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《暗黑3》2.1版本更新在即 PVP還在討論中

來(lái)源:樂(lè)游原創(chuàng) 日期:2014/4/28 10:25:46 作者:樂(lè)游
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[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《暗黑3》這款游戲前不久剛發(fā)售了新的資料片《奪魂之鐮》,現(xiàn)在新的版本更新即將到來(lái)。游戲制作在采訪中透露了一些細(xì)節(jié),其中就暴露玩家們比較關(guān)系的PVP開(kāi)發(fā)問(wèn)題。

暗黑3》這款游戲前不久剛發(fā)售了新的資料片《奪魂之鐮》,現(xiàn)在新的版本更新即將到來(lái)。游戲制作在采訪中透露了一些細(xì)節(jié),其中就暴露玩家們比較關(guān)系的PVP開(kāi)發(fā)問(wèn)題。

暴雪推出《暗黑3》資料片《奪魂之鐮》已經(jīng)差不多一個(gè)月了,PC玩家們不僅有機(jī)會(huì)看到了游戲的后續(xù)故事,也體驗(yàn)到了近期實(shí)裝的2.0補(bǔ)丁帶來(lái)的一些PC版的主要改進(jìn)。

然而,暗黑3還沒(méi)有結(jié)束。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在努力創(chuàng)作一些新的內(nèi)容,無(wú)論是PC版還是主機(jī)版。在百忙之中,游戲的產(chǎn)品總監(jiān) John Hight,游戲總監(jiān) Joshua Mosqueira,首席設(shè)計(jì)師 Kevin Martens,高級(jí)游戲制作 Julia Humphreys,以及項(xiàng)目音樂(lè)總監(jiān) Derek Duke,抽出時(shí)間通過(guò)電子郵件回答一些關(guān)于死神之鐮未來(lái)大補(bǔ)丁的問(wèn)題,以及暗黑3的主機(jī)版和期待已久的PvP模式的問(wèn)題。

Q:馬不停蹄,即使在推出死神之鐮后你們就已經(jīng)在展望夏季的大更新了。那么關(guān)于2.1的規(guī)劃你們能透露些什么?

A: 我們正在為2.1版本打造兩大系統(tǒng),第一個(gè)是賽季。賽季是現(xiàn) 有游戲的一個(gè)縮影,在里面所有的一切都是一個(gè)新的開(kāi)始。你從一個(gè)全新的角色開(kāi)始,沒(méi)有任何之前賬號(hào)里收集到的金幣或者裝備的支持。我們還計(jì)劃打造全新的, 非常牛逼閃閃的傳奇裝備,只會(huì)在賽季中掉落。而在賽季結(jié)束后,所有的東西 - 你的經(jīng)驗(yàn),你的物品,你的金幣等等 - 都將結(jié)算到你的主賬號(hào)內(nèi)。我們的目標(biāo)就是給予一種全新起點(diǎn)的感覺(jué) - 自打暗黑3發(fā)售后我們已經(jīng)有了這么多的變化和調(diào)整 - 重新打造一種“第一次親密接觸一款全新游戲”的感覺(jué)會(huì)令游戲充滿活力與樂(lè)趣。

我們還追加了排行榜。玩家可以進(jìn)行各種指標(biāo)的比賽,試圖成為他們服務(wù)區(qū)的領(lǐng)頭羊或者在朋友和公會(huì)中成為高手。這種友好的競(jìng)爭(zhēng)氣氛非常貼合暗黑游戲的感覺(jué)。

第二大塊就是多層秘境。多層秘境的改動(dòng)來(lái)自于死神之鐮中奈法蘭秘境 的概念。你會(huì)有一個(gè)計(jì)時(shí)器來(lái)完成一次名(擊殺足夠的怪物召喚出秘境守護(hù)者然后擊殺它),你完成得越快,就會(huì)面對(duì)越具有挑戰(zhàn)性的關(guān)卡。比如,如果你在短短幾 分鐘內(nèi)就完成一次多層秘境,那么你就跳轉(zhuǎn)到一個(gè)更難的秘境中。那些秘境也將有獨(dú)特的獎(jiǎng)勵(lì),自定義排行榜等等,多層秘境是一個(gè)新的游戲后期玩法,它同時(shí)給玩 家提供挑戰(zhàn)性和競(jìng)爭(zhēng)性,但同時(shí)所有滿級(jí)(70級(jí))的玩家也可以很容易地進(jìn)行嘗試。

