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細(xì)讀《古墓麗影9》看現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的交織

來(lái)源:樂(lè)游整理 日期:2013/3/13 13:51:43 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]最新《古墓麗影9》在出版之后得到廣大fans以及玩家們的認(rèn)同,在這個(gè)新作品難以維繼的時(shí)代,續(xù)作往往都是被不少玩家們吐槽,難得《古墓麗影9》這么給力。

最新《古墓麗影9》在出版之后得到廣大fans以及玩家們的認(rèn)同,在這個(gè)新作品難以維繼的時(shí)代,續(xù)作往往都是被不少玩家們吐槽,難得《古墓麗影9》這么給力。

一個(gè)老牌動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲系列能夠創(chuàng)造出如此耀眼的新輝煌,就算是再挑剔的中國(guó)玩家都會(huì)給予起碼的尊重。

《古墓麗影9》和《神秘海域3》、《波斯王子5》、《刺客信條3》相比哪一款更優(yōu)秀,這種互捏命題往往是眾口鑠金,難以統(tǒng)一的。只是這半年間,從《恥辱》的驚鴻一瞥,《殺手5》、《鬼泣5》和《合金裝備崛起:復(fù)仇》的大刀闊斧,再到今天《古墓麗影9》的破而后立。

我們不難摸索到一條模糊的線索:在天賦才華與踏實(shí)求真的權(quán)衡之間,現(xiàn)代游戲逐漸有了一些自己的考慮。他們掂量好了自己的能耐,知道無(wú)法長(zhǎng)期劍走偏鋒突破極端,所以逐漸從注重技巧性的天才做派過(guò)渡到了兼顧現(xiàn)實(shí)的平易近人,最終將游戲創(chuàng)意推到了一個(gè)混合兼容的層面。

這里所說(shuō)的現(xiàn)實(shí),除了突破性的創(chuàng)意可遇不可求,游戲性與擬真表現(xiàn)不可兼得,當(dāng)然也包括商業(yè)機(jī)制下每間游戲公司的生存之道——《紅俠喬伊》、《大神》和《神之手》這三作至今都可以稱為日本游戲史上最具創(chuàng)意的組合,但創(chuàng)造它們的四葉草工作室卻已經(jīng)曲終人散,不得不重組為新的白金工作室,以白金的銷量作為最大的目標(biāo)。

這些,就是戰(zhàn)勝了偉大創(chuàng)意的可怕現(xiàn)實(shí)。

游戲創(chuàng)意的分散與攤薄

近十年的現(xiàn)代游戲世界,我們有了想象力天馬行空的《時(shí)空幻境》、《小鱷魚(yú)愛(ài)洗澡》和《割繩子》,也有了試圖塑造世界的《古墓麗影9》、《俠盜獵車手:圣安地列斯》、《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《黑色洛城》。游戲創(chuàng)意在我們這個(gè)時(shí)代已經(jīng)有了分類,同樣偉大的創(chuàng)意已經(jīng)有了空靈和務(wù)實(shí)之分。

在當(dāng)年,《俠盜獵車手:圣安地列斯》的自由度讓人膽顫三分

或許在過(guò)去,我們雖然知道《俄羅斯方塊》和《超級(jí)馬里奧》在創(chuàng)意上有著區(qū)別,但我們不會(huì)過(guò)分留意。現(xiàn)在,這種區(qū)別越來(lái)越大,玩起來(lái)也感覺(jué)到了明顯的差異:《小鱷魚(yú)愛(ài)洗澡》的關(guān)卡設(shè)計(jì)讓我們擊節(jié)驚嘆,它在細(xì)節(jié)上已然升華出了藝術(shù),但卻不可能做大做強(qiáng),甚至很難做出續(xù)作。

《俠盜獵車手:圣安地列斯》的總體設(shè)計(jì)充滿了各種元素,它塑造了一個(gè)大雜燴下的罪惡都市,雖然每一個(gè)部分的創(chuàng)意突破幅度不大,但卻給后續(xù)的再創(chuàng)作留下了許多可行的方向。

天賦才情的游戲做得很細(xì),成也蕭何敗蕭何,在商業(yè)上難以繼續(xù);大工作室全方位鋪開(kāi)的游戲做得很寬泛,越來(lái)越往開(kāi)放性世界上靠攏,恨不得加入越來(lái)越多的元素,但每一個(gè)元素上的進(jìn)化又舉步維艱——于是這就陷入一個(gè)循環(huán),世界看上去做得越來(lái)越真實(shí),但空靈的創(chuàng)意卻離我們?cè)絹?lái)越遠(yuǎn)。

