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DOTA2為什么沒有LOL火?分享拯救刀塔2的好策略

來源:樂游原創(chuàng) 日期:2014/2/21 17:13:12 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]Valve公布的DOTA2曾經(jīng)為國內(nèi)玩家所追捧,不過最終公測的這款游戲沒有取到我們想象之中的成績。到位為什么DOTA2沒有LOL火?我們又該如何拯救它,熱心的網(wǎng)友給出了自己的答案!

Valve公布的DOTA2曾經(jīng)為國內(nèi)玩家所追捧,不過最終公測的這款游戲沒有取到我們想象之中的成績。到位為什么DOTA2沒有LOL火?我們又該如何拯救它,熱心的網(wǎng)友給出了自己的答案!

DOTA2國服現(xiàn)狀

Riot數(shù)據(jù)表明,截止2014年1月LOL同時在線最高峰為750W,月活躍用戶為6700W;而根據(jù)Steam的官方統(tǒng)計,目前DOTA2同時在線最 高數(shù)為70W,月活躍玩家則超過700W。VS和11平臺在2010,2011年的巔峰同時在線人數(shù)都超過100W(包括其他RPG,WAR3玩家,但主 要是貢獻是DOTA玩家),由此粗略估算出在國內(nèi)的DOTA月活躍用戶巔峰數(shù)位1000W左右。然而近兩年,國內(nèi)DOTA玩家人數(shù)銳減,已流失大半。其實 這一殘酷事實,我相信在大部分老玩家的身邊都能得到驗證,以筆者本人為例,大學(xué)剛畢業(yè)那會我的DOTA圈常一起玩的小伙伴包含了師傅,室友,大學(xué)同學(xué),高 初中同學(xué)甚至老鄉(xiāng)等總共幾十人,而目前轉(zhuǎn)到DOTA2堅持的不過寥寥幾人。

DOTA流失玩家雖然數(shù)量巨大,但好消息是這些流失玩家依舊是DOTA2的潛在玩家。DOTA流失玩家兩大主要原因一是LOL的沖擊,二是玩家走向社會, 工作家庭生活使游戲時間減少。從我的問卷調(diào)查來看,目前DOTA2玩家中,有6%是DOTA玩家轉(zhuǎn)LOL再轉(zhuǎn)DOTA2的,有10%玩家是本已放棄 DOTA的,既有16%原DOTA1玩家而隨著DOTA2國服開放重新回歸。

DOTA2在中國推廣遇到的三個“水土不服”問題

相比于DOTA2在歐洲的火爆以及DOTA以前在國內(nèi)的輝煌,國服目前推廣成績顯然是不能讓人滿意的。從DOTA2本身來講,這款游戲在國內(nèi)顯得非常“水土不服”。

首先,筆者認為DOTA2算的上對新手友好但對DOTA1老玩家極不友好的游戲。據(jù)問卷調(diào)查顯示,目前93%的國服DOTA2玩家有過DOTA1經(jīng)歷(這 一數(shù)字比國外肯定要高),因此對于大部分的國服玩家需要的不是新手攻略,視頻和任務(wù),而是需要DOTA1老玩家迅速適應(yīng)DOTA2的指導(dǎo)。從英雄選擇,游 戲界面到物品購買等等,DOTA2與DOTA1有著巨大差異,甚至可以說是兩個游戲。正是這些差異讓許多DOTA1玩家在嘗試幾場過后由于不適應(yīng)又回到了 11平臺(調(diào)查中63%DOTA1的玩家嘗試過DOTA2,卻因為各種不適應(yīng)放棄了)。從調(diào)查結(jié)果以及我個人體驗來看,初步熟悉游戲環(huán)境需要10場,找到 DOTA1中的駕馭的感覺約需50場,而完全掌握則需要更多。

