[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]
這從山內(nèi)溥開始賣FC游戲機(jī)的時(shí)候就初現(xiàn)端倪,當(dāng)時(shí)其他廠商為了招徠顧客,宣布自己的游戲機(jī)不僅能夠玩游戲,還具有學(xué)習(xí)的功能;山內(nèi)溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機(jī)去掉了任何多余的功能,惟一功能就是玩游戲。在定位不明確的游戲市場(chǎng)里,山內(nèi)溥敏銳地意識(shí)到單純不帶任何附加值的娛樂(lè),才能獲得大眾的認(rèn)可。自此,任天堂在“娛樂(lè)至上”的理念下運(yùn)營(yíng),一次次地捕殺信徒于無(wú)形。說(shuō)到底,游戲就是游戲,不需要任何文化的、道德的、或者其他的枷鎖,它們的任務(wù)就是讓人娛樂(lè)和輕松。
馬里奧、俄羅斯方塊的流行也是因?yàn)槿翁焯脠?jiān)持“娛樂(lè)至上”的原則,在當(dāng)時(shí)暴力血腥游戲大行其道的時(shí)候,一個(gè)穿著工裝、留著兩撇胡子的游戲形象走進(jìn)了大家的心底,簡(jiǎn)單質(zhì)樸的“馬里奧”形象,一次次地沖進(jìn)危險(xiǎn)境地只為拯救自己的公主,這樣的形象讓人心中充滿簡(jiǎn)單的喜悅,操作著并不是王子的主角,心中也充滿了驕傲;而簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單地變換圖形的《俄羅斯方塊》,卻似乎藏著無(wú)盡的變化和思維的跳躍,只是按著按鈕變換幾個(gè)圖形,卻讓結(jié)局充滿了變數(shù)。這款由俄羅斯人設(shè)計(jì)的游戲,卻被任天堂慧眼識(shí)中,山內(nèi)溥幾乎是毫不遲疑地簽下了《俄羅斯方塊》,因?yàn)檫@正與他“娛樂(lè)至上”但絕不復(fù)雜的觀念不謀而合。而事實(shí)證明他的眼光獨(dú)到,《俄羅斯方塊》不僅很快成為歐美和日本家喻戶曉的游戲,更是讓任天堂敲開了中國(guó)游戲的大門,龐大的中國(guó)用戶群給任天堂帶來(lái)了更廣闊的市場(chǎng)。
在游戲機(jī)上,無(wú)論是任天堂80年代生產(chǎn)的FC游戲機(jī)(中國(guó)習(xí)慣稱作“紅白機(jī)”),還是80年代末附上了《俄羅斯方塊》的Gameboy,3日全部售罄的超級(jí)任天堂,還是便攜式掌機(jī)NDS、體感操作的WII,其銷售量都非常可觀。而這些游戲機(jī)都有著操作簡(jiǎn)單設(shè)計(jì),任天堂都會(huì)為每個(gè)游戲機(jī)配上足夠好玩的游戲,因?yàn)樗麄冎溃邦櫩鸵娴氖呛猛娴挠螒颉保瑳](méi)有多余的訴求,簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的娛樂(lè)至上,是任天堂教派在全世界擁有如此多信徒的重要原因。如今3DS已經(jīng)在日本發(fā)售,裸眼3D的功能讓玩家愛(ài)不釋手,無(wú)數(shù)游戲開發(fā)商爭(zhēng)相為3DS獻(xiàn)上自己的游戲,任天堂的未來(lái)依然清晰可辨。
中國(guó)仙劍教:愛(ài)是一種信仰
看到西暴雪與東任天堂的強(qiáng)大如神的地位,中國(guó)人也無(wú)須自卑。在文化上,我們從儒教到道教,從神話到武俠,都有著自己掘之不盡的資源。中國(guó)人自秦漢以來(lái),就相信俠義之道,亦信奉天外苦修。不論是《詩(shī)經(jīng)》、《山海經(jīng)》,還是唐詩(shī)宋詞元曲,直至四大名著的登峰造極,中國(guó)人的自成一派,是很多國(guó)外人感到神秘且難以模仿的。
