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漫談歐美歷代經(jīng)典RPG主題四大旋律

來(lái)源:樂(lè)游原創(chuàng) 日期:2011/3/25 8:29:26 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]歐美歷史經(jīng)典RPG你玩過(guò)多少,又知道多少呢?

  一,沙盤類

  1,上古卷軸系列

  現(xiàn)在上古卷軸前進(jìn)到了5代. 1,2代只能算是好評(píng)如潮,但也不算大賣. 到了3代算是脫胎換骨了,成為xbox上頂級(jí)rpg,無(wú)論畫面還是游戲內(nèi)容都強(qiáng)大的讓人吃驚,很難想象這么多游戲內(nèi)容居然給硬塞進(jìn)一張600M的cd中,而且優(yōu)化也非常出色,我一度以為bethesda有什么火星技術(shù)......

  但目前系列的最強(qiáng)作這個(gè)稱號(hào),還是要屬于上古卷軸4.先說(shuō)游戲畫面,在當(dāng)時(shí)可謂秒殺一切fps游戲.制作組成功做到了當(dāng)時(shí)宣稱的跨時(shí)代圖像技術(shù).借助無(wú)以倫比的強(qiáng)大光影,游戲里帝都展現(xiàn)出了前所未有的優(yōu)美風(fēng)景,可以說(shuō)隨便在山林里截張圖都可以拿出來(lái)做壁紙.....

  游戲內(nèi)容也是一如既往的豐富,長(zhǎng)達(dá)100+小時(shí)的游戲時(shí)間,貫穿整個(gè)大陸的收集任務(wù),以及隱藏在陽(yáng)光下的罪惡:魔神崇拜任務(wù),以及各個(gè)行會(huì)獨(dú)有的內(nèi)憂外患........上古卷軸4當(dāng)時(shí)在gamespot上獲得了9.6的評(píng)分,和diablo并列排在歐美rpg榜單第一位.

  bethesda做rpg游戲一直有一個(gè)理念,它希望的是玩家真正在游戲中體驗(yàn)到一種真實(shí)的生活樂(lè)趣,可以逛街,買房,探索,工作.........所以每次上古卷軸的主線任務(wù)甚至支線任務(wù)都不是重點(diǎn),關(guān)鍵是玩家要以什么樣的心態(tài)來(lái)面對(duì)游戲中的事件,才是游戲主創(chuàng)所堅(jiān)持的東西......

  當(dāng)然bethesda做游戲有一個(gè)一直存在的問(wèn)題:游戲的平衡性基本不考慮,雖然上古卷軸4比起3來(lái)已經(jīng)節(jié)制了不少,但游戲后期很輕松的就可以做到100%魔免+100%隱身.無(wú)論什么戰(zhàn)斗都沒(méi)有難度了.

  總而言之,上古卷軸4不愧為目前歐美沙盤類rpg第一塊牌子,但見(jiàn)仁見(jiàn)智,后起之秀也不容小視...

  2,輻射系列

  輻射系列是上古歐美rpg時(shí)代幸存者之一,相比較前景黯淡的博得系列,現(xiàn)在輻射系列到了bethesda手中,逐漸又輻射出一種別樣的光芒

  ,雖然一些老玩家可能不太認(rèn)可......

  輻射真正為國(guó)內(nèi)玩家所熟知,還是借助輻射2的成功引進(jìn)(現(xiàn)在想引進(jìn)輻射基本是不可能了,撇開(kāi)正版游戲市場(chǎng)的蕭條,政 治 因素也限制了輻射在國(guó)內(nèi)的發(fā)展). 游戲所體現(xiàn)的獨(dú)有冷幽默以及濃郁的后啟示錄風(fēng)格,都讓人有一種耳目一新的感覺(jué).而游戲天馬行空的自由風(fēng)格,也受到無(wú)數(shù)玩家追捧.游戲里的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的劇情可能有差別,紳士和莽漢遇到的劇情可能也有差別.而那句經(jīng)典名言:war, war never changes,更體現(xiàn)出一種面對(duì)核威懾甚至世界末日的深刻無(wú)奈,也成為游戲史上無(wú)法逾越游戲宣傳語(yǔ)......

  當(dāng)然,輻射3以及輻射維加斯作為系列銷量最高的兩作(維加斯很可能趕超輻射3),也被很多玩家認(rèn)為是歐美rpg的里程碑之一,可以進(jìn)入名人堂.

  輻射3是bethesda購(gòu)買輻射版權(quán)之后的雄心之作,制作組為了輻射3可謂費(fèi)盡心血,請(qǐng)知名演員配音,購(gòu)買經(jīng)典老歌塞入游戲內(nèi)電臺(tái),以及最值得一提的那個(gè)龐大到幾乎令人暈眩的華盛頓廢土.........

  你覺(jué)得什么叫做龐大?就是幅員遼闊一眼看不到邊么?輻射3告訴你,龐大不僅僅在于地表,輻射3令人無(wú)語(yǔ)的設(shè)計(jì)了在幾乎可以和老滾4相提并論的地表面積之后,又設(shè)計(jì)了如蜘蛛網(wǎng)般密集的地鐵網(wǎng)絡(luò),而且在這些地鐵網(wǎng)絡(luò)里設(shè)計(jì)了合理的聯(lián)系和各異的風(fēng)格,幾乎每個(gè)地鐵車站都有各自獨(dú)特的遭遇和特色.

  當(dāng)然,由于主創(chuàng)和上古系列是一撥人,有些玩家"親切"的把輻射3稱為 "上古卷軸打槍版",游戲的風(fēng)格和上古4還是有些相近的,可以說(shuō)它即有上古4貼近生活的風(fēng)格,又有輻射1濃郁的后啟示錄風(fēng)格,同時(shí)也吸收了輻射2的冷幽默的風(fēng)格,說(shuō)集大成者可能不恰當(dāng),但精神繼承者的大旗可謂實(shí)至名歸...

  輻射:新維加斯這個(gè)作品的出世有點(diǎn)值得玩味,我看起來(lái)好像是這么一種劇情.....

  朱棣(輻射3)奪權(quán)后被很多人噴,說(shuō)他這個(gè)皇帝做的不正統(tǒng),不是正宗的繼承人,于是朱棣琢磨:只要上代皇帝(輻射目前版權(quán)的擁有者)親口承認(rèn)俺是繼承人不就得了嗎?但由于上代皇帝已經(jīng)被自己踢了,于是退而求其次,只能找上上代皇帝(輻射2的制作人黑島的遺孤)去發(fā)個(gè)聲明,這個(gè)聲明就是輻射:新維加斯..

  當(dāng)然,bethesda很可能還是很看重obsidian制作組的實(shí)力的,不然也不會(huì)安心把這個(gè)3A級(jí)別大作交給別人手里.obsidian正愁生活沒(méi)有著落,看到天降甘露,高興的什么似地馬上就把范布倫代碼從箱底翻出來(lái),配上輻射3的引擎,再修修補(bǔ)補(bǔ)一年之后,輻射:新維加斯隆重登場(chǎng)....

  輻射:新維加斯從一開(kāi)始就透露出和輻射3不同的風(fēng)格.

  后者逃出避難所,目光所落之處盡是荒蕪,滿地瘡痍,生命凋零....

  前者踏出診所,看到的是一個(gè)逐漸起色的小村落,人民或耕種,或打獵,雖然艱苦,但充滿希望.....

