[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]極品飛車是美國藝電游戲公司加拿大黑盒子工作室出品的著名賽車類游戲,英文名為各代標(biāo)志Need For Speed,簡稱NFS。從1994年至2010年已經(jīng)出品了14代共15個(gè)作品(2009年出品的NFS World Online算第十代而不是第十三代),這款游戲在世界車迷心目中有著不可替代的地位。
極品飛車是美國藝電游戲公司加拿大黑盒子工作室出品的著名賽車類游戲,英文名為各代標(biāo)志Need For Speed,簡稱NFS。從1994年至2010年已經(jīng)出品了14代共15個(gè)作品(2009年出品的NFS World Online算第十代而不是第十三代),這款游戲在世界車迷心目中有著不可替代的地位。
今日我們一起來回顧一下,16年來《極品飛車》游戲的畫面變遷:
《極品飛車》(The Need for Speed) 1994年
《極品飛車2》(Need for Speed 2) 1997年
《極品飛車3:熱力追蹤》(Need for Speed 3: Hot Pursuit) 1998年
《極品飛車4:孤注一擲》(Need for Speed 4: High Stakes) 1999年
《極品飛車5:保時(shí)捷之旅》(Need for Speed 5: Porsche) 2000年
《極品飛車6:熱力追蹤2》(Need for Speed 6: Hot Pursuit 2) 2002年
《極品飛車7:地下狂飆》(Need for Speed 7: Underground) 2003年
《極品飛車8:地下狂飆2》(Need for Speed 8: Underground 2) 2004年
《極品飛車9:最高通緝》(Need for Speed 9: Most Wanted) 2005年
《極品飛車10:卡本峽谷》(Need for Speed 10: Carbon) 2006年
《極品飛車11:專業(yè)街道賽》(Need for Speed 11: Pro Street) 2007年
《極品飛車12:無間風(fēng)云》(Need for Speed 12: Undercover) 2008年
《極品飛車13:變速》(Need for Speed 13:Shift) 2009年
《極品飛車14:熱力追蹤》(Need for Speed 14: Hot Pursuit) 2010年
開山之作——《極品飛車》Need for Speed(1995)
第一代的《極品飛車》是由EA公司與美國汽車雜志《Road/Track》聯(lián)合制作的,收錄了當(dāng)時(shí)美日歐三地的一流跑車,其賣點(diǎn)在于讓車手體驗(yàn)坐在熱門進(jìn)口車款內(nèi)的感覺。游戲首先在3DO游戲主機(jī)上推出,之后陸續(xù)推出了PlayStation、SegaSaturn和PC版本。
在《極品飛車》之前的許多游戲,往往都是讓所有的車輛共享簡單且單一的物理系統(tǒng),而借助《Road/Track》雜志的專業(yè)賽車數(shù)據(jù),《極品飛車》的設(shè)計(jì)小組透過獨(dú)特的物理系統(tǒng)賦予了每輛車不同的駕馭感受,也將車輛性能拉開了檔次。
初代《極品飛車》的在畫面效果在當(dāng)時(shí)可以說是出類拔萃,漂亮的界面、豐富的場景都讓玩家滿意,連游戲中賽車換檔時(shí),都會(huì)用一個(gè)檔桿動(dòng)作的特寫“畫中畫”來表述,細(xì)節(jié)方面也很到位。不過限于當(dāng)年硬件的機(jī)能,賽道不能逆向行駛,較長的點(diǎn)對點(diǎn)賽道也需要分段比賽而不能一次跑完。1996年8月15日,《極品飛車》推出了SE版,增加了一條賽道,并加入了局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)功能。
創(chuàng)意發(fā)揮——《極品飛車2》Need for Speed2(1997)
