[樂游網導讀]我相信有不少玩家對于武俠一直是給以很高地位的,畢竟很多玩家也是書蟲,更是武俠迷。曾幾何時武俠網游甚喧塵上也是一時風光,但目前的武俠網絡讓太多的玩友失望了,隨我們一起盤點這些年的武俠網游亂象吧!
我相信有不少玩家對于武俠一直是給以很高地位的,畢竟很多玩家也是書蟲,更是武俠迷。曾幾何時武俠網游甚喧塵上也是一時風光,但目前的武俠網絡讓太多的玩友失望了,隨我們一起盤點這些年的武俠網游亂象吧!
“做RPG端游難,做武俠RPG端游更難”,3年前北京某知名國產網游研發公司高層表示,“但我輩中國游戲人不做武俠題材,難道奢望歐美、日韓公司來傳承衣缽嗎?如同日本人做《真三國無雙》系列,我們只能做《三國殺》桌游?”言語間透露的無奈,折射出武俠網游在中國玩家市場日漸式微的弱勢地位。
事實上,翻閱2009年至今國內熱門網游或收入大宗的TOP10榜單從未出現武俠網游的身影。在不久前“武俠網游十年”掀起的網絡熱議中,甚至遭至知名游戲制作人與資深玩家的口誅筆伐,不乏“武俠將死”的言論甚囂塵上。
那么,為何“中國武俠”這一曾在PC單機RPG時代與歐美魔幻、日系幻想分庭抗禮的細分市場,卻在移植到互聯網平臺后,依附于中國網游用戶規模迅猛膨脹的大勢下,呈現屢戰屢敗、萎靡蕭條之態?
狗尾續貂 “爛大街”的國產武俠十年亂象
四大名著之一《紅樓夢》由曹雪芹所著,高鶚續寫后二十回,因水準遠不及原著而被后人所詬病,這種“狗尾續貂”的病態做法用來形容國產武俠十年亂象絕不為過。
早期《金庸群俠傳》、《劍俠情緣網絡版》等大作尚能明哲保身,2005年至今卻淪為披著武俠外衣的“贗品”當道,魔法漫天飛舞、坐騎古今異形、操作機械拼數值的偽武俠,耗盡了玩家的耐心與期待,也讓武俠的金字招牌蒙灰。
2006年《征途》被歸為中國武俠類型,2008年《夢幻古龍》被做成回合制,2009年《天龍八部》被做成社交游戲,2011年《鹿鼎記》打出“魔幻”概念……這就是我們給中國武俠網游的答案,給中國武俠玩家的交代。
去年11月,原西山居三劍客之一、成都夢工廠總經理裘新宣布封刀,只給業界留下了一句“武俠網游留給后來的制作人演繹”。但我們深知,改變中國武俠網游“爛大街”的形象絕非一日之功,更不該把未來寄托在某一個新貴制作人身上,唯有積累深厚、資金充沛、經歷過單機RPG洗禮的國產研發公司大膽求變,利用高水準的作品找到屬于中國武俠網游自己的路——變則生,不變則死!
邯鄲學步 為“誤入歧途”的四大敗筆買單
很多評論家對中國武俠網游的指責多浮于表面,動輒缺少“俠之大者,為國為民”的文化理念、缺少恩怨情仇的江湖氛圍,卻鮮有人從游戲性角度分析其背后成因。
首先,照貓畫虎反類犬。國產即時制RPG網游脫胎于韓國鼻祖《傳奇》,且一味效仿《魔獸世界》,以至于“戰法牧”的職業定式本不屬于武俠,卻成了現今主流武俠網游的核心戰斗體系,而武俠擅長的見招拆招、一寸長一寸強的兵器特性淪為雞肋。以此推論,為何國產廠商偏愛仙俠?不過是為了將暴風技扒皮成為馭雷術的借口罷了。
其次,武俠遷徙至網游“水土不服”。和單機RPG擅長講劇情故事的帶入感不同,網游講求玩家之間的互動與對抗。古代俠客從來都是路邊不平,以獨斗或群斗為主,而不擅長兩軍陣前對壘。即便在單機時代,我們何曾見過千人PK?當網游玩家以搶人頭為樂,開發商以不斷擴大PVE副本、PVP戰場參戰人數為目的,這才是偏離武俠魅力的根源。
再次,缺乏迭代開發積累。金庸武俠小說十四部“飛雪連天射白鹿,笑書神俠倚碧鴛”,起于《書劍恩仇錄》,大成于《天龍八部》,沒有厚積何談薄發?為何在單機時代可以開發四代《軒轅劍》、五代《仙劍奇俠傳》,而網游續作卻成為開發商欺騙用戶、牟利的工具?