  所以很多人相信:輻射:新維加斯就是輻射2的續(xù)作,一款無(wú)論從精神上還是資格上都可以稱得上正統(tǒng)繼承人的落難皇子.游戲中的劇情和輻射2息息相關(guān),而各種支線任務(wù)所體現(xiàn)出來(lái)的惡搞精神也和輻射2別無(wú)二致,而游戲吸取了輻射3 許多mod的精髓,無(wú)論戰(zhàn)斗模式還是技能選擇都比輻射3更加平衡,幾乎可以說(shuō)比起輻射3更甚一籌,當(dāng)然,只是幾乎.

  由于制作時(shí)間倉(cāng)促加上對(duì)新引擎不太熟悉,導(dǎo)致游戲一開(kāi)始的版本bug成堆,包括變態(tài)醫(yī)生360度轉(zhuǎn)頭bug以及隱身變種人瞬移bug==被玩家惡搞無(wú)數(shù),而且地圖面積相比輻射3也不能同日而語(yǔ).

  但總體而言,輻射:新維加斯也可以稱為歐美rpg的幾座大山之一,雖然媒體評(píng)分不高,但在玩家中的口碑以及游戲所體現(xiàn)出來(lái)的精神內(nèi)涵,都可以說(shuō)得上是震人耳聵....

  3,魔法門系列

  上古rpg時(shí)代幾大巨頭之一魔法門系列作為rpg現(xiàn)在基本上以及算是絕種了,除非無(wú)良廠商ubisoft良心發(fā)現(xiàn),畫個(gè)3年整出個(gè)續(xù)作........

  但是該系列完全有資格參與到歐美rpg巔峰這個(gè)擂臺(tái)中,甚至比起老資格輻射系列那幾位候選人也不遑多讓,因?yàn)槟ХㄩT系列完全當(dāng)?shù)闷?中世紀(jì)魔幻代表作"這塊牌子......

  我想很多國(guó)內(nèi)玩家一開(kāi)始接觸中世紀(jì)魔幻這種設(shè)定,都不是從復(fù)雜的dnd或者是如圣經(jīng)般難懂的指環(huán)王入手的.想起了什么?對(duì),那就是"魔法門之英雄無(wú)敵(這翻譯太亮了,完全意譯)".

  而作為rpg,系列巔峰之作魔法門6很好的繼承和發(fā)揚(yáng)了系列的中世紀(jì)魔幻風(fēng)格,讓人耳目一新.

  魔法門6的畫面在當(dāng)時(shí)算是非常優(yōu)秀的,加上美輪美奐的音樂(lè)表現(xiàn),豐富的敵人種類和神器的收集要素讓玩家非常過(guò)癮.不過(guò)這還是其次,魔法門6最讓人難以忘懷的,還是杰出的地城設(shè)計(jì)和場(chǎng)景氛圍.

  前面提到過(guò)輻射3龐大的地鐵線.不過(guò)論單個(gè)地下城的設(shè)計(jì),輻射3還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能夠和魔法門6相比的.魔法門6有幾個(gè)令玩家感到崩潰的龐大地下城,每個(gè)地下城都有許多謎題去破解.而且地下城內(nèi)部的設(shè)計(jì)風(fēng)格迥異,有埃及風(fēng)格的,哥特式古堡風(fēng)格的,魔幻風(fēng)格的以及皇宮風(fēng)格的不一而足.

  魔法門6的世界地圖也充分展現(xiàn)了制作者的才華,雖然因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),當(dāng)時(shí)的畫面到現(xiàn)在已經(jīng)比較粗糙,但相信老玩家們看到冰凍高原的雪域,聽(tīng)著鐵拳城堡的鳥叫甚至恐怖的巨龍峽谷,都會(huì)感慨萬(wàn)千.這種地圖設(shè)計(jì)的氣魄,比之上古卷軸任何一作都有過(guò)之而無(wú)不及.

  游戲里面的地城怪物設(shè)計(jì)也非常經(jīng)典,基本上所有英雄無(wú)敵3里面的怪物都有出場(chǎng),每種怪物都有令人難忘的技能,相比當(dāng)下老滾以及輻射略嫌單一的敵人種類,讓我忍不住感慨現(xiàn)在設(shè)計(jì)者大概都準(zhǔn)備把好的創(chuàng)意放在dlc那里賺錢了吧.

  4,哥特王朝系列

  哥特王朝系列也是一個(gè)年代久遠(yuǎn)的系列,最早可以追溯到歐美rpg的黃金年代20世紀(jì)末和21世紀(jì)初之間,可以說(shuō)哥特王朝是當(dāng)今歐美rpg強(qiáng)勢(shì)風(fēng)頭的先驅(qū).

  相比較魔法門,哥特王朝的風(fēng)格更加趨近上古卷軸,可以說(shuō)就是上古卷軸窮人版.......也就是說(shuō),雖然上古卷軸有的東西他基本都有,如巨大的地圖,自由的探索,無(wú)盡的任務(wù)以及單人拯救世界的體驗(yàn),但總覺(jué)得出處差那么一截.比如畫面,哥特2比之上古3,可謂差一個(gè)檔次,哥特3比之上古4差距不很明顯,但蛋疼的配置要求也讓我連連搖頭. 而且操作上,哥特王朝一向惡名遠(yuǎn)播,至少我覺(jué)得任何敵人在哥特王朝的操作界面下都有boss戰(zhàn)的水準(zhǔn).雖然哥特王朝npc的ai號(hào)稱業(yè)界領(lǐng)先,但單單這一個(gè)亮點(diǎn)仍然不足以成為他進(jìn)入名人堂的理由.

  但哥特王朝對(duì)于核心玩家來(lái)說(shuō)卻著實(shí)是一份驚喜,這部分玩家能夠忍受游戲操作的種種不便,忍受超越常識(shí)的怪物難度,忍受無(wú)奈人物的視角.這要能忍過(guò)這部分,哥特王朝提供的游戲體驗(yàn)還是相當(dāng)不錯(cuò)的.首先,任務(wù)完成方式非常自由.其次,游戲長(zhǎng)度非常豐滿.最后,人物職業(yè)系統(tǒng)也具有很高的可玩性.實(shí)際上,玩著習(xí)慣了這個(gè)游戲還是能讓人上癮的.

  二,跑團(tuán)類rpg(或者叫章節(jié)類rpg)

  1,無(wú)冬之夜系列

  無(wú)冬之夜系列是bioware結(jié)束博得之門系列之后的心血之作,也是迄今為止dnd系列游戲距離博得之門2差距最小的系列........

  無(wú)冬之夜1作為一款2002年的游戲,畫面素質(zhì)和游戲擴(kuò)展性至今令系列后來(lái)者汗顏.但撇開(kāi)模組,單單針對(duì)游戲的單機(jī)部分而言,無(wú)論從劇情,關(guān)卡設(shè)計(jì),npc性格塑造還有人物成長(zhǎng)方面,都達(dá)到了相當(dāng)?shù)母叨?游戲評(píng)分和銷量雙豐收.在游戲市場(chǎng)還遠(yuǎn)沒(méi)有今天龐大的當(dāng)年,銷量也達(dá)到了300w(僅pc平臺(tái)...)

  無(wú)冬之夜1的劇情相對(duì)簡(jiǎn)單,沒(méi)有懸念鋪設(shè),沒(méi)有煽情的對(duì)白,總的來(lái)說(shuō)就是關(guān)于拯救世界的英雄冒險(xiǎn),但我依然很喜歡無(wú)冬之夜1的敘事風(fēng)格:雖然平鋪直敘,直來(lái)直往,但其中依然有關(guān)于愛(ài)與抉擇,生離死別(雖然不是和主角),背叛與救贖等等深刻內(nèi)涵,玩起來(lái)也確實(shí)一直被吸引.

