不得不說忍龍真是博大博識。。不外我不太喜愛忍者的題材(路人甲:這算毛忍者)
如果題材是
金庸武俠,用個喬幫主郭大俠什么的就更風趣了這游戲被神化了,小眾向而已,一般人過個下忍中忍就OK了,超忍百里挑一。
神作?。。2012還沒到呢
222222222222222 忍龍
系列,用普通的話來說就是波斯猴子耍寶劍忍龍已經不算
傳統砍殺類了
20202020202020202020 主要是整成那樣還當什么忍者,都想當影呢.......... 就流暢性來說shinobi優于龍劍傳2 就
血腥度來說獸王記 強于龍劍傳2
就流暢性來說shinobi優于龍劍傳2 就血腥度來說獸王記 強于龍劍傳2
就武器招式格式性而言,忍龍完暴shinobi;就
打擊感而言,忍龍完暴shinobi;就關卡設計而言,忍龍完暴shinobi;就整體評價而言,忍龍完暴shinobi
血腥度都能拿來做優點?那腐尸之屋完暴所有act
關卡設計沒人附和人龍是完美的 過分的使用傳送致使流暢性 場景銜接度大打折扣
沒人說忍龍的關卡設計完美,但至少遠勝shinobi那種一個場景反復用忍龍,SHINOBI都是最愛!兩個系統各有講求!研究的方向不一樣!
期待SHINOBI的復活!!!魔女竟然被徹底無視了。。。。。神作?。。。。。忍龍打擊感居然完爆SHINOBIl了……這年頭~~~~~~~~~~~~~~~~~
忍龍比一般游戲的可玩性就是把
簡單的東西做的上手,帶有挑戰感,好比FPS類里,
CS無疑算是制作簡單的游戲,不過其魅力足抵得上任何一款大制作。
忍龍打擊感居然完爆SHINOBIl了……這年頭~~~~~~~~~~~~~~~~~
首先,根本不用把忍龍的那么多武器搬出來,直接去聽聽龍劍和吸血魔刀的打擊聲效,吸血魔刀的聲音效果是不是始終都是一個樣?轟轟轟。其次,再看看秀真打架時,人物
動作的animation,到底有多少變化?再去對比一下隼龍出招時的動作豐富程度,尤其是在輕重武器,長短武器,大小招式上的格式性,秀真簡直就是一個半成品
你這話才叫讓人害怕,忍龍的打擊感在act,甚至所有包含act內容的游戲里都是無可匹敵的,并不僅僅在于他本身的打擊感,人物動作animation,和聲效,而在于不同重量,長度,大小的武器,不同范例,方式的招式,使用起來的感覺都完全不同
武器豐富性和招數多樣性和打擊感有關?那MUGEN的打擊感真是天下第一了……上百人物各種亂斗~~~~~~這年頭~~~~~~~~~~~~~~~~~~
笑翻,我說的是能把不同武器和招式的打擊感表現出來,看得懂人話么?有本事說說shinobi的打擊感好在哪?是重復的animation,重復的動作,還是重復的聲效?
忍龍比一般游戲的可玩性就是把簡單的東西做的上手,帶有挑戰感,好比FPS類里,CS無疑算是制作簡單的游戲,不過其魅力足抵得上任何一款大制作。
這是波斯猴子的優點,平臺和解迷,但同樣,要比爬上爬下,虐少原型和惡名昭彰很明顯還在波斯猴子前面,因為人家自由度高,不過技巧性未必有波斯猴子和戰神那品級
最后的。
確實有些被神化了,因為除了打架,還有啥優點?視角一塌糊涂,場景封閉,毫無互動性,劇情糟糕,解迷弱智,平臺單調,一句話,完全沒有跳出紅白機時代的封閉盒子式框架
但就是這唯一的優點-打架,做到了登峰造極,才氣在ps2時代能被歐美媒體評分90+,當時候確實是神作,在本世代雖顯的有些過時,依然能擔保80+的口碑,就是因為他的innovation,創新,和與眾不同性
小眾如何?小眾佳作多得很,別看小眾,對游戲界的影響力可不小,因為其特點一直在被后來的很多風格相似的作品借鑒和學習,汪達與巨像和ico也是這樣的游戲,十分小眾,不過看看他們的平臺和解迷設計影響了多少游戲
我說的是傳統日式砍殺類,條件已經說了。
塞爾達解密太多,也不是什么純粹的砍殺類游戲。
戰神動作研習深度,相對付鬼泣忍龍這些太低,很純粹的歐美act。
另外我說的這天本游戲,不這天式游戲,戰神是非日本制作組做的。可以看看這里,對忍龍系的評價中肯
忍龍最大亮點是操作精簡,行云流水不拖沓,打擊感強在刀斬,無出其右,重復耐玩度奇高,游戲性被神化,忍龍也不是小眾游戲。
魔女的游戲性高于忍龍,但缺乏后者的簡約美。
風格,在這部作品中,由于是接續本篇好了局的關系,受到戀愛的洗禮,三位女主角不管是心態層面和外觀上,都會展現不同于過往的另一面神作?。在本篇中不曾有過的女主角魅力。除了本篇中的配角仍會登場之外,幾位主角的家人們也會嶄新登場,一起見證成為戀的男女主角攜手共赴未來。
一切都是經典。神作?。畫面。。劇情。。多了局。神作?。音樂。。神作?。等等神作?。。。。讓我們為之而感動...