[樂游網導讀]與那些休閑游戲玩家相比,我們說的硬核玩家是那些喜歡經典并且注重游戲性的那一批人。他們喜歡的游戲未必是最新的,但是一定是最經典、有著不錯市場表現的作品。本期樂游網小編就為這樣的硬核玩家們準備了一大批的經典老游戲!
與那些休閑游戲玩家相比,我們說的硬核玩家是那些喜歡經典并且注重游戲性的那一批人。他們喜歡的游戲未必是最新的,但是一定是最經典、有著不錯市場表現的作品。本期樂游網小編就為這樣的硬核玩家們準備了一大批的經典老游戲!
聽說你自稱為游戲玩家?也許你是剛剛加入這個大軍的,只聽說過《使命召喚》這樣人盡皆知的游戲,又或者你是真正意義上的老玩家,從《太空入侵者》或者FC上的《超級馬里奧》就開始了你的游戲生涯。
不管你是什么時候開始玩游戲的,你都不能否認定義一個真玩家的標準:那就是對游戲真正的愛。以下外媒評選的這些“hardcore”游戲可以說是游 戲史上最具代表性的游戲了,他們有一個特點就是難。另外還具有足夠的游戲性,再加上各種元素的完美融合,使它們成為了最值得通關的游戲。不管它們是不是你 喜歡的游戲類型,都能反映出你的真實游戲年齡。那么以下這些你是否都通關過了呢?一起來數數吧。
15.《塞爾達傳說:時之笛》
這部作品和《馬里奧64》一樣,充分展示了任天堂的實力,讓世人知道了經典的2D作品轉換到3D一樣可以如此精彩,大獲成功。而且游戲的3D水平再當時是相當高的,完成了任氏一次華麗的轉型。
《時之笛》的創意包括允許玩家在飛行時轉換視角(由第三人轉換為第一人視角,以獲得更好的視覺效果),以及允許玩家設置虛擬觸屏按鈕,玩家通過 使用工具就能達到影響世界的目的等等這些設定使其對游戲行業產生了深遠的影響,將游戲行業帶入了一個新的境界。以至于后來出現的冒險游戲都將自己的目標設 定為“塞爾達殺手”,超越《塞爾達》已經成為新生冒險游戲的最高目標。而這也為游戲界傳遞了一個明確的信息,《塞爾達:時之笛》是每一款游戲都應該參照的 標準。
這部游戲也因為以上原因成為了游戲史上最偉大的作品之一。
14.《美國末日》
如果你還沒有PS3,那趕快入手一臺,原因就是《美國末日》這樣游戲只在PS3上獨占發售。
乍一看,游戲和末日、僵尸類冒險游戲幾乎一樣,但不好意思,這是頑皮狗手下的作品,那一切都會不一樣,一切都是頂尖的體驗。
游戲最大的亮點不是游戲機制(雖然也足以完爆其他大多數游戲了),而是整個世界的真實度、可信度以及玩家的行動對世界的改變,以及整個世界對玩家的改變。游戲注重隱藏,需要你控制好自己的彈藥,而且不是單純的突突突。
這10小時游戲時間將會是每個玩家都畢生難忘的。
13.《超級馬里奧世界》
沒錯沒錯,大家都覺得FC上的《超級馬里奧兄弟》是最經典的,但這第一部《超級馬里奧世界》同樣是你不能錯過的。它為以后巨大的馬里奧世界、馬里奧大陸甚至馬里奧銀河奠定了各方面的基礎。
這是一種創世紀一樣的舉動,玩家從此樂于在這些世界里探索、發現各種秘密和神奇,讓人大呼過癮。
12.《半條命2》
“醒醒,弗里曼先生,感受這末日吧。”
G-man如是說,弗里曼先生也就此開始了一次驚心動魄的旅程。很難用三言兩語就形容清楚《半條命2》的偉大之處,它在前作的故事基礎上,用天崩地裂級的起源引擎制作了第二部游戲,讓玩家感受到了這個引擎的無比強大。
在推出了第二章過后,游戲就此沒有了音訊,但即便放在現在來看,其游戲性也絲毫不過時。這就是為什么如今無數多的玩家在刨根問底的追尋《半條命3》的原因。
11.《怒之鐵拳2》
網游?不好意思,在我那個年代根本沒有這種東西。朋友之間想一起玩游戲,那就必須面對面在一起,合作或對抗,各種歡樂,《怒之鐵拳2》就是這樣的作品。
現在看起來游戲很簡單,略顯重復的打斗,拳、腳、旋風腿等等,但絲毫不會降低游戲的樂趣。這樣的游戲就是要大家一起玩才最歡樂。
10.《托尼霍克:勁爆極限滑板2》
當第一代極限滑板游戲迅速風靡全球時,它也造就出一大批青少年滑板愛好者。
在《勁爆極限滑板1》中多人同玩的模式已相當受歡迎,而第二個版本可以通過多人組合完成高難度動作,使競爭更加刺激。玩家可以自由創建自己的夢想滑板公園,也可以互相對峙,這些都是此游戲的韻味和吸引人之處。
