[樂游網導讀]人人都在談論 VR,以至有時候我們都忘了 VR 到底是怎么一回事。人們經常會忽略一個問題:VR 的核心并不是機器,而是人。新的 VR 產品一個接一個,各大廠商相繼推出最新的硬件裝備,我們卻忘了 VR 讓人興奮的地方不僅只有科技進步,更在于給大家?guī)砹巳碌乃囆g體驗。
人人都在談論 VR,以至有時候我們都忘了 VR 到底是怎么一回事。人們經常會忽略一個問題:VR 的核心并不是機器,而是人。新的 VR 產品一個接一個,各大廠商相繼推出最新的硬件裝備,我們卻忘了 VR 讓人興奮的地方不僅只有科技進步,更在于給大家?guī)砹巳碌?a href="http://www.i95191.cn/k/shhfdsytj/" target="_blank">藝術體驗。
虛擬世界早就不是新鮮事,這類浸入式技術也不是第一次出現。但是真正讓此次 VR 風潮和以往不同的原因在于我們現在已經能使用它講個好故事,而且我們也都能消費得起。
講故事的全新紀元
Nexus 的 VR 工作室執(zhí)行制片人 Luke Ritchie 說道:“ 目前的 VR 盛況就像是上世紀 20 世紀初期的電影革命一樣。當年 Lumiere 兄弟制作了世上首部電影《Arrival of a Train at La Ciotat》,公映時許多觀眾害怕得從座位上跳起來,以免被列車撞到。同樣的,未來再回頭看今天的我們,也許同樣會覺得自己非常可笑。”VR 工作室作為 Nexus 旗下的獨立創(chuàng)意工作室駐地在倫敦,過去 20 年間已經創(chuàng)造出了數量繁多的得獎作品,目前 Ritchie 認為 VR 內容將是下一個大趨勢。
事實上,我們才剛剛開始發(fā)掘 VR 作為講故事媒介的潛力。鑒于 VR 技術本身的特性,以往我們熟悉的電影或話劇標準、技巧、習慣,如今都需要重新測試并作出調整。總之,我們正忙著為 VR 電影模式制定全新的規(guī)則。
新的 VR 規(guī)則是從頭開始制定,還是能夠參考現有媒體的技巧呢?Ritchie 認為兩者都有。VR 作為媒體有自己獨特的準則,但很多視覺藝術專家過去創(chuàng)造的技巧也能很好地為 VR 所用,簡單來說就是要去粗取精。
Nexus 的創(chuàng)始人和創(chuàng)意總監(jiān) Chris O’Reilly 說,“ 現在大家都還在努力學習。臺前的表演方式要學,藝術指導要學,燈光要學,整個制作流程也需要更長時間的摸索才能有所適應。我們需要讓 VR 電影的故事有吸引力,就需要讓觀眾在觀影過程中遇到不同的挑戰(zhàn)。對于一些只能讓觀眾抬頭四處張望的 VR 作品,我只能說完全沒有創(chuàng)意,在使用 VR 這樣獨特的新平臺時,講故事的技巧卻依舊原地踏步。”
Ritchie 補充說:“ 傳統(tǒng)電影要檢查很容易,只要回放就行。但 360 度視頻就沒那么簡單了。如果只是看一個角度的話,很可能會漏掉劇情,檢查也因此變得有點困難。對于這一點,我認為最終我們能夠通過某些特殊的編碼解決問題,就像通過運行代碼自動解決對齊等問題一樣。當然,過程沒那么簡單,需要的時間也難以確定,但審查工作還是要做的,因此導演們現在需要學習是如何在 360 度全方位環(huán)境下講好一個故事。”
再舉個例子。VR 電影腳本的設計和傳統(tǒng)電影腳本制作頗有不同,主要原因在于傳統(tǒng)電影結構中沒有視頻游戲的各種機制。O’Reilly 展示了他們?yōu)?Google Spotlight 制作的全新 VR 電影《Rain or Shine》,片中會有一個串起不同主線故事的“ 金線”,這樣既給了觀眾許多不同的探索方向,也不會讓他們偏離主線劇情太遠。影片將于今年夏末公布。
VR 電影腳本的設計重點在于如何讓觀眾走向劇情發(fā)展的“ 黃磚路” 上。當然,他們有時間也可以探索其他不同的劇情,觀看支線故事,用心感受虛擬世界,同時也能追上主要劇情。
