[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]國產(chǎn)RPG大作《古劍奇譚》已經(jīng)于本月10號正式上市,這個(gè)檔期也正好是國外PC游戲最蕭條的時(shí)期,而在國內(nèi)又進(jìn)入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對游戲進(jìn)行深刻的詳細(xì)點(diǎn)評。
國產(chǎn)RPG大作《古劍奇譚》已經(jīng)于本月10號正式上市,這個(gè)檔期也正好是國外PC游戲最蕭條的時(shí)期,而在國內(nèi)又進(jìn)入了火爆的暑假,這讓《古劍奇譚》不火都難!我們對游戲進(jìn)行深刻的詳細(xì)點(diǎn)評:
一款游戲可以吸引人的地方很多,可能是它那跌宕起伏的劇情,或者是那激烈絢麗的戰(zhàn)斗,亦或者依靠那旖旎妖嬈的山水,這些都是游戲出色的賣點(diǎn)。倘若要成就一款精品的單機(jī)游戲,那么就必須好好利用這些賣點(diǎn),讓他們相互穿插,而不僅僅是單獨(dú)存在以突出其游戲特色,倘若真是這樣,那這些原本的賣點(diǎn),到最后就只會成為游戲的雞肋。
《古劍奇譚》是由上海燭龍所開發(fā)的一款RPG類單機(jī)游戲,該游戲以獨(dú)特創(chuàng)新的回合制戰(zhàn)斗方式,依附于愛恨情仇的劇情之中,伴著那美妙的山水,或許能讓一些玩家流連于游戲之中,沉醉于劇情起伏。
宣傳動畫
一:《古劍奇譚》的戰(zhàn)斗方式。
[點(diǎn)擊圖片進(jìn)入圖片閱讀模式]
眾所周知,這款游戲承襲了中國RPG類游戲傳統(tǒng)的戰(zhàn)斗方式,只不過在原有的半即時(shí)回合制上加入了一些新穎的創(chuàng)新模式,例如QTE(快速反應(yīng)按鍵),在半即時(shí)回合制的游戲中,這將是一種不錯(cuò)的嘗試。該游戲在此基礎(chǔ)上必然對戰(zhàn)斗場景和怪物表現(xiàn)進(jìn)行了精心的刻畫,絢麗的技能也是必不可少的,于是,這款回合制游戲就如同往常那些大作一般,依靠著絢麗的畫面和耐人尋味的QTE來吸引玩家了。
1:QTE的存在價(jià)值。
快速反應(yīng)按鍵是游戲史上的創(chuàng)新,開發(fā)此系統(tǒng)的最初用意自然是為了讓玩家更好的融入到游戲之中,親身體驗(yàn)游戲激烈的戰(zhàn)斗或是劇情。在回合制那無聊的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,添加QTE不免是一個(gè)上佳的決定。但是,回合制的游戲所需要的僅僅是耐心和熟練,然而這樣的游戲所突出的并非是戰(zhàn)斗系統(tǒng),可以說,古劍奇譚是一款依靠畫面和劇情來作為主要賣點(diǎn)的游戲,策略類的回合戰(zhàn)斗方式在其所提供給玩家的角色類別上減少了大量樂趣,畢竟回合戰(zhàn)斗方式所需要的不僅僅是角色技能的多樣化,更需要的是不同類型不同功能的兵種之間的配合戰(zhàn)斗,很明顯,角色扮演類的RPG不適合使用回合戰(zhàn)斗的方式。所以,QTE的出現(xiàn)并不能為這樣的戰(zhàn)斗提高多少的樂趣,無論是再怎么百變的戰(zhàn)斗場景亦或者怪物,回合戰(zhàn)斗總歸會讓人感到無聊,反倒會讓玩家覺得QTE是一種強(qiáng)制性的措施,強(qiáng)制玩家們必須時(shí)刻不能離開游戲的戰(zhàn)斗畫面,這實(shí)在是讓人無法接受。
2:回合制戰(zhàn)斗方式是否該繼續(xù)延用?