筆者印象深刻的是經(jīng)歷剛開始玩DOTA2時由于不熟悉買道具,自己在家合成黑黃杖合了2分鐘而自己眼看著隊友被團滅的慘劇。這種以老玩家,高手心態(tài)轉(zhuǎn)到 DOTA2的玩家因為不適應(yīng)而造成的巨大心理落差很容易造成玩家重新回歸DOTA1懷抱。所以類似于幫助老玩家快速適應(yīng)DOTA2的攻略,圖片和視頻應(yīng)該 在dota2 launcher和游戲內(nèi)部新聞界面置頂。同時,設(shè)置老玩家初玩DOTA2任務(wù)(類似于新手任務(wù)的形式,內(nèi)容以適應(yīng)DOTA2與DOTA1差別為主),幫 助DOTA1玩家迅速適應(yīng),完成任務(wù)應(yīng)給予較高品質(zhì)飾品獎勵。

其次,國內(nèi)網(wǎng)吧DOTA2體驗糟糕。主要表現(xiàn)為:國內(nèi)網(wǎng)吧主要操作系統(tǒng)為XP,導(dǎo)致游戲時常BUG,崩潰;某些網(wǎng)吧的DOTA2不能發(fā)送信息,交易和加好 友;環(huán)境差一點的小網(wǎng)吧無法正常玩DOTA2也幾乎沒有DOTA2玩家等等。以本人各大網(wǎng)吧經(jīng)歷為例,春節(jié)時在上海一家網(wǎng)網(wǎng)咖操作時崩潰(人和游戲)頻 率幾乎為40分鐘每次。而由于網(wǎng)吧設(shè)置各不同,一些網(wǎng)吧配置明明可以特效全開,然而很多不熟悉的新手因為不懂得設(shè)置而以粗糙的低端畫面在操作。

雖然目前根據(jù)數(shù)據(jù)顯示DOTA2網(wǎng)吧玩家數(shù)量只有8W,但是一款游戲的網(wǎng)吧體驗極為重要。除了方便沒有固定電腦和線下開黑的玩家,網(wǎng)吧是國內(nèi)游戲推廣的重 要場所,網(wǎng)吧玩家一多往往能形成一種風(fēng)氣,有效加速游戲推廣帶動增加玩家數(shù)量。更重要的是,網(wǎng)吧體驗關(guān)乎DOTA2的新鮮血液。由于國情,一些年紀較輕的 玩家可能只能選擇在網(wǎng)吧游戲。筆者過好多次一群高中生在網(wǎng)吧進行LOL比賽或開黑,卻從未見過DOTA2的,加上數(shù)據(jù)顯示目前DOTA2的玩家70%左 右都是已經(jīng)工作的大叔,不禁感嘆DOTA2斷層極為嚴重。 雖然這半年來DOTA2網(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性,網(wǎng)吧體驗等有明顯改善,但還需進步;同時,更多的面向普通玩家網(wǎng)吧小比賽、周賽應(yīng)該在知名網(wǎng)吧連鎖店展開。(此類活動 成本不高,比賽獎勵為網(wǎng)費、外設(shè),重在營造DOTA2氛圍)

最后從DOTA2面世到如今一直被提及的一點就是DOTA2歐美化的人物設(shè)計與畫風(fēng)并不討國內(nèi)相當一部分玩家的喜歡。這并不是完美現(xiàn)在能立刻改變的,但通 過春節(jié)芳曉節(jié)這樣的誠心活動植入更多中國元素,對SF,PUCK這樣呼聲較高的模型進行優(yōu)化以及靠著玩家對DOTA的高游戲粘度,我相信越來越多的人會像 我一樣接受并喜歡上DOTA2的。

09和TI4是DOTA2在中國發(fā)展的速(jiu)效(ming)武(dao)器(cao)

在調(diào)查中,筆者得到了幾組非常重要的數(shù)據(jù):