此游戲的最大亮點在于多人游戲模式,同樣在于也可不涉及任何競爭。選擇自由滑,悠游自在,可以隨意做些特技或者輕松地和玩伴們邊玩邊開玩笑,在PS上無限瘋狂。
9.《死亡之屋2》
這款游戲最吸引玩家的地方就是那種簡單粗暴的純粹快樂。
《死亡鬼屋2》是2006年發行的一款動作恐怖類型的射擊游戲,《死亡鬼屋》的第二部游戲操作比較簡單純鼠標操作,自從推出之后就大受好評。鼠標左鍵射擊,右鍵是換彈夾,支持雙人游戲,想當年很多人玩這個也是樂此不疲。
《死亡鬼屋2》故事背景講Curien官邸事件的風波剛剛平息了3年,在一座小城里,卻傳出了市民被僵尸襲擊的消息。事情非同小可,AMS立即 派出了老練的特工G。可是出師不利,G被小蝙蝠人Zeal暗算而身負重傷。于是,兩位年輕的特工,James Taylor和Gary Steward接手了這個任務。
8.《合金裝備》
電影級鏡頭運用+難度頗高的潛入類型,鑄造了這款名噪一時的神作。
Snake大叔用他的武器庫和道具庫實現了潛行游戲的新頂點,玩家用自己喜愛的方式進行游戲,殺死守衛反而成了最后娛樂。自從系列第二部做引入 了消聲槍之后,玩家們就擁有了更多的方式游蕩在“暗影摩西”組織的守衛身邊。不過筆者還是覺得相較于防御潛入者,該組織還是應該多注意自己是個“大法盲” 的情況。
從Psycho Mantis的狂熱進攻模式,到狙擊之狼的老式射擊長廊,《合金裝備》的BOSS戰雖然花樣不多,不過其每一個場景都是相對獨特的。多謝公司和小島關注每 一個細節的精神,細致的玩家更容易在這里找到驚喜。比如在尋找彩蛋時發現的黑桃,更或者是在潛行時被狼尿了一身。《合金裝備》向世界證明,游戲也可以達到 好萊塢電影的高度,甚至可以超過它。
7.《上古卷軸5:天際》
你可以在游戲里看見倒著飛的龍,你可以點燃胡蘿卜,點燃山羊,甚至點燃巖石;你會在游戲里輕輕松松就耗費成百上千個小時。沒錯,這就是Bethesda的RPG巨作《上古卷軸5:天際》的魅力。
游戲有史詩的劇情,奇幻的魔法生物,巨大又活潑的世界……沒有人能真正的了解天際每一寸土地的故事,無限多的支線任務,各種人物,全部被揉在了一起,這就是一款集大成的游戲。
6.《GTA3》
為什么是第三代,而不是其他更出名更好的作品?很簡單,這是第一次真正3D化的《GTA》世界,給以后的《GTA》游戲樹立了無數多的標桿。
這款革命性的3D開放世界游戲讓玩家第一次體驗到了“瘋狂”的意味。《GTA3》從開頭到結尾都樂趣十足,在在巨大的世界里你完全可以實現任何狂野的夢想。
《GTA3》在《圣安地列斯》或者《GTA5》的世界面前看起來是卑微渺小的,但是在當時,絕對是一種全新體驗,讓你今天依然銘記。
5.《最終幻想7》
什么游戲能讓人興高采烈的討論了十多年,什么游戲從發行過后就為業界樹立了標準,什么游戲外傳一直不斷?答案就是跨世代的《最終幻想7》。
作為《最終幻想》系列最成功的一代,FF7無論在小說、動畫、電影、游戲領域的輻射范圍都異常之廣。而直到現在,那些在我們腦海中揮之不去的記憶,神羅、雪崩、克勞德、薩菲羅斯,還在不停的浮現又消失。單只這一部FF,我們已經走過了15個春秋。
《最終幻想7》可以說是SE對日本RPG產業的一個很好的詮釋,尤其在當時,作為ps的扛鼎之作,徹底將其推上神壇,同時首部3d模式的畫面迎來掌聲如雷。而從FF系列一向引以為豪的劇情方面來說,說狗血可能有點夸張,但往往就是狗血的劇情,才能真正打動人心。
4.《旺達與巨像》
最純粹的冒險樂趣,最接近藝術品的一款游戲,最值得用心去通關的作品。
《旺達與巨像》故事敘述玩家所扮演一位的騎乘愛馬在浩瀚廣闊之原始大地縱橫馳奔的少年旺達(Wanda),為了拯救失去魂魄的少女性命,背劍上 馬前往邊陲的“遠古之地”,與神秘龐大的古代遺民“巨像”們戰斗,以解放少女的靈魂,是款雖單純,卻不受規則拘束,且有扎實豐富內容的動作游戲。除了有更 顯氣度非凡的影像美與臨場感,以及與巨大的巨像對峙,魄力空前的1對1交戰外,還在纖細優異的游戲系統中加入許多的巧妙點子。
3.《超時空之輪》
