[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]金亨泰-劍靈》設(shè)計(jì)師,解說(shuō)角色設(shè)計(jì)
(來(lái)自外媒專訪)金亨泰或許不是最知名的韓國(guó)游戲開發(fā)者,或許他的名字并未家喻戶曉,但是他的畫風(fēng)確實(shí)令人印象深刻,從《創(chuàng)世紀(jì)》系列,到《真名法典》,從PC,到PS2,及至XBOX 360,他的作品總讓人眼前一亮。他在體現(xiàn)柔美的同時(shí)也表現(xiàn)出陽(yáng)剛之氣。他所作的人設(shè)兼具日本式的細(xì)膩線條,以及西方陽(yáng)剛的描繪和對(duì)細(xì)節(jié)的重視。
對(duì)于他的作品筆者一直非常推崇,特別是他對(duì)于人類形體的把握。他的作品,無(wú)論男女,都令人感覺到非常自然,盡管可能他們并不符合解剖學(xué)。
金先生在過(guò)去,主要從事2D美術(shù)創(chuàng)作。而現(xiàn)在他在NCSoft繼《永恒之塔》后又一部大型MMORPG《劍靈》中擔(dān)任藝術(shù)和技術(shù)總監(jiān),并以3D技術(shù)來(lái)重新詮釋他的藝術(shù)。
這次在首爾的采訪,使我們能夠了解到他的思想,他的藝術(shù)以及他的感染力。
您能告訴我您是怎樣一步一步創(chuàng)建人設(shè)的么?當(dāng)您設(shè)計(jì)一個(gè)人物的時(shí)候,是怎樣將他們一步一步從設(shè)想轉(zhuǎn)變成現(xiàn)實(shí)的?
金亨泰:首先,你必須與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)決定人物的大體類型。你必須知道的這個(gè)人物以何種方式出現(xiàn)在哪里。然后,我開始畫草圖,而這恰是整個(gè)過(guò)程中最困難的部分。
在做草圖時(shí),我考慮最多的,首先是是否符合人物的風(fēng)格,然后3D制作后是否具有吸引力。在《創(chuàng)世紀(jì)》系列的創(chuàng)作中,我并不需要考慮那么多,因?yàn)樗?D的。
在草圖完成后,我們開始上色,確定我們將使用哪些顏色。如果進(jìn)程順利,這可以在兩天內(nèi)結(jié)束。但有時(shí),它或許需要三個(gè)星期。然后在最后的畫稿中,我們將對(duì)每一個(gè)局部進(jìn)行放大和并充實(shí)所有細(xì)節(jié)。
你是否有助理來(lái)幫助你進(jìn)行作畫,或是您創(chuàng)作了所有的畫作?
金亨泰:直到不久之前,所有的創(chuàng)作還都是完全由我完成。但《劍魂》是一個(gè)MMORPG,這個(gè)游戲需要大量的人物和大量的其他設(shè)計(jì)。因此,現(xiàn)在有一整個(gè)團(tuán)隊(duì)來(lái)進(jìn)行畫作。除我之外,我們有8位藝術(shù)家在進(jìn)行圖像部分的工作。
他們跟隨您的風(fēng)格,或是增加一些他們自己的風(fēng)格元素么?
金亨泰:當(dāng)我們雇傭員工的時(shí)候,我試圖招募那些能夠完全理解,并完成我所希望的設(shè)計(jì)的藝術(shù)家。這并不是說(shuō)我要求他們與我的風(fēng)格完全一致,主要是為了,當(dāng)作品轉(zhuǎn)換成3D之后,它們能夠達(dá)到我的標(biāo)準(zhǔn),并與我所希望的一致。
所以剛開始時(shí),藝術(shù)家的風(fēng)格可能有所不同,但自從《劍魂》項(xiàng)目開始,我要求大家的在繪畫風(fēng)格方面保持一致。每個(gè)人都為在3D化后的結(jié)果保持一致而努力。這正如我一開始所期望的。我提供一個(gè)3D的多邊形模式,使每個(gè)人都有一個(gè)具體的目標(biāo)。這些都是為了保持風(fēng)格的一貫性。
我注意到,韓國(guó)的2D畫作中,亮色被使用的非常多。我想知道這樣做是否有任何理論依據(jù),為什么這些顏色被使用的如此頻繁?
金亨泰:韓國(guó)數(shù)字藝術(shù)的特色之一就是鮮亮。我想這與韓國(guó)的文化背景有關(guān)。當(dāng)然我不能代表別人,但于我而言,我并不喜歡顏色均衡的圖片,因?yàn)檫@樣就過(guò)于現(xiàn)實(shí)了。你可以去任何地方都見到這樣的顏色。我想通過(guò)我的作品表達(dá)的東西,是不在于現(xiàn)實(shí)中的。
您作品中的女性描繪非常特別,您是如何做到這一點(diǎn)的?