  無(wú)冬之夜1的兩個(gè)資料片比較今日rpg的dlc可謂云泥之別,什么叫誠(chéng)意,什么叫良心?都體現(xiàn)在這里...其中第二個(gè)資料片更是讓玩家直接面對(duì)傳奇地獄領(lǐng)主的挑戰(zhàn),我等dnd玩家淚流滿面.....

  無(wú)冬之夜2以及后續(xù)資料片背叛者的面具等等由黑島遺孤obsidian制作(貌似這個(gè)身份就是搖錢樹(shù)啊),雖然媒體評(píng)分普遍不如一代,但我個(gè)人認(rèn)為,無(wú)冬之夜2是披著無(wú)冬之夜外皮的....博德之門+異域鎮(zhèn)魂曲續(xù)作,一款章節(jié)類rpg的里程碑作品.

  媒體評(píng)價(jià)針對(duì)游戲不良的鏡頭運(yùn)用以及過(guò)高的配置要求進(jìn)行減分,但幾乎所有媒體都對(duì)游戲內(nèi)的人物性格塑造以及劇情給予極高的評(píng)價(jià).無(wú)冬之夜2的故事敘述簡(jiǎn)單,是一個(gè)關(guān)于拯救無(wú)冬城的老套模式,但隨著主線劇情的鋪展,這個(gè)簡(jiǎn)單老套的故事逐漸變得感人起來(lái),主角伙伴mm通過(guò)犧牲自我拯救眾人,卻發(fā)現(xiàn)殺死自己的兇手是自己的親祖父.而一開(kāi)始就處處和主角作對(duì)的反派boss其實(shí)是和主角有著相同目的的npc.最終boss的身世也令人嗟嘆不已.了解遺忘國(guó)度歷史的童鞋對(duì)此都會(huì)會(huì)心一笑吧......

  而無(wú)冬之夜2的資料片背叛者的面具,無(wú)疑升華了整個(gè)系列的劇情水準(zhǔn),所有玩通資料片的朋友,會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)經(jīng)歷千年的愛(ài)情故事,關(guān)于吸魂惡魔的真相,關(guān)于挑戰(zhàn)死神的魔王,這一切的一切,都和異域鎮(zhèn)魂曲有著異曲同工之妙.當(dāng)主角最終面對(duì)著附身在自己身上那不幸的冤魂,除了死戰(zhàn)別無(wú)他法的時(shí)候,會(huì)不會(huì)深感無(wú)奈悲傷呢?

  2,龍騰世紀(jì)

  也許是bioware急于想擺脫dnd這個(gè)不在自己掌握的設(shè)定,從而開(kāi)創(chuàng)一個(gè)rpg新時(shí)代吧,龍騰世紀(jì)就是這樣一款還未出世就已經(jīng)承載了無(wú)數(shù)夢(mèng)想和期待的作品,而最終,這款游戲也沒(méi)有讓人失望.從游戲畫面到人物性格再到細(xì)節(jié)處理都顯得無(wú)可挑剔,gamespot 9.5分的高評(píng)價(jià)也是僅次于老滾4和diablo1的史上第三歐美rpg高分.

  龍騰世紀(jì)又是一個(gè)關(guān)于英雄拯救世界的故事(.......又是.........),但和以往不同的是,它給了每個(gè)英雄一個(gè)獨(dú)特的起源,雖然這個(gè)身世可能缺少傳奇感,但這確實(shí)是業(yè)界首創(chuàng)的獨(dú)特嘗試,而且對(duì)于將來(lái)的冒險(xiǎn)也產(chǎn)生了獨(dú)特的影響.至少我覺(jué)得相比較質(zhì)量效應(yīng)文字描述的主角身世,這種代入感是遠(yuǎn)勝的.

  除此之外,龍騰的劇情也相當(dāng)值得稱道.它一改往日中世紀(jì)rpg的騎士風(fēng)格,轉(zhuǎn)而以一種黑暗系的模式開(kāi)始了屬于自己的探索.游戲中血腥和暴力無(wú)處不在,但每次出現(xiàn)都恰到好處,展現(xiàn)了環(huán)境的艱苦以及絕望.而龍騰的劇本也實(shí)在討巧,和歐美rpg傳奇小說(shuō)冰與火之歌有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,這種聯(lián)系就像在忽明忽暗的路燈下捕捉自己的影子,剛感覺(jué)抓住了什么但鏡頭一轉(zhuǎn),這種聯(lián)系又丟失了,讓我等書迷心癢難搔.......

  龍騰2的主線任務(wù)相比較它的直線任務(wù)而言遜色不少,特別是矮人廢墟的冒險(xiǎn),比起生化危機(jī),死亡空間等以恐怖氣氛為賣點(diǎn)的游戲更甚一籌.可以說(shuō),這個(gè)游戲處處都體現(xiàn)出一種大作氣魄,精雕細(xì)琢又霸氣十足,這些又是那些小制作商所無(wú)法具備的素質(zhì).

  3,質(zhì)量效應(yīng)

  質(zhì)量效應(yīng)以前的章節(jié)類rpg,在對(duì)游戲進(jìn)行模式本身摸索和嘗試,我們暫且稱之為革新的話,bioware的這款rpg對(duì)類型游戲戰(zhàn)斗模式的改變,我們可以稱之為顛覆.

  在mass effect之前,我沒(méi)有看到過(guò)rpg還能夠這樣玩:主角穿戴著類似光暈斯巴達(dá)戰(zhàn)服的盔甲,手持造型獨(dú)特的激光武器,在尋找掩體,瞄準(zhǔn)射擊和使用超能力間迅速切換,如果玩家有著卓越的rpg戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng),可以通過(guò)技能應(yīng)用和勾引殲滅敵人.如果玩家是fps高玩,那么依靠精準(zhǔn)的瞄準(zhǔn)射擊和強(qiáng)大的dps就可以壓制對(duì)手......即使和后來(lái)者fallout 3比較,質(zhì)量效應(yīng)依舊可以憑借卓越的手感和過(guò)肩式射擊模式穩(wěn)壓對(duì)手,成為rpg界第一fps游戲

  ...

  質(zhì)量效應(yīng)卻不僅僅是一款靠新意取勝的游戲,作為新一代星際歌劇類游戲的典范,游戲的劇情有著美國(guó)大片一樣的素質(zhì),有低谷有高潮,當(dāng)所有人都絕望的一刻,救世主如天神下凡般沖破重重障礙,在眾人崇拜的眼神下出手拯救了世界,雖然這個(gè)劇情有點(diǎn)老套,但在宏大的交響樂(lè)以及之前的層層鋪墊烘托下,這一情節(jié)依然讓我難以忘懷......

  但是游戲還是被人指出星球探險(xiǎn)模式非常無(wú)聊,雖然我覺(jué)得這個(gè)模式還是很給力的,比后續(xù)的質(zhì)量效應(yīng)2星球探險(xiǎn)模式要強(qiáng)一萬(wàn)倍........

  質(zhì)量效應(yīng)2

  前作帶來(lái)的成功使得bioware非常滿意,也使得目光短淺總公司ea做出決定,質(zhì)量效應(yīng)2一定要盡快放出,使得質(zhì)量效應(yīng)1帶來(lái)的聲勢(shì)被最大化利用,于是時(shí)隔1年零6個(gè)月不到,質(zhì)量效應(yīng)2匆匆上市了......