所以,當(dāng)《仙劍奇?zhèn)b傳》推出的時(shí)候,我們第一次看到游戲可以將中國(guó)人的骨髓植入到游戲中,在鼠標(biāo)與鍵盤的推動(dòng)中感受自己的文化和蘊(yùn)氣,這就足以讓我們驚心。于是歷時(shí)15年的《仙劍》系列,逐漸成為中國(guó)游戲界處于絕對(duì)統(tǒng)治地位的教派。
《仙劍》迄今為止已經(jīng)發(fā)行了6款單機(jī)角色扮演游戲、1款經(jīng)營(yíng)模擬游戲、1款網(wǎng)絡(luò)游戲。系列首款作品發(fā)行于1995年7月,榮獲兩岸當(dāng)時(shí)無(wú)數(shù)的游戲獎(jiǎng)項(xiàng),還被眾多玩家譽(yù)為“曠世奇作”,系列初代及三代還相繼于2004年和2008年被改編成電視劇。新作《仙劍奇?zhèn)b傳五》已基本完成。《仙劍奇?zhèn)b傳》系列與同公司的《軒轅劍》系列并稱“大宇雙劍”,均被公認(rèn)為華人界的兩大經(jīng)典角色扮演游戲。
《仙劍》系列每發(fā)布一款游戲,都會(huì)引起中國(guó)玩家的狂熱追捧,仙劍系列自成一派,在中國(guó)玩家心目中的地位是中國(guó)其他單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲都無(wú)法取代的。我想歸結(jié)仙劍系列的教義,正是“還原中國(guó)古典式的感動(dòng)”,從1代到4代,一對(duì)對(duì)男女之間的愛(ài)情糾葛,一次次講述正義和邪惡的對(duì)抗,無(wú)論結(jié)局是悲是喜,那份長(zhǎng)存心中的感動(dòng),無(wú)法磨滅。
當(dāng)我們玩著并不是中國(guó)人開發(fā)的魔幻大作,雖然充滿神奇,卻也難以符合自己的審美。就像吃慣了米飯的南方人,始終咽不下白面饅頭一樣。而《仙劍》開發(fā)團(tuán)隊(duì)將我們帶回到盤古開天辟地的古代背景,看穿著漢服唐裝的黃皮膚演繹愛(ài)恨情仇。即使是游戲中的人名,都是取自藥材名和礦石名,充滿了古典韻味。道教與佛教文化的加入,更讓玩家能夠體驗(yàn)到中國(guó)式的哲學(xué)說(shuō)教。而歷代男女主角的愛(ài)情故事,始終貫穿著游戲,讓我們一次次地感動(dòng)不止。比如《仙劍四》的結(jié)尾,當(dāng)盲眼的云天河從茅屋中走出來(lái),看著容貌未經(jīng)一變的柳夢(mèng)璃,而旁邊靜靜矗立著菱紗的墳?zāi)梗x與死別,相逢和不逢,在那一刻每個(gè)玩家的心中都百味雜陳。
“仙劍之父”姚壯憲和張毅君算是仙劍系列游戲的兩大教父,在單機(jī)發(fā)展一片慘淡之下,兩人頂住了巨大的壓力,拿著低于同行業(yè)平均水準(zhǔn)的工資,卻將一部比一部更好的《仙劍》帶給了玩家。即使是現(xiàn)在單機(jī)一片荒蕪的情景下,兩人在堅(jiān)守著單機(jī)游戲的最后陣營(yíng),分別領(lǐng)銜《古劍奇譚》和《仙劍奇?zhèn)b傳5》的開發(fā),在《古劍奇譚》被破解后,姚壯憲甚至哽咽地說(shuō):“請(qǐng)給單機(jī)游戲一條出路”。在單機(jī)游戲的辛酸與委屈溢于言表,重重壓力下他們還能在中國(guó)的單機(jī)市場(chǎng)堅(jiān)持多久?
《仙劍》系列曾經(jīng)感動(dòng)了無(wú)數(shù)中國(guó)人,被中國(guó)玩家視為中國(guó)單機(jī)游戲界的信奉,如果要讓中國(guó)最后幾個(gè)堅(jiān)持走原創(chuàng)大主教不要消失在茫茫人海中,還需要玩家和政策的多多支持。希望中國(guó)游戲的一大教派,不要這么快就成為歷史的塵埃就好。
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