[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質(zhì)上是一樣的。唯一的區(qū)別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
dota與lol,也不得不提到兩個地圖作者,一個羊刀一個冰蛙,都是dota版本革新的重要人物之一。雖然同為類dota游戲,但是本質(zhì)上是一樣的。唯一的區(qū)別就是lol更注重娛樂性,而dota更注重競技性。蘿卜白菜各有所愛,玩家們也別爭了。
1、DPS,DOTA和LOL最大的不同。
沒錯,DPS就是單位時間內(nèi)傷害,而且這里討論的DPS更加宏觀。
(1)團(tuán)戰(zhàn)。LOL這點上非常高,大多數(shù)英雄爆發(fā)高,CD短,團(tuán)戰(zhàn)中要求第一時間將技能丟到對的英雄身上即可;而dota的團(tuán)戰(zhàn)經(jīng)常打得多點開花,這也是團(tuán)戰(zhàn)不好解說的原因,就算5個英雄甩技能力求秒殺,由于推推,梅肯等道具存在,一個英雄的死亡不會像LOL那么快。簡言之,dota團(tuán)戰(zhàn)死一兩個英雄的時候,LOL團(tuán)戰(zhàn)已經(jīng)結(jié)束了。這導(dǎo)致dota的一場團(tuán)戰(zhàn)中關(guān)鍵的英雄要做出至少三到四個選擇,這也是YYF這樣團(tuán)戰(zhàn)冷靜,能忍得住不放技能的選手厲害的原因。結(jié)果就是,dota的團(tuán)戰(zhàn)更具技術(shù)含量,也更有戰(zhàn)爭感,不是秒射的感覺,而是有來有回。
(2)地圖大小和TP機(jī)制。為什么把這兩點放在DPS里說,就是剛才講的宏觀,dota地圖大,單位時間內(nèi)雙方英雄能夠打在對方英雄上的DPS就少,TP時間短,也間接的使宏觀DPS下降。結(jié)果就是,dota中的牽扯,迂回,聲東擊西,埋伏與反埋伏,包圍與反包圍等等戰(zhàn)術(shù)層面的東西可以更多存在。
(3)極限操作。dota中技能cd相對較長,傷害型技能一個英雄很少有三個,而LOL加上召喚師技能甚至能到5個,CD又相對短。這使得LOL很難有極限操作的空間,LOL也有極限反殺,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于dota,而且dota中的極限操作幾乎是前中后期都可以存在的。
總之,LOL中的DPS太高,留給選手利用戰(zhàn)術(shù)博弈和戰(zhàn)場判斷獲益的空間太小,再加上極限操作的減少,使得很多玩家詬病其低端,也是我看LOL比賽經(jīng)常昏昏欲睡的原因。LOL就是刷和團(tuán)戰(zhàn)。
2、樹林和野區(qū)機(jī)制
(1)LOL是草叢機(jī)制,dota是樹林機(jī)制,LOL中草叢中的人看的到外面,而dota中樹林遮蔽下,雙方都看不到。這使得dota中視野的控制更加重要,另外遭遇戰(zhàn)也會更多,也提供了更多的極限操作機(jī)會。LOL經(jīng)常對方殘血英雄只要躲進(jìn)草叢,你就不太敢追了,因為對面能看到你,你看不到對方,而dota選手則是雙方對等,完全看意識和運(yùn)氣。
(2)野區(qū)機(jī)制,dota中可以拉野,我覺得這是icefrog最大的創(chuàng)意之一,這點極大的豐富了dota的戰(zhàn)術(shù)選擇和戰(zhàn)術(shù)博弈。野區(qū)成為了經(jīng)濟(jì)、團(tuán)戰(zhàn)、戰(zhàn)術(shù)的多功能場所。但你很少能看到LOL在野區(qū)開大團(tuán),一方面是由于剛才說的草叢機(jī)制,另一方面是野區(qū)值得爭奪的東西不多。LOL的野區(qū)特點是紅藍(lán)buff的存在,紅藍(lán)buff對戰(zhàn)局影響是很大的,其作用甚至相當(dāng)于dota中的一件中期裝備,但是LOL中buff爭奪往往比較單純,不像dota中,野區(qū)的控制與爭奪往往帶來塔的收益。另外,dota中的部分英雄可以開樹林,這使樹林爭奪增加了更多可能性。
