作的版權(quán),此中有的品牌乃至令人眼紅。
4.南夢(mèng)宮百代:這兩家也是合并后,既擁有了本來南夢(mèng)宮進(jìn)展的游戲品牌如《鐵拳》和《刀魂》,又獲得了百代的動(dòng)漫品牌資源如“高達(dá)”,只過大多數(shù)改編游戲質(zhì)量較低。
10.索尼:因?yàn)閾碛斜旧淼挠螒蚬ぷ鳝h(huán)鏡,所以索尼手中握有大把名作的發(fā)行權(quán)。只不過PS3時(shí)代這些名作的影響力有所下降罷了。
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