Q:暗黑3PC版有了這么多的變化,那么正在耐心地等待主機(jī)版的玩家要如何呢?現(xiàn)在PC版上的所有改動(dòng)都會(huì)出現(xiàn)在主機(jī)版本里么?

A: 在暴雪嘉年華上我們展示了PS4版的死神之鐮,并在PAX East上再次展出。我們對(duì)PS4的版本感到非常興奮,并且我們已經(jīng)宣布了在終極邪惡版利用新技術(shù)引入的一些很酷的補(bǔ)充功能:動(dòng)作戰(zhàn)斗,合作戰(zhàn)利品,學(xué)徒 模式,復(fù)仇擊殺,郵件系統(tǒng),玩家禮物,觸摸板和光棒的支持等。我們還計(jì)劃把到2.0.4補(bǔ)丁的所有的更新都添加進(jìn)去。我們很快會(huì)發(fā)布更多關(guān)于主機(jī)版本的消 息。

Q:那主機(jī)版的玩家是否也會(huì)得到一個(gè)經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)段,類似于PC的玩家那樣的?

A: 這是我們喜歡做的事,我的意思是誰(shuí)不想要經(jīng)驗(yàn)?zāi)。我們(nèi)栽谥贫ㄏ嚓P(guān)細(xì)節(jié),敬請(qǐng)關(guān)注。

Q:PC版的暗黑3已經(jīng)復(fù)興了,這里大部分原因要?dú)w功于最近的更新,不過(guò)也有部分原因是它在主機(jī)平臺(tái)上深受歡迎。考慮到這一點(diǎn),暴雪是否想過(guò)讓PC版支持手柄?

A: 我們?cè)谥鳈C(jī)上我們做了大量的工作好讓用手柄控制技能施展感覺(jué)很自然。如果最后我們要上這個(gè)項(xiàng)目的話,就將需要讓主機(jī)和PC上的技能統(tǒng)一起來(lái),而我認(rèn)為在大 多數(shù)情況下,這將是非?岬,這將意味著修改PC版的技能。最后,如果這個(gè)功能是我們的社區(qū)所需要的,那么我們可以在未來(lái)的某個(gè)時(shí)刻進(jìn)行一番探索。

Q:感覺(jué)暗黑越來(lái)越完善了,但游戲仍然有一個(gè)部分沒(méi)有進(jìn)入大家的視野。做了這么久,游戲的PvP模式究竟如何?

A: 是的,PVP依然是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部一個(gè)激烈爭(zhēng)論的話題。亂斗肯定只是一些皮毛的東西,但是把一個(gè)完整的PvP模式引入暗黑,并使其非常貼合暗黑這樣一款被設(shè) 計(jì)成PvE體驗(yàn)的游戲,是沒(méi)有簡(jiǎn)單的事。但是PvP的問(wèn)題的核心是某種形式的競(jìng)爭(zhēng)的欲望,這就是為什么我們對(duì)多層秘境感到如此興奮。我們覺(jué)得這個(gè)功能會(huì)以 一種非常暗黑的形式給玩家一種渠道來(lái)彼此競(jìng)爭(zhēng)。

Q:隨著傷害和堅(jiān)韌的統(tǒng)計(jì)開(kāi)始進(jìn)入百萬(wàn)級(jí)別,是否有計(jì)劃像魔獸世界那樣重新平衡屬性?

A: 目前,沒(méi)有。我們觀察游戲如何演變,并根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)整。我們喜歡大數(shù)字。

Q:有多少?gòu)脑鍰3團(tuán)隊(duì)的人在繼續(xù)死神之鐮的開(kāi)發(fā),還有他們對(duì)游戲從推出后到現(xiàn)在這樣大的轉(zhuǎn)變有什么想法?