  就市場(chǎng)效果和媒體反響來(lái)看,質(zhì)量效應(yīng)2還是能夠和質(zhì)量效應(yīng)1不相上下的,可見(jiàn)bioware對(duì)質(zhì)量效應(yīng)這個(gè)系列下足了心血(不像在開(kāi)發(fā)質(zhì)量效應(yīng)3的同時(shí)抽空做出一個(gè)龍世紀(jì)2這么一個(gè)半成品來(lái)騙錢.....)

  質(zhì)量效應(yīng)看樣子決定在顛覆之路上狂奔不止了,覺(jué)得對(duì)話過(guò)多?削!!!覺(jué)得任務(wù)過(guò)于繁瑣?削!!!!覺(jué)得裝備重復(fù)fps玩家不能適應(yīng)?削!!!!覺(jué)得迷宮太煩浪費(fèi)和敵人對(duì)k的時(shí)間?削!!!!

  于是,呈現(xiàn)在我面前的,就是這么一款比f(wàn)ps手感還要強(qiáng),比f(wàn)ps探索還要少的角色扮演...

  關(guān)于此次革新,每個(gè)人都有不同的看法,有些人為此擊節(jié)叫好,有些人卻連連搖頭,在此不再過(guò)多討論,游戲廠商的理念改變,本身就是市場(chǎng)轉(zhuǎn)型的一部分,希望這次革新是一次新的起帆,而不是沉淪的開(kāi)始.....

  當(dāng)然bioware的實(shí)力依然擺在那里,劇情一如既往的出色,各個(gè)伙伴的身世背景也非常值得探索,人物技能雖然大大簡(jiǎn)化,但與此同時(shí)大大提升了游戲操作玩法的多樣性,讓人驚呼rpg也可以如此考驗(yàn)手速,實(shí)乃此中異數(shù)....

  質(zhì)量效應(yīng)2代表著bioware的一次轉(zhuǎn)型,從一個(gè)考究的rpg藝術(shù)家變成了一個(gè)成功的游戲販子,也許這就是當(dāng)今游戲市場(chǎng)的一種無(wú)奈,游戲的銷售慣性比游戲本身的素質(zhì)更為重要,而宣傳和廣告的花費(fèi),將在游戲的開(kāi)發(fā)成本中占據(jù)越來(lái)越大的比重....

  4,星戰(zhàn)--舊共和國(guó)武士(單機(jī)版)

  星戰(zhàn)--舊共和國(guó)武士超越了許多東西,它超過(guò)了以往所有的星際歌劇游戲,超過(guò)了以往所有的星球大戰(zhàn)游戲,超過(guò)了bioware之前的神作:無(wú)冬之夜,其劇情甚至比之盧卡斯本人的星球大戰(zhàn)更令人印象深刻.如果說(shuō),質(zhì)量效應(yīng)顛覆了rpg的游戲模式的話,那么這個(gè)顛覆本身,就是bioware籍由星球大戰(zhàn)超越自己開(kāi)始的.

  星球大戰(zhàn)(無(wú)論電影還是游戲)的最經(jīng)典之處,就在于懸念的鋪設(shè),在星戰(zhàn)2沒(méi)有拍出最后一幕之前,除了盧卡斯,沒(méi)人知道盧克和維達(dá)之間會(huì)有父子血緣,也根本就沒(méi)人會(huì)往那兒想.而在游戲中沒(méi)有和boss會(huì)面之前,你永遠(yuǎn)不會(huì)想到,那個(gè)你一直在苦苦追逐的影子,仿佛天神般強(qiáng)大的黑暗武士,其實(shí)就是你自己......當(dāng)鏡頭由遠(yuǎn)及近,那個(gè)黑暗的君主摘下黑武士面具的那一刻,多少人在為自己的惡趣味而捶頭頓足啊,早知如此,為啥捏人的時(shí)候不捏個(gè)威武英俊邪氣的主角呢?

  僅僅是一個(gè)懸念還不足以詮釋星戰(zhàn):武士的優(yōu)秀,一個(gè)沖著星球大戰(zhàn)設(shè)定去玩這款游戲的人,一定會(huì)覺(jué)得自己夢(mèng)想成真,因?yàn)樵谶@個(gè)龐大的世界里,你可以重溫幾乎星球大戰(zhàn)上所有的經(jīng)典場(chǎng)景,神秘的遠(yuǎn)古業(yè)林,發(fā)達(dá)的星際都市,神圣的杰迪武士會(huì)所以及喧鬧的走私行星,這一切的一切都已非常精細(xì)的畫面呈現(xiàn)在你眼前.而作為rpg玩家,你可以在這款游戲里找到關(guān)于優(yōu)秀rpg所具有的優(yōu)秀素質(zhì):劇情,人物,成長(zhǎng)以及愛(ài)情......

  之后可能由于bioware覺(jué)得這個(gè)系列還要處處受制于盧卡斯的版權(quán),比在dnd那里的待遇好不了多少,于是放棄了續(xù)作的開(kāi)發(fā),轉(zhuǎn)而由黑島遺孤obsidian再次接手(......bioware和bethesda仗義不解釋......),直到最近才開(kāi)始把舊共和國(guó)武士當(dāng)做網(wǎng)游來(lái)開(kāi)發(fā).......

  至于舊共和國(guó)武士2,由于比起1代來(lái)進(jìn)步非常不明顯(甚至有退步),我就不再贅述了,因?yàn)槲冶旧硗娴倪^(guò)程中也是處于一種半昏迷狀態(tài),倒不是游戲不夠優(yōu)秀,而是比起1來(lái),除了開(kāi)頭之外,我實(shí)在提不起身精神將游戲進(jìn)行下去.....

  5,異域鎮(zhèn)魂曲

  事實(shí)上,異域和博得誰(shuí)是dnd類甚至是歐美rpg頭把交椅的爭(zhēng)論一直沒(méi)有停止過(guò),博得的綜合素質(zhì)毋庸置疑,就好像達(dá)芬奇這個(gè)怪才,所有領(lǐng)域的成就都在不低于90分,個(gè)別成就滿分100.而異域鎮(zhèn)魂曲,好比愛(ài)因斯坦.我個(gè)人的評(píng)價(jià)是:上帝借黑島之手寫出的劇本------它的劇本得分至少達(dá)到120分.

  前面我已經(jīng)提到過(guò)無(wú)冬之夜2:背叛者面具的劇情有異域的些許影子,這不奇怪,可能這兩者劇本作者是同一個(gè)人吧. 兩者就像鏡子里外的自我,異域的主角通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的輪回尋找自己生存的意義:無(wú)盡的轉(zhuǎn)世耗盡了主人公的記憶,讓他傷痕累累,備受折磨,而唯一永恒不變的,是真誠(chéng)的友情和愛(ài)情;背叛者作為boss,同樣為了愛(ài)情遭受到無(wú)盡的懲罰,他的靈魂在死后由死靈墻上被剝離,只能通過(guò)無(wú)盡的吞噬來(lái)尋找自身存在的意義,而悲哀的是,他所拯救的愛(ài)人也通過(guò)無(wú)盡的輪回妄圖拯救這個(gè)可悲的靈魂,而又一次次目睹背叛者殘忍的吞噬,只能在絕望中守護(hù)著他,期望奇跡的降臨......