金亨泰:不得不說(shuō),當(dāng)在創(chuàng)作一些與文化或地域有關(guān)的作品時(shí),因?yàn)橼厔?shì)變化的原因,這非常難。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是人設(shè)創(chuàng)作中最難的部分。
例如,有些人喜歡基于地域特性的強(qiáng)壯的人物,纖細(xì)的人物,單純的人物,虛弱的人物等等。但是,諸如此類的事情現(xiàn)在變了很多。它變得非常復(fù)雜。因此,我想簡(jiǎn)化所有一切的文化元素,并嘗試使其更多的基于內(nèi)在因素。
換句話說(shuō),我想更多的表達(dá)它的本質(zhì)屬性,而不是在文化背景影響之后。我試圖夸大這些方面,然后衍生到更為復(fù)雜深邃的一些情緒方面的東西,然后創(chuàng)作那些大家打心眼里喜歡的作品。
這種“回歸原始”的思想,是否導(dǎo)致您創(chuàng)作的女性往往擁有豐滿的胸部和臀部?一種地球母親的元素?
金亨泰:簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),你必須先了解人的肢體是如何的。胸部和臀部因?yàn)榻馄蕦W(xué)上的原因,你知道,我想總是最大的部分。一個(gè)角色最重要的部分往往其實(shí)是脂肪。我們創(chuàng)建的人物是由骨骼,肌肉,當(dāng)然還有脂肪組成的。
盡管骨骼和肌肉具有美感,但這部分往往不會(huì)特別女性化,它們使角色顯得更加雄壯。但是,如果你更注重人物的脂肪,然后你可以創(chuàng)建從胸部和臀部的脂肪排序,然后構(gòu)成周圍的身體,這樣就會(huì)使人物顯得更加和諧自然。在以往的書籍中,并不太注重脂肪,因此確實(shí)很難找到這樣的知識(shí)。
我想知道您對(duì)于解剖學(xué)有多少了解。好像您的有些作品將人的解剖學(xué)結(jié)構(gòu)進(jìn)行了一定的改變。
金亨泰:我總是將我的人物夸張?zhí)幚恚匀荒軌蜃屓酥浪麄兪侨祟悺:髞?lái)我嘗試夸大某些部分,使其更具有吸引力的,就像當(dāng)一個(gè)男人看女人,或是女人看男人的時(shí)候。例如,你提到的女性的盆骨及臀部。我強(qiáng)調(diào)骨骼以及周圍的脂肪,使其更具吸引力。
這就有一個(gè)問(wèn)題,當(dāng)我將某一部分夸大到極致后,角色就往往開始像非人化轉(zhuǎn)變。之后我就會(huì)有兩種作畫的思路開始沖突。我便會(huì)開始在這兩種觀念中斟酌以創(chuàng)造新的角色。
我注意到,在《真名法典》中,你所畫的男主角具有類似于女性的臀部。你對(duì)男性角色是否也作出了一定的變化?
金亨泰:這只是在《真名法典》中,因?yàn)橹鹘堑脑O(shè)定本就是讓玩家感到有點(diǎn)難看。這就是為什么服裝以及形體趨向于女性化。我認(rèn)為這不是具有吸引力的男性特征元素。我在創(chuàng)作一般男性時(shí)并不會(huì)那樣畫。
你一般希望你的男性角色具有哪些特質(zhì)?
金亨泰:當(dāng)然,大家都知道,男性角色的吸引力的地方,從男人或女人的角度來(lái)看是不一樣的。而人們往往會(huì)忽略腰部的重要性。大多人認(rèn)為腰部越短越好。但事實(shí)上添加更多的肌肉細(xì)節(jié),比如腰部或腹部的動(dòng)作,以及這些部位如何隨著肌肉運(yùn)動(dòng),對(duì)于一個(gè)男性角色來(lái)說(shuō),這是很具有吸引力的。
你是怎樣確定自己的風(fēng)格的?
金亨泰:嗯,我真的從日本學(xué)了很多東西,不僅是漫畫書和游戲。我一開始真的很喜歡來(lái)自日本的東西。而當(dāng)我開始學(xué)習(xí)美術(shù),我更傾向于西方的繪畫風(fēng)格。我試著結(jié)合日式的內(nèi)容與西方的繪畫風(fēng)格,而這就塑造了我的風(fēng)格。
你的目標(biāo)現(xiàn)在改變了么,是從2D到3D么?
