[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]任天堂的游戲會帶給玩家一種刺激,奇妙且錯綜復(fù)雜的體驗。這些早期的游戲也為Zynga等社交游戲公司的建立鋪平了道路。這些公司為很多七十年代人創(chuàng)造了童年的記憶和懷舊情愫,并把他們帶回了那個對高像素畫面充滿渴望的年代。
很多七十年代的人都是伴隨著雅達(dá)利和任天堂的游戲成長的。如果你問問周邊30多歲的人:“在這個游戲產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的時代里,你們的生活都發(fā)生了什么樣的變化?”他們可能會異口同聲地回答:“當(dāng)任天堂發(fā)布時,所有的一切都發(fā)生的變化。《Zelda》,《Mario》和《Excitebike》都是我喜歡的游戲。”
任天堂的游戲會帶給玩家一種刺激,奇妙且錯綜復(fù)雜的體驗。這些早期的游戲也為Zynga等社交游戲公司的建立鋪平了道路。這些公司為很多七十年代人創(chuàng)造了童年的記憶和懷舊情愫,并把他們帶回了那個對高像素畫面充滿渴望的年代。
以下的內(nèi)容將討論傳統(tǒng)技術(shù)(例如8位游戲機(jī))是如何推動今天這些大型娛樂公司的發(fā)展。
8位游戲的進(jìn)化
視頻游戲的概念最早出現(xiàn)于20世紀(jì)40年代,但是直到1977年雅達(dá)利2600(Atari 2600)發(fā)行后它才開始廣泛影響世界。雅達(dá)利游戲機(jī)是款家庭游戲機(jī),它奠定了我們今天所看到的10億美元游戲產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)。雅達(dá)利在1977年的假期季里發(fā)布了一臺附帶有9款游戲的游戲機(jī)。這款游戲機(jī)是款家庭體驗游戲機(jī),它的誕生為我們今天玩的許多游戲提供了靈感。當(dāng)電視屏幕和電腦屏幕開始產(chǎn)生相互作用時,人們開始期望能夠從中獲得更多樂趣,而這款游戲的初衷就是為了實現(xiàn)人們的這種期望。當(dāng)時,包括雅達(dá)利在內(nèi)的游戲系統(tǒng)所創(chuàng)造的許多早期游戲形式現(xiàn)在仍然風(fēng)靡于社交游戲和手機(jī)游戲中。
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例如著名的手機(jī)游戲《憤怒的小鳥》。它運用了傳統(tǒng)的大炮游戲(例如《Smithereens!》,如上圖所示)中的游戲元素。1982年,Magnavox針對于游戲機(jī)Odyssey 2制作的《Smithereens!》正是一種運用簡單的游戲機(jī)讓玩家去判斷目標(biāo)距離并向?qū)Ψ介_火的游戲。通過準(zhǔn)確地判斷距離,包括判斷拋物線上的距離,玩家可以準(zhǔn)確地確定目標(biāo)。《憤怒的小鳥》在這一設(shè)置上與其類似。
緊隨雅達(dá)利,任天堂也進(jìn)入了游戲市場。1985年,在大規(guī)模的游戲產(chǎn)業(yè)危機(jī)中期,任天堂發(fā)布了Nintendo Entertainment System(NES)。IGN稱這款游戲機(jī)是歷史上最頂級的游戲機(jī)。通過這款游戲機(jī)的發(fā)行,任天堂給世界帶來了《Legend of Zelda》和《Super Mario Brothers》這兩款世界知名的游戲。它們不僅賦予了新一代游戲更好的圖像和音質(zhì),同時也創(chuàng)造了一個充滿策略,故事情節(jié)和人物特性的新游戲系統(tǒng)。NES游戲平臺進(jìn)一步鞏固了家庭游戲,并為當(dāng)今玩家提供了一個懷舊的背景。
Dragon_quest_battle_enlarged
Mafiawars_enlarged
Zynga,Playdom和Playfish等公司正是在這種基礎(chǔ)上建立起來的。這些公司都深入研究了玩家對于Odyssey,雅達(dá)利以及NES等游戲系統(tǒng)的體驗感受,所以他們創(chuàng)造的游戲都能讓人回想起早期的八位體,低保真度游戲機(jī),這些游戲雖然簡單,但是卻能讓人上癮,可以說它們是對早期游戲(諸如《Asteroids》和《Zelda》)的再循環(huán)設(shè)計。像《Mafia Wars》就是在新的社交游戲的定義上與1986年的《Dragon Warrior》相結(jié)合(如上圖所示),帶給玩家一種濃厚的懷舊氣息。這種游戲不僅滿足了玩家們的心理追求,同時也為游戲吸引了一大批忠實用戶。
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