  如果不是游戲而是小說(shuō),異域鎮(zhèn)魂曲完全可以憑借劇情成為一部不朽名作.它內(nèi)部蘊(yùn)含的哲學(xué)意義和豐富的背景設(shè)定都成為rpg類游戲的一座豐碑,是所有后來(lái)者必須仰望的高峰.在商業(yè)氣息日漸濃郁的今天,此類試水之作可能再也無(wú)法重現(xiàn),而我只能可悲的通過(guò)背叛者的面具,來(lái)稍微平息一下對(duì)此類遠(yuǎn)古神作的思念之情.

  由于interplay經(jīng)營(yíng)不善,黑島倒閉,異域鎮(zhèn)魂曲曲終人散,凡間不再重現(xiàn),這真是莫大的悲哀....

  6,巫師

  巫師對(duì)于rpg游戲而言,是一批黑馬,一個(gè)驚喜,一股新風(fēng).

  在巫師這款rpg上,絕對(duì)無(wú)法找到一絲商業(yè)氣息的存在,它是一個(gè)純粹的,有些復(fù)古的rpg,代表著一些已經(jīng)被遺忘的古典特質(zhì),比如說(shuō):絕不刻意討好玩家,不向?qū)彶橹贫韧讌f(xié),不會(huì)通過(guò)dlc來(lái)反復(fù)圈錢,甚至負(fù)責(zé)任的制作組通過(guò)免費(fèi)發(fā)放資料片的形式來(lái)彌補(bǔ)玩家對(duì)游戲的抱怨==

  因此,雖然巫師可能在畫面上有些許不足,但我果斷忽略掉了這個(gè)缺點(diǎn),轉(zhuǎn)而體會(huì)它帶來(lái)的驚喜.

  巫師帶來(lái)的是一種前所未有的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家通過(guò)對(duì)戰(zhàn)斗間節(jié)奏的把握表演出精彩的劍舞,通過(guò)合成有效的藥劑來(lái)克服困難的戰(zhàn)斗,而游戲通過(guò)塔羅牌的方式來(lái)...額......體現(xiàn)收集要素,更是讓其他游戲制作者恍然大悟,原來(lái)這些還是可以有的么....

  氛圍塑造上,巫師走的也是陰暗路線,但期間偶爾表現(xiàn)出來(lái)的人性光輝和希望,仍然讓人深深著迷,作為有著小說(shuō)原著的游戲,玩家可以安心享受著劇情帶來(lái)的震撼,深入體會(huì)主人公面對(duì)困境的種種心境,更好的進(jìn)行角色扮演...

  巫師銷量很不錯(cuò),在pc平臺(tái)上順利破百萬(wàn),但最終銷量我沒(méi)有找到.......

  7,吸血鬼:避世之血族

  由于較低的媒體評(píng)分和在當(dāng)時(shí)顯得格格不入的配置要求,吸血鬼:避世血族最終銷售量不盡如人意,但單就游戲本身而言,其素質(zhì)在章節(jié)類rpg當(dāng)中也算是首屈一指的。

  游戲的設(shè)定和背景均來(lái)自歐美著名桌游系列:白狼,講述吸血鬼和狼人等現(xiàn)代都市的魔幻故事。對(duì)于偏愛(ài)吸血鬼設(shè)定的玩家來(lái)說(shuō),該游戲很好的還原了大背景下的種種規(guī)則和內(nèi)涵,也展現(xiàn)了歐美吸血鬼傳說(shuō)所特有的哥特風(fēng)格:在黑夜的都市里,面色蒼白而詭異的神秘人物混跡于各個(gè)酒吧與娛樂(lè)場(chǎng)所,迫不及待的用血紅的雙眼物色下一個(gè)獵物,同時(shí),也必須小心翼翼的遵守著所謂血族定下的“化妝舞會(huì)”規(guī)則,以免招來(lái)殺生之禍。。。。

  吸血鬼:血族的種族選擇非常有趣,每個(gè)種族獨(dú)有的特殊能力讓游戲玩法極其豐富,而個(gè)別種族由于患有精神分裂的頑疾,也會(huì)使得游戲的進(jìn)行產(chǎn)生一種似幻似真的感覺(jué)。。。。。。游戲的戰(zhàn)斗也可謂章節(jié)類rpg少有的爽快,雖然它的射擊手感稍遜于質(zhì)量效應(yīng),但憑借非凡的近戰(zhàn)打擊手感和技能運(yùn)用,血族可以秒殺上古卷軸4和輻射的戰(zhàn)斗模式,力壓質(zhì)量效應(yīng)而笑傲江湖。

  血族的npc塑造也獨(dú)樹(shù)一幟,游戲內(nèi)部人物的表情和動(dòng)作都十分逼真有趣,在進(jìn)行對(duì)話時(shí),npc會(huì)根據(jù)對(duì)話的內(nèi)容,或憤怒,或害怕,或撒嬌,或邪惡,而且完全沒(méi)有一絲違和感,這在歐美rpg里是非常少見(jiàn)的,即使在日式2d rpg里,恐怕也很少看到如此可愛(ài)的npc人物。。。。

  當(dāng)然,想要深入了解游戲的內(nèi)涵,還必須具有豐富的白狼游戲背景知識(shí),這一點(diǎn)就成為了一個(gè)不小的障礙,讓游戲沒(méi)有真正如dnd游戲一般流行開(kāi)來(lái),不得不說(shuō)是一個(gè)遺憾。。。

  8.博得之門

  博得之門在許多游戲網(wǎng)站評(píng)出的歷史最佳rpg中都排在第一位,這一點(diǎn)就是該系列輝煌的明證,即使以今天的眼光看,博得之門有許多因素也顯然是當(dāng)今的rpg無(wú)法超越的.它的隊(duì)友系統(tǒng),它對(duì)玩家戰(zhàn)術(shù)安排的考驗(yàn),它的長(zhǎng)篇小說(shuō)般冗長(zhǎng)的文字以及劇情和遺忘國(guó)度背景下所帶來(lái)的豐富的文化內(nèi)涵,都超過(guò)了一般游戲所能達(dá)到的境界,把游戲設(shè)計(jì)真正發(fā)展成了一門藝術(shù).博德之門后,bioware又基于dnd設(shè)定開(kāi)發(fā)了冰風(fēng)溪谷和異域鎮(zhèn)魂曲兩作,也都具有相當(dāng)高的水準(zhǔn),但冰風(fēng)溪谷偏重于高難度戰(zhàn)斗而異域鎮(zhèn)魂曲偏重于劇情發(fā)展,兩者相比較博得,都有明顯的不足,因此,博得之門在它出世后很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),都作為此類游戲的標(biāo)桿,衡量著后來(lái)者的素質(zhì).

  但也許是受制于dnd版權(quán)的限制,導(dǎo)致設(shè)計(jì)者無(wú)法隨心所欲的控制游戲世界所發(fā)生的一切,無(wú)法通過(guò)提升游戲等級(jí)上限讓玩家真正體會(huì)遺忘國(guó)度傳奇等級(jí)冒險(xiǎn),bioware在無(wú)冬之夜后終止了dnd類游戲的開(kāi)發(fā),讓所有翹首企盼博德之門3的玩家們非常失望.而作為繼承博德之門精神的龍騰紀(jì)元,雖然就游戲素質(zhì)而言相比博德之門毫不遜色,但在游戲背景上無(wú)法與龐大的遺忘國(guó)度世界觀抗衡,可以說(shuō),它倒在了跨進(jìn)神殿的門檻上,而龍騰紀(jì)元2所表現(xiàn)出來(lái)的種種危險(xiǎn)跡象,暗示著系列的倒退已經(jīng)開(kāi)始,博德之門,現(xiàn)在仍然孤獨(dú)的站在奧林匹斯山脈的頂峰,唯一能和它遙相呼應(yīng)的rpg,恐怕只有上古卷軸系列了.

