[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]隨著Valve《DOTA2》的國服測試的開啟,我們已經(jīng)漸漸看到這款史詩級的游戲續(xù)作雖然很經(jīng)典,但是仍然不及《LOL》的事實!下面我們就從多個方面談為什么《DOTA2》會輸給《LOL》!
從英雄技能到地圖設(shè)計,lol借鑒了大部分dota 的經(jīng)驗,并發(fā)展出自己的一套游戲流程,遺憾的是它并沒有做到超越dota。
從英雄分類,分路,到游戲節(jié)奏風(fēng)格都比較死板固定,上單,中單,打野,adc和輔助的設(shè)定甚至成為官方的標(biāo)準(zhǔn)分類,游戲的流程就是一個打錢,團(tuán)戰(zhàn),積累優(yōu)勢,再打錢,團(tuán)戰(zhàn),最后勝利的流程。
玩多了之后會覺得非常的枯燥。而且lol沒有英雄死亡后掉落金錢的設(shè)定,這就讓gank的風(fēng)險和收益的比例完全比不上dota2,尤其在職業(yè)比賽里,穩(wěn)定的打錢比gank更重要,有觀賞性的小規(guī)模團(tuán)戰(zhàn)非常少。
和dota2 不斷發(fā)展的戰(zhàn)術(shù)變化比起來,lol要遜色的多。
Lol沒有后期能獨挑大梁的英雄設(shè)定,Adc皮脆攻高的特點注定了lol不會出現(xiàn)dota2中大后期carry全場的表演。比起個人表演,lol更注重團(tuán)隊合作,這一點非常令玩家不爽,因為即使4個人的表現(xiàn)都很好,一個sb就能讓你的團(tuán)隊全盤崩潰。
最后是游戲中隨機性的設(shè)定。Dota2中有著大量的不確定因素,高低差的攻擊丟失,河道定期刷新的三種神符,閃避和暴擊的設(shè)定等等,乍一看之下相當(dāng)?shù)牟缓侠怼?/p>
因為這些大量的隨機性因素會導(dǎo)致戰(zhàn)斗的不公平。但把眼光放到全場來看,冰蛙巧妙地利用了英雄的前后期設(shè)定和豐富的物品系統(tǒng)平衡了這些因素,反倒讓游戲的過程跌宕起伏,充滿了看點。
而lol的設(shè)計師做的卻是和dota2相反的工作,就是追求絕對的平衡,一切有變化的因素都要砍掉,結(jié)果就是一場游戲中的團(tuán)戰(zhàn)甚至在還沒開打之前都能大致確定了,玩家的個人技術(shù)對戰(zhàn)斗的影響要小得多。
復(fù)雜而繁多的裝備合成系統(tǒng),dota2里可以直接升級,人性化了不少
在某個英雄比較弱的時候,dota2會選擇重做英雄的部分技能,給它一個更有趣更強力的技能體系,而lol更多的卻是在砍英雄的數(shù)據(jù),力求讓所有英雄的數(shù)據(jù)相差不多。
結(jié)果就是有意思的技能和英雄越來越少,游戲越來越乏味枯燥。Lol的數(shù)據(jù)師是從wow中挖過來的,看來wow后期職業(yè)上的相似度越來越高并沒有給他一個教訓(xùn),反倒把這些東西又重新放到了lol上,簡直無力吐槽。
游戲性評分:5:2
酒香也怕巷子深。滿漢全席好吃,也拼不過盒飯的廉價實惠。從游戲性來說,dota2完勝lol。但從市場占有率來看,lol完勝dota2。姍姍來遲的DOTA2,還沒有出發(fā)就輸在了起跑線上。
Valve一貫的風(fēng)格就是慢工出細(xì)活,雖然游戲品質(zhì)無可挑剔,但開發(fā)周期也是無比的漫長。細(xì)數(shù)它過往的游戲開發(fā),我們會驚奇地發(fā)現(xiàn)它的游戲品牌居然只有寥寥數(shù)款而已,半條命系列,軍團(tuán)要塞系列,求生之路系列,傳送門系列,獨立日再加上dota2,就足以概括旗下所有游戲。
在dota2的開發(fā)上,valve仍舊沿襲了它的風(fēng)格,不慌不忙,保證品質(zhì)。
如果沒有l(wèi)ol半路的橫插一腳,或許dota2也不會像現(xiàn)在這么慘。
當(dāng)然故事的結(jié)局大家也都看到了。其實不只是中國,全世界的游戲環(huán)境都很浮躁,現(xiàn)在是信息化的時代,大家都很忙,就連相親都是一次吃飯二次逛街三次上床的節(jié)奏,誰有興趣等你慢慢寬衣解帶玩情調(diào)。
一個從數(shù)據(jù)到建模到游戲開發(fā)方向都很完善清晰的游戲,我便是想不到把畫面翻新一下建模換一下人物故事背景換一下居然要花上三年的時間,就這英雄還沒移植完,你坑爹呢?
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