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顛覆傳統(tǒng)!《子彈風(fēng)暴》飛一般的FPS

來(lái)源:樂(lè)游整理 日期:2011/7/11 10:57:26 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《子彈風(fēng)暴》這款作品可以說(shuō)是完全顛覆了我們對(duì)PFS的認(rèn)識(shí),它更多的看起來(lái)像是一部ACT游戲了。

《子彈風(fēng)暴》這款作品可以說(shuō)是完全顛覆了我們對(duì)PFS的認(rèn)識(shí),它更多時(shí)候看起來(lái)像是一部ACT游戲了。

  自《子彈風(fēng)暴》(以下簡(jiǎn)稱BS)情報(bào)公開(kāi)時(shí)候開(kāi)始,不少人(包括筆者在內(nèi))就是以看笑話的形態(tài)來(lái)等待一個(gè)“天雷”的到來(lái),因?yàn)锽S違背了幾乎全部的FPS設(shè)計(jì)原則:FPS的主角是槍,強(qiáng)調(diào)的是激烈交火中將敵人撕成碎片的爽快感和精確感的統(tǒng)一,而B(niǎo)S中的槍則屬于唯有在近戰(zhàn)的時(shí)候才有意義可言的武器。FPS的核心玩法是盡快將屏幕中出現(xiàn)的敵人打至撲街,除了扣動(dòng)扳機(jī)以外玩家唯一要做的事情就是找個(gè)靠譜的掩體藏著,但這種玩法在BS中卻是毫無(wú)意義可言的——BS要的是殺戮的“過(guò)程”而不是結(jié)果。FPS中看到一群敵人,玩家所要追求的是一連串漂亮的爆頭,盡可能減少他們的出場(chǎng)時(shí)間,而B(niǎo)S中看到雜兵們殺來(lái),玩家首先想到的便是如何讓這群“生肉”掛出創(chuàng)意,死得出彩,一下就給整沒(méi)了,反而讓人覺(jué)得怪可惜的……

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將軍可能是反派史上最會(huì)彪臟話的角色了

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拿神鞭搞掉直升機(jī)的方法類似于《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》中的“完美上膛”操作

主視角也有“動(dòng)作”兼容性

  BS對(duì)“主視角動(dòng)作游戲”所給出的解決方案并非是復(fù)制ACT的玩法,它首先解決的便是“控制”這一實(shí)施各種華麗動(dòng)作效果的前提。腳踹和能量鞭的配合類似于抓投技,但它們的功能絕不是簡(jiǎn)單的抓取和投擲,而是讓玩家擁有將敵人玩弄于股掌之間的能力,配合同Stasis(《死亡空間》中最為實(shí)用的技能)類似的減速技能(只放緩目標(biāo)運(yùn)動(dòng)的時(shí)間軸),玩家可以自由決定去虐哪一個(gè)敵人,以何種方式去虐,實(shí)踐各種已知的暴力美學(xué),開(kāi)發(fā)各種未知的虐人技巧。為敵人安排的總數(shù)為145種的搞怪死法,一半以上都是以上述兩種道具所提供的浮空效果作為起始或者是連接動(dòng)作,然后再用子彈來(lái)完成一次殺戮行為藝術(shù)的華麗表演。

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片頭飛船的失事原因是因?yàn)椤叭t”故障  

  ACT中可以強(qiáng)調(diào)殺戮的過(guò)程,這是因?yàn)榻^大多數(shù)的敵兵都使用冷兵器,縱然是滿屏的雜魚(yú),能夠傷害到主角的畢竟是少數(shù),況且主角在攻擊距離和范圍上還有很大的優(yōu)勢(shì),即便陷入合圍,也可以通過(guò)翻滾動(dòng)作全身而退。除了像《忍者龍劍傳》那種敵兵擁有“你不連死我我就連死你”攻擊欲望的游戲,無(wú)論場(chǎng)面多么混亂,想比較安全地對(duì)某個(gè)倒霉蛋施展連擊表演并不是什么難事。而在FPS的表現(xiàn)方式之下,一切都不是那么回事了:你用的是槍,敵人手上拿的也不是燒火棍,它們可以在任何位置不受距離限制打中你,而且在玩家瘋狂虐人的過(guò)程中,被虐者的同仁們舉槍不發(fā)在一旁充當(dāng)看客,這實(shí)在是有點(diǎn)說(shuō)不過(guò)去。總之,在FPS中實(shí)施表演所面臨的風(fēng)險(xiǎn)要比ACT要大上很多。在這個(gè)矛盾的解決上,我們同樣可以看到People Can Fly所給出的系統(tǒng)解決方案。ACT游戲中的連擊基于玩家所擁有的招式特性的組合運(yùn)用,而B(niǎo)S的Killshot則更多取決于環(huán)境因素,它更類似于一種即興發(fā)揮,特定評(píng)價(jià)的實(shí)現(xiàn)條件往往是可遇而不可求的。比如在有環(huán)境陷阱的場(chǎng)景中,玩家首先想到的“花式”便是Bad Touch(壓死敵人)、Feeder(引爆油桶炸死敵人)、Shocker(觸電而亡)、Voodoo Doll(將敵人踢至尖銳金屬上戳死)、Pricked(擁抱仙人掌),看到一輛熱狗車(chē),你可以選擇用引爆或者是踹飛壓扁敵人的方式獲得Fast Food評(píng)價(jià),甚至在中毒、喝醉、暫時(shí)致盲的狀態(tài)下都有對(duì)應(yīng)的花式評(píng)價(jià)。