超過9成玩家會在空余時間看DOTA解說視頻,其中80%的DOTA玩家會去關(guān)注09的視頻(在DOTA1玩家中此比率為87%,DOTA2為73%); 僅有25%的玩家會關(guān)注職業(yè)比賽(在DOTA1玩家中此比率為20%,DOTA2為30%);然而超過6成的整體DOTA玩家表示會關(guān)注TI系列的比賽。

關(guān)于09,必須承認的一個事實是:他是目前國內(nèi)視頻點擊量第一人和DOTA影響力第一人。在對09視頻及其觀眾的調(diào)研中發(fā)現(xiàn)09的觀眾組成復(fù)雜,有 DOTA1和DOTA2玩家也有LOL玩家甚至一些已經(jīng)不玩游戲的人。以09百萬級的視頻觀眾量,如果09用心制作DOTA2的第一視角,他所能影響的潛 在DOTA2玩家數(shù)量和能鞏固的DOTA2玩家數(shù)量應(yīng)當是驚人的。所以如果我是完美國服宣傳策劃,我會考不猶豫選擇和09等影響力大的解說深度合作(諸如 出DOTA2第一視角、校園行和DOTA2比賽解說等)。而從09方面來講,據(jù)我對09觀眾的調(diào)查(DOTA1死忠觀眾約占2~3成;大部分視頻觀眾為 09粉,不在乎09出哪一類視頻;09浙大演講視頻點擊量為74W)和已經(jīng)出的DOTA2試玩視頻點擊量來分析,09高質(zhì)量的DOTA2第一視角點擊量保 守估計在80W以上。如果以一小部分點擊量的損失可以換取TI4的解說資格,幫助推廣DOTA2和個人更長遠的發(fā)展,那么轉(zhuǎn)型是有前途的,合作是對雙方是 都有利的。

09視頻獲得成功的原因可以歸納為以下幾點:第一,良好的音質(zhì)口才是基礎(chǔ),從近期視頻來看09團戰(zhàn)解說語速和流暢度已經(jīng)達到國內(nèi)頂級;其次,諸如滾雪球、 趕戰(zhàn)場、扣細節(jié)和搶節(jié)奏這樣貼切的解說詞匯配合個人的一些小故事和經(jīng)歷使得解說生動有趣;最后也是最重要的一點,09成功抓住了大部分水平一般的玩家心 理,開創(chuàng)了影響巨大從零單排系列。這里就涉及到DOTA這款游戲的廣度和深度問題。如果說職業(yè)比賽的發(fā)展代表了這款游戲的深度,那么09視頻的熱烈反響從 一定程度上來講反應(yīng)了這款游戲的廣度同樣重要。畢竟大部分的玩家都是水平一般不關(guān)注比賽不關(guān)注DOTA網(wǎng)站論壇的普通玩家。用我一位好友的話來說就是有時 間看那些人打比賽還不如自己打幾把。

所以DOTA2想要成功,除了繼續(xù)辦好比賽維護好職業(yè)圈,同時必定是要像09那樣關(guān)注代表廣度和大多數(shù)的普通玩家。V社在這方面已經(jīng)開始行動,以 DOTA2飾品為例,隨著國服商場開放和圣誕節(jié)促銷活動以及最近的年獸活動,一些周邊純正飾品大跳價,雖然傷害了像我這樣以前花了大價錢買飾品玩家的心 (例如曾經(jīng)花了300RMB為自己最喜歡的英雄買了一只TI3純正龐然偽翼但目前市場價格跌到只有幾十。),但整體來講是利大于弊的。