只是,空靈和務(wù)實(shí)并沒(méi)有高下之分,假如對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模擬能夠達(dá)到《俠盜獵車手4》和《孤島驚魂3》這樣的程度,甚至更高一籌,那將世界數(shù)字化的行為依舊能夠成為藝術(shù),雖然投入的成本實(shí)在抬高了一些。

當(dāng)然,吃飯的游戲公司常有,創(chuàng)意卻不常有,這是人之常情。假若突破性的創(chuàng)意不足,那將世界做大做強(qiáng)的方向也無(wú)可厚非。在另一方面,游戲還能夠在劇情表現(xiàn)上下功夫,將所有的創(chuàng)意突破都放在“講故事”上,這樣就算其他元素都中規(guī)中矩,最終也有可能產(chǎn)生玩家眼中的神作。

在過(guò)去,《異域鎮(zhèn)魂曲》、《沙耶之歌》、《軒轅劍3外傳:天之痕》和《仙劍奇?zhèn)b傳4》走的就是這么一個(gè)路子。可以說(shuō),劇情創(chuàng)意和玩法創(chuàng)意是兩個(gè)可以延伸的極端,后者不常有,前者難動(dòng)人,但只要得其一味,做出來(lái)的游戲就有了成為名作的底氣。

只是,并不是所有游戲都能夠走極端。《小鱷魚(yú)愛(ài)洗澡》的玩法創(chuàng)意,《俠盜獵車手:圣安德里斯》的宏偉世界,《異域鎮(zhèn)魂曲》的內(nèi)涵劇情,這三種做法本身就足以難倒絕大多數(shù)的游戲公司。于是乎,從近半年的好些游戲當(dāng)中,我們逐漸看到,游戲的創(chuàng)意開(kāi)始有意識(shí)地分散到各個(gè)方面:畫(huà)面,玩法,音效,世界觀,劇情,人物塑造,主旨內(nèi)涵……

《恥辱》給出了一個(gè)精煉有趣的技能系統(tǒng),而且在世界觀的設(shè)計(jì)上也充滿蒸汽朋克的味道;《殺手5》加入了直覺(jué)技能,同時(shí)將每關(guān)的場(chǎng)景分開(kāi)了好幾塊;《鬼泣5》(其實(shí)不應(yīng)該叫5)將整個(gè)系列的故事重頭再來(lái),世界觀也做出了很大的改變;《合金裝備崛起:復(fù)仇》作為一個(gè)外傳作品,不僅將原來(lái)的潛入題材做成了動(dòng)作格斗,而且還加進(jìn)了頗有意思的斬奪系統(tǒng)……每一個(gè)方面的創(chuàng)意和進(jìn)步都算不上大刀闊斧,但整合起來(lái)卻讓玩家耍得十分愉快。

《恥辱》精簡(jiǎn)而又別致的技能系統(tǒng)

可以預(yù)見(jiàn)的是,這種混合兼容的創(chuàng)意模式將會(huì)成為日后的主流:隨著現(xiàn)代游戲?qū)⑷祟惖南胂罅ν诰虻迷絹?lái)越深,要想在游戲的某個(gè)方面做出高度的創(chuàng)意突破已經(jīng)越來(lái)越難。我們很有可能已經(jīng)不會(huì)再見(jiàn)到像《俄羅斯方塊》這樣融合上手簡(jiǎn)單,易于沉迷的游戲,但我們依舊一款款兼容并蓄,各方面皆有進(jìn)展的游戲豎起自己的豐碑。

現(xiàn)實(shí)已經(jīng)缺乏空靈的創(chuàng)意突破,人們?cè)诔聊绲耐瑫r(shí)期盼著,上天能夠賜予我們更多的天才,突破人類藝術(shù)的極限。

《古墓麗影》系列的故事

談完了“創(chuàng)意”、“藝術(shù)”、“空靈與務(wù)實(shí)”、“單點(diǎn)高度突破和多點(diǎn)小幅進(jìn)步”,我們不妨拋開(kāi)這些裝逼狗屁的字眼,說(shuō)會(huì)一點(diǎn)實(shí)在的人話,從《古墓麗影9》這一款游戲中印證一下上面的惡心說(shuō)辭。首先,我們要從《古墓麗影》系列的脈絡(luò)開(kāi)始說(shuō)起。