A: 大部分原暗黑3團(tuán)隊(duì)的人都在繼續(xù)死神之鐮的開(kāi)發(fā)工作。我們的管理層增加了一些新的員工,但原來(lái)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),對(duì)大部分的改動(dòng)起到了主要作用。我們花了大量的 時(shí)間,通過(guò)玩家的反饋結(jié)合我們自己的想法才推出了2.0.1更新以及死神之鐮資料片。作為一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們非常高興得到了暗黑社區(qū)的歡迎。我們自己也經(jīng)常玩 游戲,而且玩得很爽!

Q:經(jīng)過(guò)怎樣的討論才決定關(guān)閉拍賣行(會(huì)議室的氣氛,員工對(duì)決定的反應(yīng)等等)?

A: 我們有很多的爭(zhēng)論。大多數(shù)玩家一致認(rèn)為,拍賣行是影響到了核心玩法。我們考慮過(guò)了很多不同的建議。最終的決定是在一次會(huì)議上,我們經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的討論后比較 了不同方法的利弊,然后Mike Morhaime問(wèn)“怎樣做最有利于游戲?” 我們說(shuō):“我們應(yīng)該關(guān)閉拍賣行! Mike說(shuō),“OK,這就是我們要做的! 我們走出會(huì)議室,對(duì)團(tuán)隊(duì)宣布了結(jié)果,他們歡呼了起來(lái)。我們很自豪暴雪愿意走出這一步。對(duì)于一家公司而言是需要勇氣站在玩家的立場(chǎng)上。

Q:對(duì)于高端物品將來(lái)是否會(huì)有任何形式的交易?

A: 這是我們經(jīng)常在內(nèi)部討論的另外一個(gè)話題,F(xiàn)在,我們對(duì)于目前的經(jīng)濟(jì)圈狀況感到很滿意,因?yàn)樗梢宰屛覀兊袈涓嗟奈锲,這就意味著每一個(gè)玩家都需要自己去 打到他們想要的牛逼閃閃的傳奇。不過(guò),我們也理解交易里的社交組成部分,以及目前游戲里的缺失。目前來(lái)說(shuō)我們沒(méi)有任何計(jì)劃追加高端物品的交易。

Q:是什么影響了死神之鐮的音樂(lè)方向?感覺(jué)跟以前的配樂(lè)有了一個(gè)顯著的變化。

A: 就像死神之鐮里的很多東西一樣,我們想要讓音樂(lè)更加黑暗和哥特式感覺(jué),要非常貼合氣氛,故事,以及美術(shù)的大方向。我們還作出了努力給予玩家更令人難忘的旋律,并進(jìn)一步把暗黑的音樂(lè)與從暴雪的其他游戲區(qū)分開(kāi)來(lái)。

Q:是否有計(jì)劃進(jìn)一步深化鑲嵌機(jī)制,比如重新引入符文和符文之語(yǔ)?

A: 目前我們還沒(méi)有任何短期內(nèi)的計(jì)劃,但我們都認(rèn)為,鑲嵌機(jī)制還不是特別有深度,我們之前也已經(jīng)說(shuō)過(guò)了。我們正在認(rèn)真地討論一些傳奇寶石的想法,可以為玩家提供些新的打法選擇。敬請(qǐng)期待,希望這種設(shè)計(jì)能大受歡迎。

Q:為什么團(tuán)隊(duì)決定以這樣的方式作為死神之鐮的收尾?

A: 我們希望這樣的結(jié)局把重心放在玩家以及他們的英雄身上。我們希望關(guān)注個(gè)人,正因?yàn)槿绱耍捎檬掷L風(fēng)格的結(jié)尾會(huì)更有意義也很合適。我覺(jué)得其他辦法都不能表現(xiàn)出玩家和他們的英雄。我們不希望做出一個(gè)平常的結(jié)尾。

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