關(guān)于TI,百萬美金獎金固然吸引眼球,但精彩的TI3決賽讓我身邊許多本來對DOTA2評價不高的玩家有了操作的欲望,加之TI系列周邊飾品,活動帶來的 效應(yīng),可以說TI是全世界DOTA2玩家的嘉年華。所以配合TI4的來臨,在主流媒體上重新進行一次大規(guī)模關(guān)于DOTA2的宣傳,同時多開展類似于小綠本 的福利活動將會對DOTA2在國內(nèi)發(fā)展幫助巨大。在此,我有個一個大膽設(shè)想:既然TI是類似于足球世界杯這樣的大型嘉年華,為何不能效仿世界杯把TI系列 比賽每年在不同的DOTA2火的地方舉辦?例如將TI引進到國內(nèi)舉辦一次。這一壯舉雖然會困難重重極需魄力,但其考慮到無其帶來的巨大效應(yīng)將是任何宣傳無 法比擬的,論什么困難都是值得去克服的。

完美世界DOTA2國服宣傳策略

雖然完美目前沒有像騰訊、網(wǎng)易那樣的屬于自己的大型網(wǎng)絡(luò)宣傳媒介,但在09觀眾的調(diào)查中,筆者發(fā)現(xiàn)高達80%的玩家是通過優(yōu)酷來觀看09視頻的,也就是說 有至少百萬DOTA2潛在用戶會關(guān)注youku游戲界面。這意味著拿下優(yōu)酷的游戲版面這塊陣地,保護DOTA2視頻制作者是完美必須做的事情,而目前 DOTA2視頻只在MOBA欄有一個推薦窗口。

(看看新推出的爐石傳說是如何重視這一版面的,雖然他們的視頻點擊量很低)

完美應(yīng)以DOTA2優(yōu)勢點在DOTA2潛在用戶中宣傳。回想當初LOL最令DOTA玩家憤慨的宣傳廣告“LOL為什么要和DOTA一樣”是如何宣傳 的?“LOL斷線重連”、“LOL自動匹配”、“LOL無掛無秒退”句句說中當時DOTA的要害并且這段廣告是在DOTA知名解說的視頻開頭進行宣傳的。 DOTA2宣傳也應(yīng)當以游戲特色賣點來宣傳:如英雄全免費、細膩的畫面和配音以及和諧高素質(zhì)的游戲環(huán)境(調(diào)查中65%的DOTA2玩家認為玩家素質(zhì)和游戲 環(huán)境比DOTA1的高,而分享精神也在DOTA2中隨處可見,自動共享的小雞;一人買票好友都能觀看比賽;隊友的游戲皮膚和游戲配音也是共享的等。)特別 是游戲環(huán)境需要繼續(xù)提高,把這一優(yōu)點放大。除了可以舉報秒退,辱罵隊友的玩家使之小黑屋之外,應(yīng)當對高素質(zhì)玩家(如愿意打輔助,為隊友送TP、大藥等)進 行實質(zhì)行的獎勵,例如來自5個路人玩家的稱贊可以換一個飾品。此外,應(yīng)總結(jié)和宣傳新的類似于以前濤哥DOTA1視頻中“不圖不掛,素質(zhì)游戲”這樣的口號。

聯(lián)和DOTAMAX,DOTA2貼吧等DOTA2周邊網(wǎng)站,開發(fā)功能全面,可玩性高的DOTA2官方APP,方便玩家特別是工作一族能在空余時間用手機就 可以查看視頻更新、比賽直播、自己戰(zhàn)績、跟好友聊天以及飾品交易等。這一點完美作僅為代理商可能實現(xiàn)有難度,但做出來是可以增加用戶粘度優(yōu)化玩家體驗的, 也是領(lǐng)先與同類競爭者的創(chuàng)新行為。

總而言之,DOTA2想要在國內(nèi)有更快更好的發(fā)展,應(yīng)更具國內(nèi)特殊情況,克服DOTA2幾個水土不服的特征;也應(yīng)同時注重游戲深度和廣度,既維護好職業(yè)圈 發(fā)展,又服務(wù)好廣大普通玩家,特別是DOTA1老玩家。聯(lián)和有效的宣傳資源(如09,PIS和Burning等人氣高的解說和選手),把握TI4這樣的宣 傳契機。祝DOTA2在中國越來越火!

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