在異常殘酷的單機(jī)游戲圈,《古墓麗影》系列僥幸存活到現(xiàn)在,除了前凸后翹能夠吸引了好一部分熱衷于手部運(yùn)動(dòng)的玩家,自然也不斷培養(yǎng)著越來(lái)越多的系列嫩粉和死忠。只是這一路走來(lái),“史上最成功的電子游戲女主角”勞拉并不是一帆風(fēng)順,有兩次還受到玩家的廣泛惡評(píng),流失了不少系列客戶,差點(diǎn)就保不住自己的金漆招牌。

這兩次挫折之中,第一次出現(xiàn)在1998年的《古墓麗影3:勞拉?克勞馥的冒險(xiǎn)》,當(dāng)時(shí)過(guò)多的戰(zhàn)斗與殺戮讓古墓元素大為削弱,使到玩家有點(diǎn)無(wú)所適從。只是,依靠前兩作積累的人氣,加上本身的基礎(chǔ)素質(zhì),這款冒險(xiǎn)之作還是取得了商業(yè)上的成功。

第二次的低谷出現(xiàn)在2003年的《古墓麗影6:黑暗天使》,客觀一點(diǎn)來(lái)說(shuō),如果這一作不是叫做古墓麗影,那整體素質(zhì)還是可以的。但既然它的主角是勞拉?克勞馥,這一作就勢(shì)必是我玩過(guò)的最差勁的古墓麗影,那種糟糕的體驗(yàn)幾乎可以讓我肯定,我以后都不會(huì)再見(jiàn)到更加跌破下限的古墓續(xù)作。

誰(shuí)也不知道,曾經(jīng)天才橫溢的Core Design小組為啥會(huì)做出操作手感如此怪異的游戲,有可能是一時(shí)失手,也有可能是制作過(guò)程溝通不足,或者僅僅是因?yàn)槟硞(gè)成員在設(shè)計(jì)關(guān)鍵部分時(shí)將腦中的才華射到了墻上,最終才會(huì)造就這么一個(gè)讓人遺憾的作品。

非常可惜的是,僅僅因?yàn)檫@么一次失敗,殘酷的游戲世界就淘汰了Core Design小組,Eidos公司馬上就將《古墓麗影》系列的后續(xù)開(kāi)發(fā)權(quán)交給了晶體動(dòng)力(Crystal Dynamics),Core Design小組很快就被打散然后退出歷史的前臺(tái)。

雖然有著兩次巨大的挫折,但勞拉?克勞馥一直都是媲美圣斗士傳說(shuō)的不死小強(qiáng)。古墓3之后,《古墓麗影4:最后的啟示》回歸到了動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的本源,挽救了系列的聲譽(yù);古墓6之后,新生的《古墓麗影7:傳奇》創(chuàng)造了前所未有的成功,全新的引擎,致敬的玩法以及出色的劇情讓系列走上了新的高峰,不僅獲得了多方的贊譽(yù),而且在2006年6月時(shí)就賣出了290萬(wàn)份,一時(shí)間可謂名利雙收。

從《古墓麗影》系列發(fā)展的脈絡(luò)上看,我們可以發(fā)現(xiàn),無(wú)論是已成落日的Core Design小組,還是風(fēng)頭正盛的晶體動(dòng)力小組,骨子里其實(shí)都有著喜歡冒險(xiǎn)的創(chuàng)意精神。不同的是,他們一個(gè)生于創(chuàng)意,死于失手;一個(gè)接手殘局,穩(wěn)中求變。Core Design小組突破性地使用女性作為游戲主角,輔之以當(dāng)時(shí)極其優(yōu)秀的3D畫(huà)面和操作性,最終契定了勞拉?克勞馥的具體形象;

晶體動(dòng)力小組剛剛接手《古墓麗影》系列的時(shí)候,鑒于《黑暗天使》的嚴(yán)重挫折,并沒(méi)有大張旗鼓地進(jìn)行改革,而是回歸原本做出了《傳奇》,然后又以初代為藍(lán)本做出了《十周年紀(jì)念版》。當(dāng)玩家以為,晶體動(dòng)力的能耐也就是這個(gè)程度的時(shí)候,它們經(jīng)過(guò)《地下世界》的試水,最終推出了幾乎改頭換面的《古墓麗影9》。這一作的英文名字是《Tomb Raider》,沒(méi)有羅馬數(shù)字,也沒(méi)有副標(biāo),似乎就是想直截了當(dāng)?shù)馗嬖V我們,他們要做的,就是單純的古墓麗影。

雖然,《古墓麗影》系列一路走來(lái),好些創(chuàng)意都是有跡可循的,但放到整個(gè)系列上循序漸進(jìn),而且每過(guò)幾作就有著一些驚喜,這種階段式的蛙跳一樣稱得上是偉大。甚至于,考慮到它長(zhǎng)久養(yǎng)活了好一些人,這個(gè)系列在商業(yè)上的成功更值得我們給予掌聲和支持。