在擬真度的調(diào)整上,2代做了一個(gè)革新,將游戲的操控方式劃分成模擬、街機(jī)和狂野三種。在模擬模式下,操控賽車雖然并不太難,但玩家仍需謹(jǐn)記入彎前提前剎車到適當(dāng)速度等基礎(chǔ)賽車知識;街機(jī)模式較前者更強(qiáng)調(diào)高速所帶來的快感,操控更簡單,不會(huì)出現(xiàn)賽車失控的情況;至于狂野模式,玩家只需要按死油門,適當(dāng)配合左右按鍵即可享受狂飚。雖然少了了1代中警察追捕之類的噱頭,但借助可以任意漫游的賽道,一種新的玩法也出現(xiàn)了,那就是飛車!玩家可以借助一些大的坡道進(jìn)行飛車,有的地方甚至可以騰空很長時(shí)間才落地。
因?yàn)榧尤肓藢ooDoo顯卡的支持,同年推出的2代SE版的畫面成為同類游戲中最棒的,甚至在玩家中出現(xiàn)了“買Voodoo就是為了玩《極品飛車2SE》”的說法。從此時(shí)起,極品飛車系列的聯(lián)機(jī)玩法也開始流行。
經(jīng)典之作 ——《極品飛車3:熱力追蹤》(Need for Speed 3: Hot Pursuit) 1998年
在《極品飛車3:熱力追蹤》推出的1998年,PC已經(jīng)全面進(jìn)入奔騰Ⅱ時(shí)代,微軟的D3D圖形接口也開始逐漸成熟。走在技術(shù)前沿的“熱力追蹤”帶來了當(dāng)時(shí)最為領(lǐng)先的畫面和音效,最吸引人的就是賽車車身上的環(huán)境映射效果,雖然從今日的技術(shù)角度看,那只是一張很簡陋的環(huán)境貼圖而已,但在當(dāng)時(shí)卻足以讓“熱力追蹤”驚艷四方了。除了環(huán)境映射,“熱力追蹤”還加入當(dāng)時(shí)少見的賽車燃燒效果,火焰的絢麗程度甚至引領(lǐng)大批飛車愛好者競相撞山||。當(dāng)然,游戲?qū)τ布囊笠蚕鄬μ岣撸褐辽傩枰慌_(tái)配置有奔騰Ⅱ、64MB內(nèi)存、支持D3D/Voodoo的顯卡等“高級貨”才能完美體驗(yàn)“熱力追蹤”帶來的樂趣。此外,“熱力追蹤”還支持力反饋方向盤和力反饋搖桿、杜比虛擬環(huán)繞聲技術(shù)、創(chuàng)新的EAX環(huán)境音效技術(shù)等。
在競速擬真度方面,本作仍處在摸索和進(jìn)化的階段。比較明顯的改變就是賽車開始出現(xiàn)“移滑”,車輪在操控過激
(方向盤打死,或是頻繁回盤)時(shí)可能會(huì)出現(xiàn)抓地不穩(wěn)甚至失去抓地力的情況。此外,本作的EngineBrake(汽車在慣性下發(fā)動(dòng)機(jī)的減速作用)作用非常大,游戲中基本松開油門過彎就可以搞定大多數(shù)彎道,細(xì)膩的操控技術(shù)基本沒有發(fā)揮的空間。
煙霧彌漫——《極品飛車4:孤注一擲》Need for Speed:High Stakes(1999)
這是一部總結(jié)性質(zhì)的作品,游戲開發(fā)小組為了擺脫該系列以“代”命名的套路,沒有給作品名字中加入代表4的字樣,直接采用副標(biāo)題給游戲命了名。雖然《極品飛車:孤注一擲》的發(fā)布距離3代只有半年多的時(shí)間,但游戲質(zhì)量絲毫不失水準(zhǔn)。
《極品飛車4:孤注一擲》繼承了“熱力追蹤”的游戲模式和賽道,首次引入了的賽車損毀系統(tǒng),同時(shí)也增加了職業(yè)生涯的模式和新賽道。
“保時(shí)捷”——《極品飛車5:保時(shí)捷之旅》Need for Speed:Porshe Unleashed(2000)
系列的第五作依舊沒有采用數(shù)字化命名,而是別出心裁地將保時(shí)捷作為主題。在前四個(gè)“極品飛車”的系列游戲中,我們都看到過保時(shí)捷的身影,而這次游戲開發(fā)小組打算設(shè)計(jì)一款全面體現(xiàn)保時(shí)捷卓越風(fēng)采的主題游戲。
本作中的全部車輛都是與保時(shí)捷公司合作制作的,除了全新的物理模型,車輛的操控性也接近真實(shí)。游戲獨(dú)特的物理系統(tǒng)能精確的模擬車身的重量轉(zhuǎn)移效應(yīng),無論是玩家踩下油門、剎車或者扭動(dòng)方向盤,車身都會(huì)做出極為逼真的反應(yīng),相當(dāng)真實(shí),可以讓玩家充分體驗(yàn)在都市街頭甚至海灘小鎮(zhèn)中駕駛著保時(shí)捷奔馳的快感。相對前幾代來說,《極品飛車5:保時(shí)捷之旅》是游戲模式和物理特性上進(jìn)化最大的一代。