總之,LOL地圖過小,野區(qū)沒有開闊地帶,利益爭奪單一,使得LOL很難很難再野區(qū)進(jìn)行大規(guī)模的團(tuán)戰(zhàn),打團(tuán)就是圍繞著塔附近的可憐的開闊地帶,而dota則不同,戰(zhàn)火并不僅僅圍繞幾個塔而燃起,野區(qū)的復(fù)雜也使dota存在更多可能性,野區(qū)團(tuán)戰(zhàn)是對選手臨場判斷的終極考驗。這也是xiao8,430,YYF,dendi等團(tuán)戰(zhàn)技能釋放好的選手的優(yōu)勢所在。
3、baron和roshan
LOL中時baron提供的群體回魔回血加攻buff,使得baron的優(yōu)勢過于巨大,拿了baron基本就可以無限耗你耗掉你的高低。而dota中的roshan盾提供的則是團(tuán)戰(zhàn)的單體復(fù)活優(yōu)勢,但仍然存在防守方的反擊可能,尤其是現(xiàn)在roshan盾改為6分鐘,roshan的優(yōu)勢不再無限大。可LOL,拿了baron,就差別很多了。但LOL比dota多一個小龍,增加了一個前期團(tuán)戰(zhàn)的理由和地點,相比dota無盡的團(tuán)戰(zhàn)理由。
4、小道具,野外商店、小雞
魔棒,魔瓶,骨灰,屌絲鞋,秘法鞋,婚戒,不得不佩服icefrog的創(chuàng)意,極大限度的豐富了選手的發(fā)揮空間,操作與技能釋放讓高手成為真正的高手。野外商店和小雞的存在可以使夜魔、賞金、蝙蝠這樣的英雄可以持續(xù)的發(fā)動攻擊。而LOL更新裝備必須回家,回的還特別慢。好吧,如果你關(guān)注最近的LOL比賽,很多隊利用這點開發(fā)戰(zhàn)術(shù)打時間差了。
5、裝備
dota有豐富的主動道具,打開dota2的道具商店,你會驚訝,dota已經(jīng)有這么多的裝備可以選擇。這又給了選手極大的發(fā)揮空間,針對不同的英雄,不同的陣容,不同的形勢,裝備選擇十分關(guān)鍵,這也是每次大賽后,大家總能揪住出裝這點,大噴特噴。而LOL,ADC就那幾樣,APC就那幾樣,肉就那幾樣,而且出裝順序和選擇相對固定。
另外,dota有眾多的主動團(tuán)隊道具,梅肯笛子戰(zhàn)鼓等,位移道具,推推跳刀,針對輸出道具,綠杖,羊刀,風(fēng)杖。使得金錢的意義不在是更高的輸出或者更多的肉。使得dota是真正的克制與反克制游戲。經(jīng)濟(jì)對每個英雄帶來不同的收益,怎么玩兒,你們自己挑。
6、視野和詭計之霧
冰蛙的又一大創(chuàng)意就是詭計之霧,dota的戰(zhàn)術(shù)螺旋已經(jīng)讓視野升級到了另一個階段,一個隊伍對視野的理解一定程度上決定了其高度。詭計之霧的存在和眼睛的CD加長和真視寶石的越來越多的被購買,使得“節(jié)奏”這個詞在dota中真正實現(xiàn)。對于強(qiáng)隊,對節(jié)奏的把握至關(guān)重要。控制后視野,對面就是一片漆黑,不停地變換gank和推塔的節(jié)奏可以使對方完全陷入絕望。而劣勢方更要通過節(jié)奏變換來搬回劣勢,IG最擅長的便是此處,無論優(yōu)勢劣勢,其節(jié)奏總在不經(jīng)意的變化,很多攻擊都是小明,zhou臨時起意的,使得他們的節(jié)奏更加難以捉摸,也使得他們的攻擊更容易成功。而LOL廉價的眼睛,有錢就可以無限插眼的設(shè)定,讓LOL中后期就是插眼排眼的拉鋸,甚至前中期的gank也難以實現(xiàn),更多的是一片光明的地圖。