縱觀《古墓麗影》系列中兩個(gè)制作小組的命運(yùn),或許我們可以做出這么一個(gè)結(jié)論:在越來(lái)越商業(yè)化,越來(lái)越殘酷的現(xiàn)代游戲世界,我們保留創(chuàng)意,維護(hù)創(chuàng)意的最佳方式應(yīng)該是穩(wěn)中求變,將突破性的巨大創(chuàng)意打散放到每一作中,又或者借鑒改良其他游戲的元素,將創(chuàng)意打散到作品的各個(gè)角落里。

這就是商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)下的求生之道,這就是讓才華綻放在現(xiàn)實(shí)中的一個(gè)方式——誰(shuí)也不知道,在若干年之后,這么一種壯士斷臂的方式會(huì)不會(huì)也瀕臨滅絕。

玩家真的是在追求真實(shí)?

在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,“真實(shí)合理”是一個(gè)可以連著用的詞,因?yàn)樵诤芏嗳说恼Z(yǔ)源里,“真實(shí)”似乎就是“合理”。但在現(xiàn)代游戲世界里,合理卻不一定是真實(shí)的。這里所說(shuō)的不真實(shí),除了忽略了物理法則,也包括違反常識(shí),有悖常理等等,更有甚者我們根本無(wú)可名狀——因?yàn)樗鼈儾徽鎸?shí)到無(wú)法用真實(shí)的語(yǔ)言來(lái)表達(dá)。

在一些猶如藝術(shù)品般的游戲里面,很多空靈的創(chuàng)意根本就不“真實(shí)”,但卻給人一種合理的感覺(jué),一股和諧的美感。比如說(shuō)PSP上的創(chuàng)意名作《無(wú)限回廊》,它不僅挑戰(zhàn)常識(shí),而且還戲弄物理定律,但十來(lái)二十關(guān)玩下來(lái),卻讓人不得不感嘆游戲設(shè)計(jì)的巧妙。

游戲一開(kāi)始,勞拉就差點(diǎn)喪命于這條尖刺之下

這就是突破性創(chuàng)意的力量。玩家既然知道自己在玩游戲,要的就肯定不是完全的真實(shí),他們需要的,只是游戲性上的順理成章。從這一點(diǎn)上考慮今天的《古墓麗影9》,我們可以看到很多有趣的小細(xì)節(jié)。《古墓麗影9》對(duì)系列的改革可謂疾風(fēng)暴雨,勞拉從一個(gè)優(yōu)雅高貴,幾乎一直都從容不迫的動(dòng)作女神變回了內(nèi)心忐忑,屢見(jiàn)脆弱,易于受傷的小辮子女孩。而這位前凸后翹的小妹妹,在本作中將會(huì)流落到一個(gè)神秘小島上,在雨林、冰雪、古墓和敵人之間掙扎求存。

在大風(fēng)大雪之下,勞拉的火把依舊像“海飛絲”一樣,飛揚(yáng)得不屈不饒

既然場(chǎng)景廓然開(kāi)朗了,游戲的主題也從單純的冒險(xiǎn)延展到探索生存,這款游戲在大體上給玩家的感覺(jué)自然是更加貼近真實(shí)。例如,在過(guò)往的系列作品中,勞拉面對(duì)的古墓謎題往往都是空靈而且刁鉆的,很多謎題考慮的是如何難倒玩家,如何讓玩家回味無(wú)窮,要是鉆牛角尖地從真實(shí)性上考慮,這些謎題可以給我們的感覺(jué)就是制造者們都瘋了:

花費(fèi)如此巨大的人力物力打造如此宏偉的古墓場(chǎng)景,難道最大的意義就是給一個(gè)女性探險(xiǎn)家用七八分鐘輕松地破解掉?除非制造者們?cè)谀莻(gè)年代就學(xué)會(huì)閑的蛋疼,否則根本沒(méi)有如斯大興土木的理由。而在《古墓麗影9》里面,因?yàn)槭澜缡情_(kāi)放性的,以往線性的巨大古墓不僅消失了,取而代之的小場(chǎng)景古墓更加是充滿了顯眼的物理性謎題——

很多玩家反映,因?yàn)橹i題不再做得猶如空中樓閣,解答起來(lái)似乎更加簡(jiǎn)單了——我對(duì)這一點(diǎn)毫不否認(rèn),但現(xiàn)在這些燒掉炸掉,利用重力沖力,更加貼近真實(shí)的謎題,是否也是一個(gè)可以長(zhǎng)久開(kāi)拓的方向?

