[樂游網導讀]全民飛機大戰六甲神將厲害嗎?這次開啟的神寵六甲神將屬性有什么特點,和麒麟誰更好呢?下面看看這篇關于六甲神將的全面測評大家就知道了。
全民飛機大戰六甲神將厲害嗎?這次開啟的神寵六甲神將屬性有什么特點,和麒麟誰更好呢?下面看看這篇關于六甲神將的全面測評大家就知道了。
這篇攻略不會很長(才怪),但是會比較像個人日記
如果之前關注幻影的朋友應該知道,我的麒麟和Kitty都只有2冠,
前者的原因是我實在不喜歡麒麟(并不是說不好)
后者的原因是2冠的性價比很不錯(之前的攻略解釋過)
麒麟對我來說只是當初抽上校的附屬品,
而Kitty在這次抽六甲的過程中也剛剛好抽到5個,順利升滿
(簡單來說,就是如果我早已計劃要抽六甲,那么變相節約了1688*5的鉆石)
我是一個對分數沒有太多執念的玩家,
所以更看重技能的可玩性,享受躲避彈幕的樂趣,這一點算是個人的偏好。
這次我抽了553次鉆石抽獎,前面2次是麒麟,后面4次是六甲,
抽獎的「保護機制」和頂級裝備類似,即便滿麒麟也有可能出麒麟,但是概率會減少,總體而言概率有平衡。
我自己是原本有2冠麒麟,抽了553次鉆石抽獎(10連單抽混搭),
變成了麒麟/六甲均為3冠,基本符合概率保護的情況
于是我有了3冠麒麟和3冠六甲,暫時就先這樣,畢竟3冠的性價比是最高的
(麒麟3>4,要3只麒麟,只增加一個核彈...)
先分享一個實用的小技巧吧
簡單來說就是這三張圖提供的信息
嗯,已知六甲和麒麟共用格子,且第10次出
出了麒麟/六甲后,重置抽獎周期
那么觀察圖3,六甲在7號位
換言之,如果把第10次10連抽,拆成10個單抽,
我就可以“節約”不用看到后面3個不那么有意義的寵物
那么簡單來說,就是除非十連抽的目標寵運氣黑到在8-10號位
那么第10次轉單抽,你起碼有70%的概率是會節約一點點鉆石的
(而且可以截圖裝嗶——什么的:)
好了,那么接下來我們說六甲
首先給出一部分資源那么充足的朋友六甲的階段數據
我剛好抽到3冠,4冠直接看圖鑒,也是運氣蠻好的
(簡單說就是776666,這樣表達是不是夠懶的...)
需要說明的是,請結合圖鑒文本看,
我這個表格沒有把技能中重復的“廢話”入錄進來
然后說六甲的造型和技能
造型如圖所示(比麒麟好看多了)
然后說技能
圖1:六甲產生的[傷害+流血]的劍氣動畫
(流血的圖標我就不截圖了,類似黑龍很容易識別的)
——這個效果比黑龍好的地方在于黑龍停火斷Buff
——而這個是寵物提供的,可以很好地配合主動技能去打傷害(覺醒技除外)
圖2:六甲的主動技能動畫,很漂亮的畫面
——麒麟的不停火是優先級的,可以看到麒麟+六甲,依然停火
——麒麟的主動傷害是168W,基本和目前戰機的水平持平
——麒麟損失30%左右常規傷害,所以我更傾向Kitty+六甲
——如果要追求頂級的分數,麒麟+六甲是毫無爭議的雙1800神組合
圖3:六甲的靈魂技能——天罡煞氣(格擋+清屏+回血)
動畫很漂亮,但是沒有圖標輔助,需要用肉眼判斷身上有幾層盾
——如果你身上還有護罩(泡泡),破盾順序是泡泡>六甲盾
(如果你身上還有轟18的盾,海龍的盾,然后隊友開技能再給你套上黑龍的盾呢?)——咳咳......我們還是換個話題吧
——這個盾有中彈CD,也就是3個盾基本上可以撐8-9秒左右
——這個盾可以抵擋異常的“毛球”,但是毛球的效果照吃不誤
——這個盾可以抵擋子彈和秒殺類子彈,但是體積碰撞(導彈/撞機)不抵
——這個盾更適合單打,雙打的話除非隊友也是帶六甲,不然不好配合
——這個盾省下來的核彈數量不比麒麟提供的少,但更需技術
——這個六甲護盾觸發的核彈清屏不會算作使用核彈
——換言之單打28/35關的挑戰任務不會因此失效
——這個盾的最大的意義大部分玩家不會在意,一會我會細說
總體來說,這個寵物在雙打中較為“自私”
(所以需要兩人都自私才好用)
但是在單打和西游取經模式都有非常優秀的表現
好了,該夸的都夸完了
接下來說說六甲的缺陷
1.麒麟的核心技能在單打接力飛機的時候核心效果依然存在,核彈上限+10的效果是不會因為寵物離場而消失的,但是六甲對于接力飛機的作用就是0了
2.六甲的覺醒技是近距離的,在某些要提前下拉的場合(如經典25的后期激光你要提前下來站位不然激光會變形,它會損失一部分的輸出)
3.貴,麒麟不成形的玩家(像我這樣的),抽滿成本太高,我感覺我776666已經算很好運了...建議沒有7W以上鉆石儲備的慎重考慮(特別是麒麟不滿的)
(另外今天的打8折活動公告我看不懂,不知道是2天加起來5次還是每天5次)
但不管怎么說,六甲神將還是非常符合
我心目中的神寵定位的(抱歉,對我來說麒麟真的不符合)
——還有一個充gao分xiao的理由,想知道的就去看贊賞的引導語:)
麒麟那種簡單粗暴通過破壞彈幕的方式炸出一條路的玩法
實在是有悖我對STG游戲的理解(在某些STG游戲里面放炸是一種恥辱)
而六甲的[天罡煞氣],則是通過提高容錯率來保證你的生存
特別是在Boss戰的時候,面對動輒1000-2000的傷害,給你3次大膽走位不怕失誤的機會,讓你在躲避的時候心里更有底。
只可惜這種樂趣大部分玩家并不在意,稍微有點困難就先想著開技能了
而游戲方大概也是因為玩家群體不是太在意,直接設計了一些無解彈幕
于是陷入靠各種技能去解彈幕,或者說靠彈幕去收玩家技能的惡性循環
六甲神將,
當然也符合上面的循環
但是我起碼在技能的設計里面
看到一絲絲屬于STG的本質追求