和其他RPG游戲不同,這款獨一無二的《超時空之輪》把重點放在了時間旅行上,讓玩家在整個游戲的不同時間上跳轉,在經歷大規模事件的時候你能才去不同的能力,最后也有不同的結局,讓游戲的重復可玩性高到爆表。
這款夢幻般制作陣容強力打造的作品獲得了235萬套的銷量,該作集合了SQUARE與ENIX社內的超級精英,坂口博信、崛井雄二、鳥山明、光 田康典、植松伸夫等的強強合作至今仍傳為美談。回首這部夢幻大作,不愧為SFC時代最高機能和藝術表現力的終極體現,無論坂口博信的導演、崛井雄二的劇 本、鳥山明的人設,乃至光田康典的音樂俱臻于化境,像這樣藝術性和思想性各方面都無可挑剔的作品在TV游戲史上也絕無僅有。
2.《口袋妖怪紅/藍》
這是真正意義上第一次在全世界范圍內掀起“口袋風暴”的口袋妖怪游戲。
《口袋妖怪》的誕生遠早于1998年,但是對于美國玩家來說,真正熟悉它卻是從98年開始的。在此之前,玩家們對它的印象僅僅是停留在“那一群 奇怪的日本小怪獸”之上。這就給任氏的公關部門提出了一個巨大的挑戰,如何才能讓日本以外的玩家接受《口袋妖怪》?98年9月任天堂正式將《口袋妖怪》帶 到了美國,全美111家電視臺開始同步播出英語版的《口袋妖怪》,結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。同月,《口袋妖怪》電影版在美國上映,隨即創 造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。《口袋妖怪》電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套,皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國 最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。
1998年9月底,《口袋妖怪》紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美游戲銷量榜首,并在其后持續熱賣長達半年,最后三個版本總銷量接近 1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月,《口袋妖怪》的對戰卡片開始在美國上市,短期之內就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的 “換卡游戲”成為當年度美國青少年間最流行的游戲。在這之中,任氏的parent-angering銷售策略也起了相當大的作用。不過,引起如此強烈的社 會反響,除了游戲本身的內容以外,如果沒有如此多與之相匹配的周邊外設的話,這些小怪物是否還能在GB的小綠屏上如此火爆。《口袋妖怪》擁有如此廣泛的群 眾基礎的另一個主要原因得益于,它要求玩家通過合作達到的“全收集(catching the all)”的設定,并且此設定在之后的系列作品中一直得以沿用,也讓玩家可以輕松的進入到與怪物的戰斗中。
在游戲機變得越來越復雜之后,《口袋妖怪》的并沒有隨之發生變化。日式角色扮演游戲愛好者可能會驚訝于《口袋妖怪》如此簡單的設定,但是就是如 此簡單的框架,讓成千上萬的家長們也愛上了這款游戲,盡管他們可能都不知道“RPG”這幾個字母所代表的意思。而且,游戲中有大量隱藏的角落需要各種觸發 條件才能達到,這也使得專業玩家花費大量的時間來打造“完美的團隊”,以求全面掌握這款游戲。《口袋妖怪》的成功重申了一個觀點,親民是游戲最吸引人的地 方。
1.《黑暗之魂》
現在的游戲都太簡單太無腦了,在我們那個年代,一個游戲你只有三條命,敵人碰你一下你就掛。沒錯,就是這種難度。那時候的游戲會讓你尖叫抓狂,而《黑暗之魂》就算是一個成功的遺產級別作品。
游戲以究極的難度而出名,比你玩過的許多游戲都難。《黑暗之魂》把前作《惡魔之魂》的各方面優秀傳統進一步優化,提供了一個更大更好的游戲世界。游戲教會你如何考死亡來獲得經驗,打敗敵人。沒錯,游戲很殘酷,但如果你能通關,你會自豪的覺得,你就是宇宙最強的男人!