金亨泰:簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),我們的目標(biāo)并不是3D化。更準(zhǔn)確的說(shuō),在我試圖以3D的形式來(lái)表達(dá)的我之前在2D作品中所表現(xiàn)出的吸引力。在我從2D轉(zhuǎn)化為3D的過(guò)程中,我征求了大量意見。在過(guò)去,我的真正作品只是游戲的封面,游戲內(nèi)容并不是我的工作,F(xiàn)在,我以自己的方式以3D的形式表現(xiàn)我的人物給更多受眾。
2D繪畫,它顯然更容易把握,因?yàn)槟隳芡耆刂扑軌虮豢吹降牟糠帧?D之后,你將如何確保他們看到您想要他們看到的人物……或者你是如何做到這一點(diǎn)的?
金亨泰:3D化后,我所喜歡的夸大形式確實(shí)受到了限制。
將我所希望的內(nèi)容在游戲中進(jìn)行視覺表達(dá)確實(shí)有一定難度,因?yàn)檫@并不取決于他們看起來(lái)很酷,而取決于玩家喜歡玩游戲,以及游戲方式。因此,我們常識(shí)做的只是通過(guò)視角以及光線,使構(gòu)圖盡可能漂亮。
你覺得什么是您的理想的人物背景情況?背景應(yīng)該有突出特色,還是它只是為了突出人物?
金亨泰:關(guān)于背景,我提供了概念性的藝術(shù)指導(dǎo)。大多數(shù)情況下它是由我們的具體的背景創(chuàng)作者繪制。在這種情況下,與人設(shè)相比,我盡量讓他們發(fā)揮,而不是我自己來(lái)創(chuàng)作。但我嘗試設(shè)置有關(guān)文化以及游戲中的每個(gè)種族的背景,當(dāng)我確定大體方向并制定細(xì)節(jié)后,然后背景畫家便開始創(chuàng)作。
請(qǐng)問(wèn)您是否有興趣去制作一個(gè)全2D的游戲,這樣你就能完全控制人物外觀了?
金亨泰:我一直在思考以不同的方式來(lái)表達(dá)我的二維藝術(shù)。其中之一,當(dāng)然,是一個(gè)2D游戲。但是我還想到其他我能做的。至于具體的,我并不想多說(shuō)什么,F(xiàn)在,我的首要目標(biāo)是擁有我的風(fēng)格的《劍靈》。
你曾經(jīng)說(shuō)過(guò),這些人物有幻想的元素。有時(shí),這些夸大,的確使人物在看起來(lái)合理的同時(shí)更具有吸引力。
金亨泰:某些夸張真的很重要,但總的來(lái)說(shuō),人物必須是可以被識(shí)別的。換句話說(shuō),它必須是人類?吹剿吮仨毮軌蚶斫馑鞘裁。在某種程度上,這是與日本的藝術(shù)相近,人物有吸引力的部分往往會(huì)比較抽象。
是的,往往可以理想化。
金亨泰:是的。當(dāng)人們看到一些東西,它看起來(lái)非常有吸引力,但人們不知道為什么。這是因?yàn)槲Φ姆?hào)是隱藏在人物內(nèi)的。我不想作出這樣的日式的隱含的吸引力。
當(dāng)一個(gè)人看到一個(gè)人物,認(rèn)為它有吸引力,他就會(huì)知道為什么它的吸引力。這將是正確的表達(dá)方式。我認(rèn)為存在即合理。它并不需要真的能夠存在于現(xiàn)實(shí)之中。但是,確實(shí)有需要在兩者之間取得平衡。
你的人設(shè)是否有固定的模式?
金亨泰:我盡量不這樣做,因?yàn)槿宋锬J交,這是我所避免的。盡管這肯定會(huì)更加容易。我想原因是當(dāng)我創(chuàng)造這些人物的時(shí)候并不僅是創(chuàng)造一個(gè)人物。我正在作畫,一個(gè)數(shù)字藝術(shù)作品。有些時(shí)候,我們需要大量鮮明的人物。因此,我不能根據(jù)模板來(lái)創(chuàng)建它們。您需要這些人物具有獨(dú)特的性格!這對(duì)于游戲整體質(zhì)量非常重要。
您喜歡哪些藝術(shù)家?
金亨泰:事實(shí)上有很多。例如,畫家杰弗里瓊斯,范圍村田,士郎正宗……但實(shí)際上,對(duì)我影響最大的藝術(shù)家是天堂2的插圖創(chuàng)作者,鄭駿浩。我在20年前就知道他,當(dāng)時(shí)我還在讀中學(xué)。他的繪畫確實(shí)影響了我很多東西。而這些年來(lái),我們一直在一起創(chuàng)作。
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