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神鞭賦予了玩家將敵人玩弄于股掌之間的能力  

  完成一個(gè)Killshot需要多種動(dòng)作的配合,但完成它們的方法更類似于解開(kāi)一項(xiàng)成就(Achivement),滿足規(guī)定的幾個(gè)條件即可,而不是將評(píng)價(jià)同連擊數(shù)聯(lián)系在一起,單純的“鞭尸”同Killshot的達(dá)成沒(méi)有任何的關(guān)系,這使得每一次的“殺戮秀”的演出時(shí)間很短,玩家也無(wú)法刻意追求評(píng)價(jià),這就避免了主角在交叉火力下的過(guò)多暴露。但只有這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,主視角在視野范圍和操縱方式的局限性,使得控制角色在場(chǎng)景的兩點(diǎn)之間進(jìn)行快速而精確的移動(dòng)相當(dāng)困難,玩家依然存在混戰(zhàn)中被處于視線以外的敵人攻擊的可能性,這就是加入滑鏟動(dòng)作的意義之所在。發(fā)動(dòng)滑鏟的高速移動(dòng)過(guò)程中都存在攻擊判定,滑動(dòng)路線也是可控的,它不僅僅可以實(shí)現(xiàn)《絕對(duì)征服》(Vanquish)中“火箭步”對(duì)整個(gè)戰(zhàn)斗節(jié)奏的提升,更重要的是它屬于一種攻擊連接和突圍的技巧,讓FPS也能演繹出高速而流暢的打斗效果。

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主力武器“和事佬”步槍可不是讓FPS那種用法

武器系統(tǒng)中的動(dòng)作思維

  最能體現(xiàn)BS精義的莫過(guò)于它的武器系統(tǒng)。以FPS的眼光看,那些稀奇古怪的武器要爽快沒(méi)有爽快,要威力沒(méi)有威力,因?yàn)樗鼈兏揪筒皇菫榱丝翊蛎蜎_式的玩法而設(shè)計(jì)的,唯有用動(dòng)作游戲的思維去運(yùn)用,才能發(fā)揮其功效之所在。鏈球槍看似一次只能發(fā)射一枚鎖定在單個(gè)敵人身上的爆彈,威力甚至還抵不上FPS中的手榴彈,這一武器的特點(diǎn)是它的引爆時(shí)間是由玩家控制的,你可以等到中招敵人周?chē)霈F(xiàn)多個(gè)同伴的情況下再按下起爆鍵,也可以用“神鞭”和“大力金剛腿”將敵人“發(fā)射”到同類扎堆的地方當(dāng)“人彈”。炸彈槍的第二攻擊模式發(fā)射出去的“跳彈”只能原地作用,甚至連引爆都不是可控的,但它卻是中后期人海混戰(zhàn)中最有用的神器,只需發(fā)射一枚“跳彈”,然后撒開(kāi)腿圍著它跑,雜魚(yú)們追著追著就被砸得東倒西歪,有時(shí)甚至可以一發(fā)清場(chǎng)。倘若敵人死得太快,還能將沒(méi)有跳完的蛋蛋踢到下一波搶著投胎的雜兵堆中發(fā)揮余熱。在混戰(zhàn)中出現(xiàn)小Boss,Killshot的演練有較大風(fēng)險(xiǎn)性的時(shí)候,可以用炸彈球?qū)⒁浴皺C(jī)槍小胖”為代表的中型怪物困住,然后再專心致志地痛宰失去靠山的小嘍啰們。電鉆槍也絕非是FPS中被設(shè)定為一擊必殺的近戰(zhàn)利器,猛點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵的方法去用,它便是一個(gè)廢柴,你需要抱著大鉆頭沖鋒、滑鏟,使沿途碰到的敵人都變成空中飛舞的肉塊,還可以發(fā)射到敵人身上之后再猛踹,用空中接力的方式扎死下一個(gè)碰到的倒霉鬼。

  在游戲進(jìn)廠壓盤(pán)之后,閑得無(wú)聊的制作組做了一款惡搞《使命召喚》的小品游戲“Duty Calls”,其主要噴點(diǎn)就是后者“槍槍槍”這種過(guò)于單調(diào)的玩法。其實(shí),縱然你可以在BS中殺得很High,恐怕也不得不承認(rèn)這種“花式”打法只是FPS的一種“非主流”,不過(guò)它卻給如何提升FPS“槍槍槍”以外的娛樂(lè)方式提供一種全新的思路。

 

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