  三.diablo類rpg

  1.diablo 暗黑破壞神

  diablo系列是rpg中的一個(gè)異類,也是一段傳奇.

  diablo的特點(diǎn)我個(gè)人概括為以下三條:

  1.系列銷量為歐美單機(jī)rpg(這貨真的是rpg?還單機(jī)?)之冠,隨著3代的即將上市,這個(gè)成績(jī)可能很長(zhǎng)一段時(shí)間都會(huì)獨(dú)孤求敗下去.

  2.在游戲發(fā)售5年甚至7年后,游戲設(shè)計(jì)者依然在為這款游戲出官方補(bǔ)丁.

  3.其游戲風(fēng)格影響之深遠(yuǎn),放眼全游戲界,恐怕也無(wú)法找出一款作品能與diablo相提并論.

  diablo一代是當(dāng)時(shí)世界上最好的游戲,木有之一.在接觸到這款游戲之后,很多玩家恍然大悟,原來(lái)rpg還有這樣一種玩法:可以像動(dòng)作類游戲一樣考驗(yàn)玩家的操作,復(fù)雜的技能系統(tǒng)和升級(jí)體系保證玩家可以從各種不同的方面進(jìn)行嘗試,而裝備的收集也滿足著玩家游戲中的成就感.而戰(zhàn)網(wǎng)模式也可以說(shuō)是今后網(wǎng)游發(fā)展模式的雛形,對(duì)玩家而言,這是一種前所未有的體驗(yàn).可以說(shuō),在當(dāng)時(shí)的diablo,其聲勢(shì)是無(wú)可阻擋的.游戲的銷量與口碑雙雙獲得豐收.

  但blizzard和某些無(wú)良游戲銷售商有著本質(zhì)的區(qū)別,它并沒(méi)有急著利用diablo巨浪滔天般的勁頭牟利,正當(dāng)玩家們滿懷期待的等待續(xù)作的降臨時(shí),blizzard這邊卻陷入了沉寂,然而不再沉默中滅亡,就在沉默中爆發(fā).時(shí)隔5年后,經(jīng)過(guò)無(wú)數(shù)推翻重置,無(wú)數(shù)傳聞和跳票,diablo 2終于降臨.

  diablo 2相比較1代,其媒體評(píng)分比較可憐,比較具有代表性的gs評(píng)分只有8.5分,但這種批評(píng)很大程度上可能都是針對(duì)游戲比較過(guò)時(shí)的游戲畫面而言,也可能是5年的等待將玩家的期待值調(diào)高到了一個(gè)難以達(dá)到的程度,以至于無(wú)法面對(duì)現(xiàn)實(shí)罷了.....

  無(wú)需用過(guò)多的言語(yǔ)來(lái)描述這款游戲的優(yōu)秀,雖然可能無(wú)法準(zhǔn)確了解當(dāng)時(shí)火爆的銷售情況,但暗黑破壞神2的最終銷量肯定超過(guò)了千萬(wàn),作為一款僅在pc平臺(tái)上發(fā)售的游戲,稍有常識(shí)的人都能知道這意味著什么........玩家為之瘋狂了.

  這款跨越時(shí)代的游戲有著難以想象的生命周期,著很大程度上和游戲廠商的設(shè)計(jì)理念有著很大的關(guān)系.相信很多人買來(lái)暗黑破壞神2之后就有一種信念,就算買來(lái)的是一款8位游戲,暴雪也會(huì)通過(guò)補(bǔ)丁把它弄成32位次時(shí)代游戲的.他們的等待沒(méi)有白費(fèi),從游戲放出的很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),暴雪都盡職盡責(zé)的進(jìn)行著玩家反饋互動(dòng),并根據(jù)給出的建議不斷進(jìn)行補(bǔ)丁調(diào)整,而這一周期長(zhǎng)達(dá)7,8年之久,就算一款操作系統(tǒng)的支持周期,恐怕也不過(guò)如此了吧.....

  暗黑破壞神的成功之后,許多游戲廠商紛紛對(duì)這種模式表示自己的"喜愛(ài)",于是一時(shí)間,類似暗黑破壞神的游戲如雨后春筍般紛紛出現(xiàn),而那些有著自己雄心和特色的游戲,有時(shí)也可能在無(wú)意之中,借了暗黑破壞神的東風(fēng),比如當(dāng)時(shí)我看到博德之門的介紹圖片,就忍不住想:大概和暗黑破壞神差不多吧,于是掏錢買了下來(lái)......

  而如今如日中天的網(wǎng)游市場(chǎng),有多少游戲可以算作暗黑破壞神的徒子徒孫?恐怕記憶力再好的人都記不下來(lái)吧,可以說(shuō),如果沒(méi)有暗黑破壞神,歐美rpg的黃金年代很可能要再過(guò)很晚才能到來(lái),而當(dāng)今的游戲市場(chǎng)很可能是另外一種景象.所以說(shuō),暗黑破壞神之于游戲界,就好比星球大戰(zhàn)之于電影界一樣,是創(chuàng)造時(shí)代的作品.

  當(dāng)然,暗黑破壞神的負(fù)面影響也隨著它的積極意義水漲船高.暗黑破壞神之后,這種游戲模式遭到了許多游戲設(shè)計(jì)者的濫用.有一段時(shí)間我們口中深惡痛絕的泡菜類網(wǎng)游,就是暗黑破壞神消極能量帶來(lái)的后果.玩家玩游戲的目的僅僅在于pk,裝備和等級(jí),而游戲的內(nèi)涵和背景,被極大程度的忽略了,rpg在一段時(shí)間內(nèi),甚至成為了快餐類游戲的代名詞而存在.這一現(xiàn)象的最終緩解,和博德之門以及異域鎮(zhèn)魂曲等曠世神作的面世,也許有很大的關(guān)系.但如果稍有差池,可能當(dāng)今的歐美rpg,也會(huì)是完全另一番景象了...

  打個(gè)不恰當(dāng)?shù)谋确桨?暗黑破壞神很像是某些歐美傳說(shuō)中的創(chuàng)世神,帶來(lái)了光明,也帶來(lái)了黑暗.它既是歐美rpg的領(lǐng)路人,有幾乎成為了這一類型的終結(jié)者,但它的杰出,是任何人也無(wú)法否認(rèn)的.

  2.泰坦任務(wù)

  泰坦任務(wù)是一款很優(yōu)秀的diablo類rpg,但在diablo巨大陰影的籠罩下,它也只能算是一個(gè)稍有小成的模仿者罷了.

  泰坦任務(wù)的畫面十分出色,它啟用的bloom光源效果配合游戲里精心制作的地圖場(chǎng)景,使得游戲看起來(lái)非常漂亮,而精心設(shè)計(jì)的技能系統(tǒng)也不可謂不精彩,他的平衡性和潛力相較暗黑破壞神都不遑多讓.

  但是,泰坦人物是一款相距暗黑破壞神2發(fā)售有6年之久的作品,這一時(shí)間跨度,本該是暗黑破壞神3的開(kāi)發(fā)周期.而2005年發(fā)售的上古卷軸4,頗具當(dāng)年暗黑1的氣勢(shì),在種種比較之下,泰坦任務(wù)所取得進(jìn)步,似乎顯得有些微不足道了......