Ritchie 解釋稱:“ 導演寫了劇本,自然知道故事的走向。但觀眾怎么知道該跟著哪個角色走呢?這就要看導演采取怎樣的引導方式。《Rain or Shine》中,我們用的是聲音指引,當觀眾走出主要劇情發(fā)展空間時,音樂會變化,讓觀眾知道自己已經錯過主要劇情了。此外,不同角色也會有不同的主題音樂。”
VR 作為媒體的優(yōu)勢
通常人們在觀看影片預告時,即使有主線劇情的引導,也不會覺得自己是在跟著導演感覺走。例如在幾處主線劇情即將展開的地方,如果出現一只鴿子,人們很自然地就會想要跟著它。這種做法讓我想到童話《糖果屋》里,被父母拋棄的兩個孩子也是跟著面包屑找到回家的路。Ritchie 把這些稱為“ 潛意識向導”,相信大部分的游戲玩家對此非常熟悉。視頻游戲設計師經常使用類似機制,玩家能感到自己有選擇的權利,但其實能選的選項是非常固定的。Ritchie 總結說,“ 此類機制的目的在于給了觀眾兩條道路選擇,但又讓他們不自覺地選中其中一條。”
O’Reilly 補充道,Nexus 在設計 VR 電影時還曾咨詢建筑設計師,詢問如何在大空間內引導人們行走方向。設計師很擅長做這種事情:想想搭乘飛機前自己是如何被引導先去值機,然后安檢、購物、等待、登機的整個過程;或是逛宜家時只能“ 跟著人流” 走,就能體會到了。人們本能地會跟隨設計好的人流行動,在現實世界中如此,在虛擬世界中也一樣。
Ritchie 說:“ 我們還花了許多時間和沉浸式劇院的工作人員討論。沉浸式劇院沒有布景,他們利用空間講述故事,觀眾可以自由選擇觀看的角度,因此不同觀眾可能會以不同順序看完整個故事。不過雖說故事發(fā)展的順序不同,帶來的情感交流卻是同樣的。”
盡管 VR 看起來像是新技術,常和新興數字媒體相比較,但從制作的角度來說,VR 其實更接近于傳統(tǒng)故事媒體,比如說電影或戲劇。就算有了新技術,講故事的舞臺也沒有變化。正如 O’Reilly 所說,拍攝 360 度電影中會出現傳統(tǒng)電影沒有的問題。比如說,我們要考慮“ 怎么放置這些演員?” 因此,我們有了全新的‘ 排列’ 方式,把所有演員排成一列,高的在前,其他在后面,那樣拍攝的時候就有重點了。”
最近還有另外一個例子體現了 VR 和戲劇的合作:《Fabulous wonderland》是由位于倫敦的英國國家劇院制作的 VR 電影,用于宣傳旗下由《愛麗絲漫游仙境》啟發(fā)制作的音樂劇。
國家劇院數字發(fā)展負責人的 Toby Coffey 說:“ 在本劇中,Alice 是一個有點胖的女孩,她在學校總是受到欺負,因此互聯網就成為她進入愛麗絲奇妙世界的入口:這個新世界里,她的形象和芭比一樣漂亮。她在學校里把自己鎖在廁所,用手機上網,這種方式讓她能夠暫時逃離現實,成為另一個自己。”
目前本片已擁有超過九萬的觀眾,同時也得到了戛納電影節(jié)首個 VR 電影提名。這個消息讓 Coffey 對讓更多觀眾接受 VR 電影更有信心。本片提名同時也為 Immersive Storytelling Studio 工作室?guī)砹烁玫陌l(fā)展,今年秋季工作室將會與加拿大國家電影局進行合作,探討 VR 講述非虛構故事的前景。
Coffey 目前毫不懷疑 VR 能否很好地表現《愛麗絲漫游仙境》這樣的經典故事,現在面臨的問題在于如何用最少的預算進行制作。他認為最大的任務是讓盡可能多的觀眾得到平常沒有的體驗:“ 如何讓更多觀眾能夠真正掉下兔子洞,進入神奇世界,才是工作的重點。”
他們得出的解決方法就是這則短小的音樂視頻,同時該視頻也和現有的音樂劇主題有聯系。表演的設計師已經在 2D 平面上為舞臺做出了布置,下一步要做的就是和開發(fā)商討論,使用 Unity 把這些布置轉化為 VR 短片即可。
Unity VR 開發(fā)平臺其實也可以稱為 VR 布景軟件,其中有很多機制是和傳統(tǒng)舞臺設置中擺放物品或調整燈光相類似的。初學者也能很快上手進行 VR 環(huán)境布置。雖然要用到的工具不同,比如說要考慮紋理、顏色、反光面等等,但其實設計師所需要的還是以往舞臺管理要用到的那一套技巧,因此,有經驗的舞臺管理人員在虛擬世界中布景也很容易上手。