仙劍系列是公認(rèn)的RPG經(jīng)典,他的作品同樣是回合制的戰(zhàn)斗方式,這款代表了中國游戲史里程碑的作品至今仍在開發(fā)續(xù)作。這其中,3D畫面首次在仙劍3中出現(xiàn),而后的仙劍4更幾乎完全是在三維空間下展開的。一直以來,回合戰(zhàn)斗方式似乎都是2D游戲的專屬,如果把他加入到3D游戲中,無論怎樣的創(chuàng)新的回合戰(zhàn)斗似乎都使那龐大3D場景成為了雞肋,然而仙4在這方面卻做的挺好。開發(fā)團(tuán)隊(duì)深刻意識到該作的3D場景僅僅是為了更好的表現(xiàn)劇情故事,故此,使用視覺鎖定的方式,就沒必要制作一系列不需要存在的場景,因而降低了游戲所需容量,并且也更好的詮釋了劇情的發(fā)展,在這樣的場景中,回合戰(zhàn)斗方式似乎也就更能獲得認(rèn)同了。
[點(diǎn)擊圖片進(jìn)入圖片閱讀模式]
對比下來,古劍奇譚系列依舊是回合戰(zhàn)斗,但他的場景卻龐大無比,也就是說,他所單獨(dú)開發(fā)的戰(zhàn)斗場景和那所謂創(chuàng)新的戰(zhàn)斗方式,就讓這龐大的游戲場景成為了雞肋。他唯一的作用似乎就是讓游戲容量更大一些,以凸顯其“大作”特色。
策略類的游戲和角色扮演本來就有著很大的差別,仙劍融合了它們以獲得成功,應(yīng)該算是一大奇跡,這其中當(dāng)然還有時(shí)代所造就的因素。倘若現(xiàn)在持續(xù)下去,仍要固執(zhí)的在角色扮演中使用回合戰(zhàn)斗,那會大大降低國人對回合戰(zhàn)斗的了解,并對其嗤之以鼻甚至不屑去玩,這就很難讓經(jīng)典的策略游戲存活下去了。事實(shí)上,什么類型的游戲并沒有固定的戰(zhàn)斗方式,但是回合戰(zhàn)斗是很難駕馭的一種戰(zhàn)斗系統(tǒng),他最不應(yīng)該出現(xiàn)的就是角色扮演類的游戲中。所謂的角色扮演應(yīng)當(dāng)需要即時(shí)戰(zhàn)斗的方式,更何況是3D場景呢?這樣做的目的不僅僅是凸顯場景的存在價(jià)值,同時(shí)也真正意義上詮釋了角色扮演的真諦。
前面我們說過,這款游戲的賣點(diǎn)是畫面和劇情,所以不管怎樣的戰(zhàn)斗方式都可以算是無所謂了,畢竟?fàn)T龍延用了回合戰(zhàn)斗的方式還加以創(chuàng)新,就足夠看出他對戰(zhàn)斗表現(xiàn)方面的積極性是怎樣的了;蛟S使用即時(shí)戰(zhàn)斗,能更好的讓玩家融入到游戲中,盡管即時(shí)戰(zhàn)斗發(fā)展劇情有一定的難度,但這些都應(yīng)該是開發(fā)團(tuán)隊(duì)必須要去努力的方向,是時(shí)候該把角色的技能完美的表現(xiàn)出來了,而不是依托著回合戰(zhàn)斗的方式,簡略卻加上一些絢麗光影效果,甚至半即時(shí)的打擊感都實(shí)現(xiàn)了,為什么就不再努力一下呢?
這和敷衍的差別,僅僅是用心敷衍而已。
戰(zhàn)斗方面總結(jié):
以配合劇情并為了讓玩家融入劇情以感受游戲所衍生的回合戰(zhàn)斗方式,實(shí)在是有點(diǎn)多此一舉。這就好像在你看小說的過程中別人多次阻撓讓你怒火中燒的感受一樣。這樣說并不是質(zhì)疑該游戲的文案策劃,而是對主策劃的領(lǐng)導(dǎo)能力產(chǎn)生的質(zhì)疑,你就算單獨(dú)開辟戰(zhàn)斗場景以即時(shí)戰(zhàn)斗的方式來融入劇情中都無可非議,可偏偏要使用耐人尋味的回合戰(zhàn)斗,卻無法做到駕輕就熟,再加上QTE的強(qiáng)制措施,讓這款游戲的戰(zhàn)斗價(jià)值降低了太多太多……
在劇情的發(fā)展過程中,主角如站樁似的面臨敵人的攻擊并反撲,即便加入行動力的創(chuàng)新,可卻仍然沒有什么區(qū)別,只不過是在原有你打我一下我打你一下的基礎(chǔ)上,變?yōu)槟憧梢源蛭液枚嘞拢乙部梢源蚰愫枚嘞,這要是能讓人提起興致,那才是見鬼了。似乎這樣的回合戰(zhàn)斗就是RPG專屬的,因?yàn)椴呗杂螒蛑胁粫霈F(xiàn)這樣的回合戰(zhàn)斗,盡管也是回合,可策略類游戲的那才算是真正意義上的戰(zhàn)斗。
晶球盤和召喚獸或許能吸引一些玩家,可并不能突出游戲的戰(zhàn)斗特色,這樣的系統(tǒng)在很多游戲中都有,只不過表現(xiàn)的方式不同罷了。
行動力,QTE都出來了,再加把勁吧……
專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
Copyright 2009-2016 www.i95191.cn 版權(quán)所有
鄂ICP備17018784號-1