  可能泰坦任務(wù)的設(shè)計(jì)者本身,就沒(méi)有超越暗黑破壞神雄心壯志吧,游戲沒(méi)有很好體現(xiàn)出設(shè)計(jì)者自己的想法,反而花費(fèi)了許多心思來(lái)討好玩家,比如游戲里相對(duì)很高的掉寶幾率,幾乎沒(méi)有小怪不掉魔法裝備,讓玩家最后覺(jué)得如果拿到的不是史詩(shī)裝備就=垃圾.這也使得游戲向快餐類游戲的趨勢(shì)一路狂奔,最終也沒(méi)能產(chǎn)生多大反響,如果非要說(shuō)有什么成就的話,那就是稍稍填補(bǔ)了暗黑3遲遲不發(fā)售所帶來(lái)的遺憾.

  其實(shí)說(shuō)實(shí)話,暗黑破壞神的這種模式不太容易成為經(jīng)典,原因很簡(jiǎn)單,所有風(fēng)頭都讓老祖宗搶了,小字輩永遠(yuǎn)也出不了頭.

  3.地牢圍攻

  地牢圍攻也算是一個(gè)相當(dāng)有名的系列了,其實(shí)它是一款意圖擺脫或者說(shuō)超越diablo模式的雄心之作.

  游戲很好的融合了多人操控模式和暗黑破壞神模式的戰(zhàn)斗方式,更加注重劇情發(fā)展和人物性格,同時(shí)也發(fā)展了一套具有自己特色的技能cd系統(tǒng),而它的掉寶系統(tǒng),也和暗黑破壞神相似.

  但是,地牢圍攻最后還是沒(méi)能有所突破,這是所有想要融合暗黑破壞神特色,然后另辟蹊徑的rpg游戲的悲哀,它所犯的錯(cuò)誤不在于想法和創(chuàng)意上,而是因?yàn)樗谶@個(gè)創(chuàng)意上走的不夠遠(yuǎn),在細(xì)節(jié)上處理的不是很得體.

  博德之門毅然拋棄了暗黑破壞神人物升級(jí)和裝備收集模式,轉(zhuǎn)而更加注重劇情,人物塑造以及世界背景的描述,而且在這些方面都做到了完美,因此,它的歷史地位,相比較暗黑破壞神只高不低.

  龍騰世紀(jì)也是沿用博德之門的方式,雖然在技能升級(jí)方面可能和暗黑破壞神有些神似,但它在細(xì)節(jié)上的精雕細(xì)琢,也讓他隱然和暗黑系列分庭抗禮.

  回到地牢圍攻,這款作品的悲哀之處就在于,它的圖像技術(shù)沒(méi)有成功超越暗黑破壞神的時(shí)代,相比較而言,甚至沒(méi)有暗黑破壞神的美工出色.它的劇情也沒(méi)有出類拔萃的突出,雖然具有暗黑不具備的小隊(duì)模式,但由于沒(méi)有在人物刻畫上下足功夫,也無(wú)法成為讓人難忘的特色從而有所突破.

  微軟在地牢圍攻2發(fā)售之后不久,宣布將該游戲工作室從游戲部門剝離,恐怕不是像某些游戲廠商(算了,我就說(shuō)ea吧)因?yàn)榧惫?而與主創(chuàng)對(duì)游戲方向產(chǎn)生沖突;更多的原因,還是因?yàn)橛螒虿皇亲銐虺錾?未能達(dá)到一開(kāi)始公司所期望水準(zhǔn)下的無(wú)奈之舉吧.

  當(dāng)然游戲的前景也不能說(shuō)毫無(wú)希望,至少由obsidian接手之后,從劇情方面說(shuō)還是有保障的......

  四.奇葩rpg

  1.神鬼寓言

  其實(shí)我一開(kāi)始寫這些東西的時(shí)候,是想把神鬼寓言歸入章節(jié)類的,因?yàn)樗膭∏槟J蕉挤衔覍?duì)章節(jié)類rpg的定義。但仔細(xì)一琢磨,這東西太過(guò)于奇特,把它歸類到傳統(tǒng)rpg的類型里面非常變扭,而且也辜負(fù)了獅頭工作室折騰不止的一番心血。于是單獨(dú)把它拉出來(lái)發(fā)表心得體會(huì)。

  神鬼寓言的開(kāi)篇帶給我許多童年的回憶,隨著奇幻風(fēng)格濃郁的音樂(lè)響起,我們開(kāi)始扮演天真可愛(ài)的小主角在世外桃源般的村莊內(nèi)東游西逛,準(zhǔn)備慶祝某項(xiàng)活動(dòng)。游戲的畫面溫馨可愛(ài),人物動(dòng)作夸張滑稽,卡通風(fēng)格十足。這一開(kāi)頭很容易就能把玩家心目中最美好的東西喚醒,吸引著他們繼續(xù)玩下去。。。。。

  但制作者在這里刷了我們一把,在我們以為這是一個(gè)關(guān)于英雄冒險(xiǎn)的“童話故事”的時(shí)候,卻在游戲中設(shè)下一個(gè)個(gè)陷阱,讓玩家在游戲中不知不覺(jué)把主角折騰成一個(gè)惡名昭彰的大惡魔。當(dāng)最后我們操控著一個(gè)頭上長(zhǎng)角,口吐火焰,眼冒紅光的主角,手刃仇人后開(kāi)始了對(duì)大陸的黑暗統(tǒng)治的時(shí)候,此刻才能體會(huì)到游戲的主題“寓言”所表達(dá)的諷刺意味。。。。。

  神鬼寓言系列有一個(gè)永恒的主題:善非善,惡非惡,即對(duì)善惡兩元論極盡諷刺之能,沒(méi)有永遠(yuǎn)的善行,也沒(méi)有一味的惡行。為了拯救世界,主角必須用盡手段加強(qiáng)自己的實(shí)力。有時(shí)候?yàn)榱艘患䦶?qiáng)大裝備,主角必須讓自己的道德指數(shù)敗壞到一定的程度,于是,玩家只好從各處采購(gòu)一堆活潑可愛(ài)的小雞,然后跑到惡魔面前一口口生吞活剝,以討取惡魔的歡心。。。。。當(dāng)然,有時(shí)候當(dāng)玩家壞到極點(diǎn),以至于臉上長(zhǎng)瘡腳底流膿,幾乎可謂受萬(wàn)人唾罵的時(shí)候,只需要跑到神廟去當(dāng)一回施主,便又可以頭頂天使光環(huán),滿面佛光的衣錦還鄉(xiāng),享受群眾的歡呼。。。。。

  寓言作為一款銳意創(chuàng)新的游戲,在有著深刻寓意的同時(shí),他的游戲性也非常出色,沒(méi)有玩血族之前,我一直驚訝于寓言的格斗系統(tǒng),爽快的連招,華麗的魔法,準(zhǔn)確的判定以及各種鼓勵(lì)戰(zhàn)斗操作的經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì),從頭到尾都不曾讓人感到厭倦。而游戲真正的賣點(diǎn):中世紀(jì)模擬人生角色扮演,更是超出了一般rpg的常識(shí),游戲中玩家可以通過(guò)各種方式來(lái)買賣房屋,可以通過(guò)高價(jià)來(lái)讓人屈服,也可以通過(guò)坑蒙拐騙或者殺人放火霸占房產(chǎn),最后成為笑傲大陸的房產(chǎn)大亨。而且玩家還可以在游戲中娶妻生子,以及***三 奶等方式,盡情享受人生。。。。。。