Coffey 表示:“ 舞臺布置中有很多和 360 視頻布景是相同的。表演方法、如何正確擺放物體才能創(chuàng)造出合適的空間、如何運用燈光和物體質感,這些都是舞臺藝術的部分體現,同樣也都能運用在 VR 體驗中。”
屢次獲獎的多媒體藝術家 Oscar Raby 最近接受了國家劇院的助理職位,主要任務就是研究 VR 和傳統(tǒng)劇目中舞臺語言有什么相通之處。他說:“ 電影中影院邊框就是現實與虛幻的分界,電影角色所在的世界處于框中,而從中得到的體驗則屬于現實中的觀眾。” 然而 VR 則不一樣,這個邊框沒有了(至少很難判斷了),觀眾也成了劇中角色,把現實世界與電影世界的分隔的“ 第四堵墻” 消失了。
跳進兔子洞
為了讓還未看到戲劇的觀眾先體驗到《fabulous wonderland》的情節(jié),國家劇院甚至組織了一次體驗活動,當 Alice 走進學校廁所時,用戶戴著 VR 頭顯坐在馬桶上,跟著 Alice 一起掉進兔子洞,進入虛擬世界。Coffey 說:“ 這里我們有一個地方沒處理好。很多人都按下了沖廁所的按鍵,以為那個才是開始體驗的開關。我們沒預料到人們這么快就能接受這個概念。”
這種互動很有趣,因為它正是 VR 應該有的,讓虛擬世界和現實世界合二為一。VR 的重點在于讓觀眾得到不同的社會及情感體驗,而要做到這點,我們過去幾十年在電影和戲劇藝術上積累的經驗和技巧是不可或缺的。
如果沒有創(chuàng)意技巧就開始制作 VR 故事,即使技術上沒有什么問題,但最重要的故事講述卻被忽略了。最初看來,我們過去的電影制作技巧都不管用了,但實際上不是這樣的。倫敦國家劇院在這點上做的不錯:技術生態(tài)、創(chuàng)意人才、大品牌、獨立亞文化都能得到體現。我們要找到講故事的新方法,就要把這些元素都結合起來,才能給觀眾最好的 VR 觀影體驗。”
當然,目前我們還有很多創(chuàng)新的空間。O’Reilly 展示了他們最新一個項目:名為《Chapita》的 360 度音樂視頻,正是所謂的“ 未打磨” 的作品。導演 Eran Amir 之前曾用該作品創(chuàng)作出一系列創(chuàng)新技巧。
傳統(tǒng)的 360 度視頻由多個攝像頭拍攝,最終再剪輯串聯起來。然而,《Chapita》只用了一個分辨率很高的攝像頭,重復記錄下舞者 Mimi Jeong 穿著不同衣服在同一空間跳不同舞蹈。多次拍攝疊加制造了“ 克隆大軍”,要做到這一點,攝影團隊必須消除所有相機晃動,因此,他們在攝像頭上打了顆釘子,再釘在固定表面上。毫無疑問,從他們描述的制作過程來看,制作創(chuàng)新 VR 內容不僅需要有足夠的創(chuàng)新意識及專業(yè)知識,也需要付出極為細致的努力。思想不夠堅定肯定無法得到優(yōu)秀的作品,但 Ritchie 和 O’Reilly 也強調,額外的努力通常會帶來更好的作品。
O’Reilly 總結道:“360 度視頻很快就會在 YouTube 上大量出現,首先抓住機會的人才能夠成功。我們現在有很好會能重新用新媒體講一遍經典故事,這是很讓人興奮的事情,就像當年電影的興起一樣。”
那么,有了 360 度視頻,未來傳統(tǒng)電影會消失嗎?Ritchie 覺得不會。“ 許多導演挺專制的,而且導演技巧也只能用在傳統(tǒng)電影上面。不是每個人都愿意嘗試新事物,他們也不愿意失去對片場的控制。要使用 VR 拍攝,就要面對一個全新的世界,帶來全新的問題,而且著名導演以前用過的很多技巧也不能用了。”
至于技術方面,看到 PlayStation 和 HoloLens 這些硬件上市的新玩家相當讓人興奮,肯定能帶來不同類型的內容創(chuàng)意。Google 還要多久才能向大眾推廣更好的移動 VR 產品也值得關注。硬件軍備競賽毫無疑問將影響創(chuàng)意內容,但內容創(chuàng)作者要注意了,要是這個領域一直只由技術控制,對所有人都沒有好處。
如果說 VR 是講述故事的另外一條黃磚路,制作人員首先要給自己加上創(chuàng)意的心。