[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]在PlayStation Experience的發(fā)布會(huì)上,索尼一開場(chǎng)就演示了正在開發(fā)的獨(dú)占大作《神秘海域4:盜賊末路》的實(shí)機(jī)效果,震撼了很多關(guān)注這款作品的玩家。但在之后對(duì)這段新公布內(nèi)容的大部分討論只是停留在畫面效果上,沒有涉及到其他方面。
在PlayStation Experience的發(fā)布會(huì)上,索尼一開場(chǎng)就演示了正在開發(fā)的獨(dú)占大作《神秘海域4:盜賊末路》的實(shí)機(jī)效果,震撼了很多關(guān)注這款作品的玩家。但在之后對(duì)這段新公布內(nèi)容的大部分討論只是停留在畫面效果上,沒有涉及到其他方面。
頑皮狗制作了長(zhǎng)達(dá)十幾分鐘的游戲演示,顯然不會(huì)只用來渲染游戲的畫面效果。其實(shí)《神秘海域4》的方方面面,都包含在了這一段實(shí)機(jī)演示之中。在此之中,頑皮狗展示了一個(gè)全面進(jìn)化的探險(xiǎn)之旅,無論游戲畫面、關(guān)卡探索、場(chǎng)景互動(dòng)還是敵人AI都得到了全盤進(jìn)化。也許只有這次,我們才窺探到了“次世代”游戲的影子。
那么相對(duì)于前作,《神秘海域4》都有哪些改變?在本文中,筆者就來剖析這段演示視頻,對(duì)《神秘海域4》作一次前瞻。
開放式的關(guān)卡設(shè)計(jì)
眾所周知,《神秘海域》系列是線性游戲中的代表,其電影化的游戲敘事就是為了講述游戲中的固定劇情,玩家不能在游戲中自由地探索來培養(yǎng)自己的角色、探索未知的區(qū)域、完成支線故事等等,而是需要通關(guān)固定的流程、體驗(yàn)固定的劇情、達(dá)成固定的條件。
而在《神秘海域4》的演示中,我們能看到一個(gè)寬廣開放的游戲場(chǎng)景。在這個(gè)場(chǎng)景中并沒有一條讓玩家去行走的固定路線,玩家需要自己開動(dòng)腦筋,運(yùn)用不同的策略來通過這片區(qū)域。
游戲中前進(jìn)的方向需要玩家自己去觀察思考
我們知道,在游戲制作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),是需要推算玩家在游戲中的反應(yīng)來進(jìn)行一定指引,并設(shè)定合理的通關(guān)目標(biāo)的。所以最終玩家在游戲中的操作,都是符合開發(fā)者預(yù)期的固定套路。即便是像《上古卷軸》這種以自由開放而聞名的游戲,玩家在探索地城時(shí)往往也是“一本道”的體驗(yàn)。
而《神秘海域4》的關(guān)卡更像是《合金裝備》系列,或者最新發(fā)售的《刺客信條:大革命》,并比他們更加強(qiáng)大和自由。
你不得不面對(duì)各種突如其來的變化
“突如其來”是游戲演示里多次讓人聯(lián)想到的成語,《神秘海域4》的關(guān)卡并不是死板地呆在那里,等著玩家按預(yù)想的套路去完成它——整個(gè)游戲都是“活”的。
在演示中,德雷克本來想要潛行通過這篇區(qū)域,卻因?yàn)樾羞M(jìn)路線安排失誤而意外地被敵人發(fā)現(xiàn),不得不陷入戰(zhàn)斗;本來想安心躲在掩體內(nèi)消滅敵人,掩體卻意外地被敵人破壞不得不轉(zhuǎn)移陣地……游戲不再能輕松地依靠“背板”來通關(guān),玩家不得不時(shí)時(shí)刻刻關(guān)注敵人的動(dòng)態(tài)、觀察四周的環(huán)境、對(duì)當(dāng)下實(shí)時(shí)發(fā)生的事情做出合理的判斷才能夠存活下來。
演示中包含一些未被探索的區(qū)域
從游戲演示中的效果來看,《神秘海域4》的關(guān)卡將更加真實(shí)且充滿危險(xiǎn)。而視頻中出現(xiàn)的那些明明可以去而沒有去的場(chǎng)景區(qū)域、明明可以使用而沒有使用的道具都告訴玩家,他們?cè)谧约哼M(jìn)行游戲時(shí)更多的可能性。
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