  寓言是微軟rpg嘗試的主打產(chǎn)品,在單平臺(tái)上,各代都有接近300萬(wàn)的銷量。這一成就,其實(shí)已經(jīng)在歐美rpg里面打出一片天下了,除了bioware,bethesda以及blizzard的極個(gè)別作品,已經(jīng)沒(méi)有其他rpg能夠和他一比高下了。。。。。

  我之所以沒(méi)有把寓言進(jìn)行簡(jiǎn)單的歸類,是因?yàn)椋?/p>

  1.它的劇情發(fā)展以及游戲一開(kāi)始地圖的限制,不符合沙盤類rpg的定義。。。

  2.它在游戲中所作出的模擬人生式的經(jīng)營(yíng)模式,非常接近上古卷軸類的游戲理想。。。

  3.它似乎從沒(méi)有正正經(jīng)經(jīng)討論過(guò)故事,任何任務(wù),凡是能夠惡搞的地方它都不會(huì)放過(guò),但惡搞之后,卻讓人忍不住深思其的寓意,玩味其中的真諦。特別是神鬼寓言3的皇位爭(zhēng)奪戰(zhàn),在一切塵埃落定之后,真相的殘酷幾乎讓人無(wú)法將游戲進(jìn)行下去。。。。。因而,神鬼寓言系列的思想深度,并不像它表面上的那么膚淺,我個(gè)人感覺(jué),除了異域鎮(zhèn)魂曲深邃的哲學(xué)思想之外,歐美rpg里,沒(méi)有其他游戲能夠相比。。。。。。

  2.霸王(overlord)

  其實(shí)神鬼寓言系列與霸王相比還不算業(yè)界奇葩,至少人家走的還是正義(??)英雄拯救世界的正統(tǒng)路線,而到了霸王這里,卻變成了悲慘壞蛋充滿血淚的發(fā)跡史了。。。。。

  在這里簡(jiǎn)要說(shuō)明一下,在霸王里,玩家扮演的是被英雄擊敗的魔王化身,為了實(shí)現(xiàn)先人的宏圖大業(yè),只好臥薪嘗膽,靠著手下一幫能干的地精嘍啰,靠完成農(nóng)民交給的任務(wù)一點(diǎn)點(diǎn)省下資金,暗中發(fā)展自己的勢(shì)力。。。。。。

  以前玩rpg的時(shí)候,由于總是扮演正義的一方,所以每次從魔王派來(lái)的手下死里逃生之后,總?cè)滩蛔∠肓R一句:“這人(魔王)真tm有錢,派來(lái)的怎么都是拿著神器穿著神裝的手下,擦啊,好人真心難做。。。”其實(shí)玩了霸王,我才知道,每一次不成功的暗殺實(shí)際上魔王都要嘔血三升不止。。。。。。

  游戲的新意無(wú)處不在,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)說(shuō)白了這就是一個(gè)靠召喚獸打架的戰(zhàn)略游戲,沒(méi)有地精護(hù)身,魔王就是一個(gè)穿得好看點(diǎn)的高級(jí)步兵。面對(duì)著正義方層出不窮的英雄和高手,我一直在感嘆:“nnd,好人當(dāng)真有錢。。。。。。”

  由于游戲奉行的是比神鬼寓言更絕得善惡顛倒論,使得游戲的惡搞更加令人噴飯。比起神鬼寓言吞吃香脆小雞來(lái)?yè)Q取裝備,霸王走得更遠(yuǎn),2代游戲里面可愛(ài)的讓人愛(ài)不釋手的小海豹,就是游戲主要的經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗(yàn)來(lái)源,即使有暴力傾向的童鞋,在這款游戲里砍殺恐怕也變得非常無(wú)力。。。。。。

  當(dāng)然,除了完全的善惡顛倒以及惡搞,游戲作為rpg來(lái)說(shuō)并不出色,較短的游戲流程以及幾乎沒(méi)有重玩價(jià)值的體驗(yàn),使得游戲僅僅成為了出色的快餐類游戲,更談不上什么思想深度了。1代的銷量還算不錯(cuò),因此制作方?jīng)Q定制作續(xù)作,但2代的銷量就不得而知了。

  3.翡翠帝國(guó)

  我把翡翠帝國(guó)歸類到奇葩rpg,實(shí)際上非常不忍心,其實(shí)bioware的本意,還是做一款可以媲美無(wú)冬之夜的大作的,只可惜他低估了東西方文化差距,恐怕不僅僅是隔了一個(gè)太平洋那么簡(jiǎn)單。。。。。。

  翡翠帝國(guó)非常符合我對(duì)于章節(jié)類rpg的定義,有著明確的主線和劇情,地圖和人物等級(jí)都隨著劇情展開(kāi)恰到好處的解鎖,充滿懸念的故事內(nèi)容,還有豐富的人物性格,所有這一切素質(zhì),都標(biāo)志著他實(shí)際上是,額,用今天的話來(lái)說(shuō),是一款3A級(jí)別的大作。gs評(píng)分8.4分,就是對(duì)其素質(zhì)的肯定。。。。。。

  但整個(gè)作品唯一的缺點(diǎn),卻成為了致命傷,那就是:bioware壓根就不是中國(guó)公司,對(duì)東方文化的了解,恐怕都是從出口的武俠片中得來(lái)的一招半式,加上內(nèi)部幾個(gè)沒(méi)有發(fā)言權(quán)的亞裔員工得來(lái)的,于是,這么一款恐怕誠(chéng)心惡搞都無(wú)法超越的的超不正經(jīng)正統(tǒng)rpg,誕生了(個(gè)人觀點(diǎn)不喜勿噴)。。。。。

  游戲的戰(zhàn)斗模式是基于中國(guó)的武俠設(shè)計(jì),一招一式都有板有眼,光就其氣勢(shì)而言非常震撼,但每每看著東方面孔在搓出招式之前先要大吼一聲“泰格斯忒兒!!!(虎尾掃),抓根斯怕母!!!(龍抓手)”我就忍不住想笑。而游戲里面生硬模仿東方人彬彬有禮,鞠躬請(qǐng)安的說(shuō)著鳥語(yǔ)的模式,更讓我這個(gè)備受東西方文化沖擊的玩家忍俊不禁。而劇情方面,游戲依然保持了bioware一貫的高水準(zhǔn),但這個(gè)把西方英雄挑戰(zhàn)邪惡帝王的故事硬套到東方背景下的,強(qiáng)烈的違和感油然而生。

  但是,雖然對(duì)我個(gè)人而言,翡翠帝國(guó)可能顯得不正經(jīng),但對(duì)于老外而言,實(shí)際效果卻相當(dāng)不錯(cuò)。但可能由于宣傳的不夠到位,或者是東方武俠在歐美受眾不廣(實(shí)際上連吸血鬼的受眾都比不上),游戲沒(méi)有收獲應(yīng)有的成績(jī),實(shí)在非常讓人遺憾。

  總體而言,翡翠帝國(guó)如果全程用中文來(lái)配音,而劇本作家改由東方人來(lái)執(zhí)筆,這款游戲的成就可能會(huì)超乎人們的想象,甚至在中國(guó)掀起巨大的熱潮也說(shuō)不定。但可惜就可惜在,這款游戲一開(kāi)始的市場(chǎng)目標(biāo)定在了歐美,結(jié)果搞得兩面不討好,也讓我這個(gè)忠實(shí)的bioware粉絲非常遺憾。。。。。。

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