[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]還記得《鏡之邊緣》嗎?,這款EA原創(chuàng)第一人稱跑酷動(dòng)作游戲以其超前的創(chuàng)意回聲猛烈但銷量一樣平常,EA游戲總裁Frank Gibeau 在最近接受媒體訪問時(shí)稱《鏡之邊緣》沒有達(dá)成公司的期望。這款由DICE負(fù)責(zé)開發(fā)的跑酷動(dòng)作游戲,回聲猛烈但銷量欠佳。
還記得《鏡之邊緣》嗎?,這款EA原創(chuàng)第一人稱跑酷動(dòng)作游戲以其超前的創(chuàng)意回聲猛烈但銷量一樣平常,EA游戲總裁Frank Gibeau 在最近接受媒體訪問時(shí)稱《鏡之邊緣》沒有達(dá)成公司的期望。這款由DICE負(fù)責(zé)開發(fā)的跑酷動(dòng)作游戲,回聲猛烈但銷量欠佳。
Frank Gibeau稱EA從《鏡之邊緣》這款游戲上學(xué)到:你應(yīng)該在一款游戲上花費(fèi)更多的時(shí)間以確保游戲的完美,并且你需要擔(dān)保游戲的深度和在線游戲模式的長(zhǎng)久性。
“用第
="0" i="846"}一人稱跑酷在高樓大廈間穿梭簡(jiǎn)直是一件非常風(fēng)趣的事,不過坦率的說(shuō),《鏡之邊緣》做的不夠好。游戲的教學(xué)模式、難度、劇情和沒有合作模式等等。這個(gè)教導(dǎo)的關(guān)鍵是如果你有一個(gè)大膽的想法,就要在開發(fā)中盡也許完美的實(shí)現(xiàn)它,(而不是一個(gè)半成品)” 這游戲畫面很清爽,只是人設(shè)不太合口味。“我們賺了錢,不過并未達(dá)到預(yù)期,有回聲,游戲質(zhì)量很好,不過沒有多人模式使游戲功虧一簣。
不過相比《死亡空間》200萬(wàn)的銷量,《鏡之邊緣》也不好再找市場(chǎng)推廣的理由。所以當(dāng)我們制作《死亡空間2》的時(shí)候,我們始終專注于把更好的點(diǎn)子帶到游戲,專注于如何使游戲劇情更加引人入勝。專注于豐滿Isaac這個(gè)游戲角色。專注于一個(gè)成功的線上模式鏡之邊緣。”只管有諸多困難,不過Gibeau稱EA不會(huì)放棄這些原創(chuàng)作品。《死亡空間2》首次公布于2009年底,將于2011年1月28日發(fā)布銷售,對(duì)應(yīng)平臺(tái)為XBOX360、PS3和PC。
EA的John Schappert在今年1月接受采訪時(shí)稱《鏡之邊緣》和另一款可怕射擊游戲《死亡空間》為什么發(fā)布銷售初期進(jìn)展不順是因?yàn)闆]有獲得充足市場(chǎng)推廣支持鏡之邊緣。感。人物配音方面也很不錯(cuò),不過最好的還是背景音樂。節(jié)奏與Faith的跑步,跳躍各種動(dòng)作配合得很完美;下落時(shí)候周圍的音樂也很微妙。通關(guān)的音樂也是一首有人唱的歌。
《鏡之邊緣》還是特點(diǎn)和多的:爽快但令人發(fā)怒,饜足而又讓人稀罕鏡之邊緣。不是所有人都會(huì)這么認(rèn)為的,因?yàn)檫@類游戲就是這樣鏡之邊緣。只管游戲有缺點(diǎn)和不足,在奔跑跳躍方面已經(jīng)是令人印象深刻了
《鏡之邊緣》攻略解說(shuō)——962游戲網(wǎng)
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