最后,迷信知名版權號召力。金庸、古龍武俠對70后、80后,乃至90后華人有極大影響力,不少開發商以為拿下網游改編權便是成功的一半,甚至已經到了拿著名著中某本秘籍《九陰真經》、某個武器《倚天劍與屠龍刀》就能開發制作的地步。沒有自成體系的世界觀,沒有精良的品質保證,山寨之作何以立足?且問《魔獸世界》、《地下城與勇士》哪一個來自知名版權?
不禁有玩家要問:中國武俠網游十年亂象何時休?《劍俠情緣》、《刀劍封魔錄》、《絕代雙驕》、《軒轅劍》大作林立的單機武俠時代何時重現網絡?
“南金山,北像素” 中國暴雪必出自武俠
“南少林,北武當”是武俠小說中最常見的一句話。少林長于剛猛無懼,武當長于以柔克剛。映射至網游行業,拋開完美《笑傲江湖》、盛大《零世界》的后來者,金山、像素兩個老牌研發公司正符合“南金山,北像素”的論調。
二者擁有驚人相似的起源背景:單機武俠RPG開發經歷、薪火相傳十年以上的頂級工作室和成功的旗艦品牌——劍俠系列與刀劍系列,卻在進入網游行業后選擇了截然不同的道路。
極像武當的金山,西山居制作《劍俠情緣網絡版》、《劍俠世界》在國內及東南亞地區享有盛譽,卻在2年前推出3D化的《劍俠情緣網絡版3》遭遇滑鐵盧,與其說敗于客戶端和時長收費,不如說沒有脫離《魔獸世界》的框架,四兩撥千斤不能救武俠!
反觀極像少林的像素,2007年在《刀劍封魔錄》基礎上牛刀小試推出《刀劍》,因為意識超常而未獲得大成。而今在經過多次碰壁后,2012年《刀劍2》卷土重來,沒有過于浮華的畫面光影,只有逼真的武俠動作。像素總經理劉坤在受訪時曾表示,先老老實實的做格斗,后踏踏實實的做武俠。包含唐刀、紙傘、彈弓甚至是石灰粉的兵器系統;乞丐、店小二、強盜等應有盡有的社會構架體系;鎖喉、上身、追擊、閃避等逼真嚴謹的格斗技巧設計……《刀劍2》用顛覆傳統RPG研發思路,踏上回歸武俠本質的格斗之路。
在國內,每一個游戲人都夢想打造“中國暴雪”,但暴雪不是一天堆成的。不過,可以確定的是,“中國暴雪”必出自一款風靡全球的中國武俠RPG網游,不是魔幻題材,不是暗黑風格,更不是舞蹈類型。
誠然,面對“武俠將死”的言論,業者也不應該失去信心。跨過界域看網游的近親電影工業,從去年開始大熒幕上武俠回潮已是不爭的事實,《武俠》1.5億票房,《錦衣衛》1.4億票房,《龍門飛甲》5.6億票房,出現武俠之于淡季屢屢一枝獨秀的景象。
復興中國武俠網游也應效仿電影,門派、秘籍的系統設置只是表象,讓玩家用鼠標選擇自己心中最好的武俠網游并最終沉淀下來,才是中國武俠網游通向成功的不二法門。