此外,本作的圖像風(fēng)格也很有特色,給人一種朦瓏的大氣感,游戲的力反饋效果也非常細(xì)膩,一丁點(diǎn)兒細(xì)微的路面變化都可以從力回饋中反應(yīng)出來,給玩家?guī)順O強(qiáng)的駕駛感,這一點(diǎn)即便是后來的幾個(gè)續(xù)作也沒能超越的。
深度追擊——《極品飛車6:熱力追蹤2》Need For Speed:Hot Pursuit2(2002)
系列的第六作《極品飛車6:熱力追蹤2》與前作相隔了整整兩年的時(shí)間,充滿激情的熱力追蹤模式在本作重新回歸.《極品飛車6:熱力追蹤2》帶來了四十九款授權(quán)車輛以及十款警車,在挑戰(zhàn)模式中,車手可以變身成為設(shè)置路障及調(diào)度直升機(jī)攔截超速罪犯的警察。在《極品飛車6:保時(shí)捷之旅》中,玩家必須控管車輛的損壞,而在《極品飛車:熱力追蹤2》里,玩家必須更加小心。DX8圖形接口的畫面效果所帶來的種種視覺沖擊就足以見得制作組的認(rèn)真:直升機(jī)扔下的火藥桶采用了業(yè)界領(lǐng)先的粒子火焰特效;車身可以反射出極其逼真的金屬光澤;尤其選車畫面中對車身的渲染非常好。音響效果上本作較之以往也有了明顯的進(jìn)步。
速度與激情 —《極品飛車7:地下狂飆》Need For Speed:Underground(2003)
新一代的《極品飛車7:地下狂飆》為極品飛車系列帶來的革新絲毫不亞于3代的“熱力追蹤”理念。作為系列的第七部正統(tǒng)續(xù)作,游戲開發(fā)小組放棄了一貫以世界名車加秀麗風(fēng)光的游戲風(fēng)格,轉(zhuǎn)而打造出一部以地下賽車文化為主線的作品并首次引入了故事情節(jié),講述了一名地下車手為了成名而不斷比賽的故事。
由于故事題材的限制,《極品飛車7:地下狂飆》的時(shí)間被固定在了深夜時(shí)分,競賽地點(diǎn)也從風(fēng)光秀麗的自然場景轉(zhuǎn)移到了鋼筋水泥打造的都市從林中。在游戲系統(tǒng)中,玩家可以在《極品飛車:地下狂飆》中仿照真實(shí)的地下改裝車輛一般對自己的愛車進(jìn)行從里到外的全面改造,當(dāng)然,這是需要通過在游戲中獲得比賽勝利,依K獎(jiǎng)金來實(shí)現(xiàn)的。而本作依KDX9圖形接口,在光影效果的刻畫上也提高到了新的高度。
午夜奔馳——《極品飛車8:地下狂飆2》Need For Speed:Underground2(2004)
《極品飛車8:地下狂飆》給了玩家們一個(gè)不小的意外,一年之后,《極品飛車:地下狂飆2》則帶來了又一個(gè)意外。如果說《極品飛車8:地下狂飆》追求的是競速的快感,那么《極品飛車:地下狂飆2》在保證速度感同時(shí)更追求著的高度擬真,開始向《GT賽車》K攏。游戲車輛的改裝上設(shè)計(jì)了更詳細(xì)的調(diào)整選項(xiàng),令玩家對車輛的知識能有更深刻的認(rèn)識。游戲中賽車在各種路況以及駕駛狀況下,車身所表現(xiàn)出來的各種反應(yīng)都能有所體現(xiàn),任何一個(gè)操作都會(huì)對隨后的駕駛產(chǎn)生影響。不過好在游戲開發(fā)小組為了能讓普通游戲玩家快點(diǎn)上手,只是在賽道的難度上作了一定提升。
在圖像效果上,由于加入DX9C圖形接口的諸多改良特效,《極品飛車8:地下狂飆2》實(shí)現(xiàn)了更為炫目的圖像效果,同時(shí)也修正了《極品飛車8:地下狂飆》中少數(shù)因畫面過于模糊而無法看清路面的情況。更加豐富,更加絢麗的改車部件,甚至連電影《速度與激情》中才有的NOS噴霧表演也開始出現(xiàn),加上諸如SnoopyDog等在歐美當(dāng)紅的說唱樂手為本作傾力打造的勁爆背景歌曲——簡直是酷到極點(diǎn)!
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