別問(wèn)我這些箭袋是誰(shuí)留下的。它們是游戲里面最陰魂不散的東西之一

只不過(guò),當(dāng)《古墓麗影》系列開(kāi)始在世界設(shè)計(jì)上下功夫,開(kāi)始向玩家傳遞一個(gè)信息:“我們要做真實(shí)的勞拉,真實(shí)的世界”,那有一個(gè)問(wèn)題就凸現(xiàn)出來(lái)了:游戲性與擬真表現(xiàn)往往不可兼得,在這兩者之間,究竟應(yīng)該怎么選擇?

當(dāng)一個(gè)游戲本身充滿著空靈的設(shè)計(jì),玩家們往往不會(huì)想到突兀這個(gè)字眼,擔(dān)當(dāng)一個(gè)游戲開(kāi)始注重構(gòu)筑真實(shí)世界時(shí),玩家就無(wú)法對(duì)一些難以解釋的事情視而不見(jiàn)了。“那些隨處可見(jiàn)的弓箭袋、子彈箱是什么回事?是誰(shuí)這么白癡將他們放在如此顯眼的地方?”“這個(gè)小島最神秘的東西不是卑彌呼,而是什么都能夠做的殘料!”“貝爺就應(yīng)該向勞拉大嬸買(mǎi)一個(gè)火把,這樣就再也不怕大風(fēng)大雨大雪大霧了!”

當(dāng)游戲標(biāo)榜著真實(shí)性,玩家們就會(huì)開(kāi)始發(fā)起一系列歡樂(lè)的吐槽。在這個(gè)時(shí)候,我們往往忽略了,其實(shí)這些“腦殘”的設(shè)計(jì)都是為了游戲性不得不做的割舍,只是這些割舍做得并不高明,反而回過(guò)頭來(lái)影響到了本應(yīng)流暢的游戲性。

大家不妨想想,要是勞拉的火把見(jiàn)風(fēng)就滅,見(jiàn)雨就熄,這個(gè)游戲你還玩得動(dòng)么?要是勞拉一路殺將過(guò)來(lái),還得收集好幾種不同的材料來(lái)制作工具,大家一下子接受不來(lái)怎么辦?在游戲性和真實(shí)性之間,總是得做出一些退讓或者堅(jiān)持,《古墓麗影》系列能夠堅(jiān)持動(dòng)作冒險(xiǎn)元素,能夠一直堅(jiān)定不移地將勞拉的身材控制在最養(yǎng)眼的范圍上,其實(shí)這樣就足夠了。

要知道,當(dāng)我們習(xí)慣之后,一些違背常理的事情也會(huì)變得合理:子彈和弓箭有上限,弓箭的先不說(shuō),子彈的上限明顯不符合現(xiàn)實(shí),但我們不會(huì)發(fā)現(xiàn);“求生本能”完全就是模仿蝙蝠俠的能力,而且視覺(jué)里面還自帶指南針,這個(gè)設(shè)定已經(jīng)不是符不符合現(xiàn)實(shí)那么簡(jiǎn)單了,但我們不會(huì)吐槽……原因很簡(jiǎn)單,只要合理,我們就可以接受。

還記得DND設(shè)定下的魅魔么!魅魔……這貨在《鬼泣5》里面居然是魅魔!

在現(xiàn)代游戲世界,商業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的優(yōu)勝劣汰讓創(chuàng)意必須屈從,制作者不得不將創(chuàng)意分散和攤薄;同時(shí),高度突破性的游戲創(chuàng)意又可遇不可求,而且每一次嘗試都往往伴隨著風(fēng)險(xiǎn);然后,就算創(chuàng)意真的得到實(shí)施,玩家對(duì)游戲性和真實(shí)性的判斷也有著自己的理解,任何一款游戲都不可能做到魚(yú)與熊掌兼得。

如果能夠?qū)⒁粋(gè)世界的細(xì)節(jié)都構(gòu)筑得很完善,最終也會(huì)體現(xiàn)出整體的創(chuàng)意

因此,現(xiàn)代游戲必然會(huì)在才華與現(xiàn)實(shí)之間徘徊,而且有可能永遠(yuǎn)都找不到停下來(lái)的位置。
只是,有了才華,我們方可以突破現(xiàn)實(shí)。《古墓麗影9》之后,我們站在現(xiàn)實(shí)中的荒蕪廢墟,繼續(xù)等待著創(chuàng)意的無(wú)量光華照進(jìn)這個(gè)疲憊的世界。
你與我,也一直在徘徊著。

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