7、BP
LOL只ban三個英雄,看似什么英雄都能上,卻無法實現(xiàn)BP階段的針對和博弈。dota的兩段式BP,尤其是前2后3的設(shè)定真是絕佳。看看xiao8的BP被人詬病,XB的黑鍋,還有對小明,puppy的稱贊,你就知道dota的戰(zhàn)爭,從BP就已經(jīng)開始了。
8、其他
諸如可以反補(bǔ)控線,神符對中solo的影響,塔防機(jī)制等這里就不細(xì)談了, 畢竟每點上都夸一下dota也沒什么意思,而且LOL也有值得稱贊的小設(shè)定,比如利用眼睛穿越地形,紅藍(lán)綠瓶,工資裝等。
9、也談可玩性和觀賞性
不得不承認(rèn)LOL之所以人氣頗高,其可玩性確實好,簡單粗暴,關(guān)鍵點明確,塔,紅藍(lán)buff,小龍,baron每個時間點的關(guān)鍵點都很明確,玩家不需太多思考,團(tuán)戰(zhàn)中釋放技能的要求相對簡單就是技能放對人,而技能釋放時機(jī),團(tuán)戰(zhàn)走位并不是那么重要。讓我現(xiàn)在刷夜打一晚上LOL是沒問題的,但打dota真心扛不住,打三盤一定就累得不行,但打LOL十分休閑,打一晚上毫無問題,唯一的影響就是我反應(yīng)比清醒的時候慢。LOL的觀賞性也類似于其可玩性,十分簡單,圍著關(guān)鍵點打團(tuán),其他時候多數(shù)是刷,看一場LOL就跟著團(tuán)戰(zhàn)激動就行了,不需要思考,外行的人也能看的挺開心。
但是,dota不一樣,一個好的解說至關(guān)重要,不斷變化的局勢,使得解說的分析十分關(guān)鍵,而且不親自打個幾百盤dota,你就沒法看dota比賽,更無法體會其中的精妙。可玩性也是一樣,dota上手真心難,上手了想打好難,打好了想突破瓶頸難上加難,更別說走向職業(yè)了。但是,現(xiàn)在很多打游戲的人就是圖個爽,簡單粗暴才是他們需要的。所以,LOL的風(fēng)靡也可以理解。
總結(jié)
dota經(jīng)過近8年的發(fā)展,幾代中外dotaer的不斷推動,戰(zhàn)術(shù)的發(fā)展日新月異,dota已經(jīng)成為了一個全面比拼戰(zhàn)術(shù)博弈,極限操作,臨場判斷,心態(tài)意識的復(fù)雜游戲,想打好看明白dota都不容易。而LOL相對比較休閑,簡單粗暴,打起來過癮,看起來輕松,這也是被玩家們詬病低端的原因。
但是,大多數(shù)玩家都是light user,更愿意玩兒切水果而不是星際2,而需要團(tuán)隊游戲優(yōu)越感的玩家,LOL則是更簡單的選擇,吃著冰激凌,抽著煙都可以打LOL。但打一場dota可是耗心耗力的,我玩兒拉比克,6個格子全是主動物品,加上自身4個主動技能,還得教育隊友真心累。這也是dota中愛噴的原因,當(dāng)你盡心盡力的完成這么復(fù)雜的游戲時,隊友的不理智葬送你的心血時,大多數(shù)人都會生氣。
可是,我仍然為那些無法體會dota中智力,心態(tài),經(jīng)驗,反應(yīng)全方位對抗,戰(zhàn)爭般復(fù)雜且充滿不確定性和戲劇性的魅力的light user們感到惋惜,他們?nèi)卞e失一個體驗人生精彩的機(jī)會。
現(xiàn)在的生活節(jié)奏這么快,玩游戲本身就是娛樂,白天上了一天的班,累的要死晚上費那么大的心力干什么,因為LOL抓住了這個機(jī)遇,所以LOL成功了不要說什么低端高端,復(fù)雜的游戲本身就失去了游戲的意義,不管玩兒什么游戲,開心才是最重要的。本機(jī)地址CZ88.NET 客人 2016/1/27 20:01:20
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