【游戲介紹】
原先雷利.史考特(注一)的電影劇本是改編自菲利普.迪克(Philip K. Dick,注二)的長篇小說《機器人會夢見電子羊嗎?》(《Do Androids Dream of Electric Sheep?》,1968 ,Doubleday),后來隨著電影上映更名為《Blade Runner》,該公司也有出版繼承電影劇情的小說《Blade Runner 2》。電影劇情只保留了原先小說中追殺復制人的主線,計算機游戲版本則忠實地繼承了電影中整體營造的灰暗、低調氣氛。自始至終未曾暫停的大雨、東西方文化雜處的未來世界、蒼白霓虹燈標志下行色匆匆的行人,幾乎完美的將整部電影視覺感觸一絲不茍的搬到游戲之中。整個劇情,也某種程度地借用原先電影中角色的類似故事,將這些橋段套入全新的、玩者并不熟悉的劇情中;這讓玩者有機會在《銀翼殺手》的世界中重新演出一場自己的電影。最后,游戲中能夠用照片重建現場的ESPER 計算機(據說NASA為了探勘火星,也斥資開發了一套類似的計算機)不但與電影中的效果一樣,而且還有更大的自由度,讓玩者可以細心的去放大、觀看現場的每一個角落,可以帶來驚人的樂趣。
可惜的是,制作公司West-wood 在這個游戲中并沒從玩者的角度來看事情。說明書對于進行游戲的幫助很小,您不知道怎么樣照顧Maggie、您不知道床旁邊的那個房間是啥(也許是廁所吧,不過您沒機會知道)。如果這樣的設計是為了要讓玩者自己去探索,那還說得過去,只是,連界面的說明都付之闕如,這實在是太難理解的一件事情。舉例來說,在Option窗口中,有幾個控制人物態度的選項,說明書并沒有說明不同的態度會造成什么樣的影響,只提到會造成對話的不同。即使筆者在游戲中選擇了Player's Choice 選項,也只是多了自己選擇對話的權利,根本沒有辦法避免自己問完每一種對話(最后一句對話根本沒辦法選擇要問或是不要問,只要一交談就會問出這個問題),完全看不出來有任何態度上的差異。同樣的界面中,還有一個Designer's Cut 的選項,這個選項是切換主角自己獨白開關的功能。因為當初在本游戲的影片拍完的時候,事實上并沒有像電影中一樣,有哈里遜.福特的獨白(那是后來片商堅持下所加上的)。也因此Designer's Cut 打開時,會代表關閉獨白。但是,在說明書沒有提及的狀況下,誰會知道連看過電影的人都不一定清楚的這件事?筆者就發現國外也是一大群玩者在測試這到底是什么意義,這一點Virgin絕對難辭其咎。最后,當筆者要跳出游戲的時候,甚至不知道哪個按鈕代表同意,哪個按鈕代表反悔。
少見的運鏡手法與該死的鋸齒圖形
在游戲推出前所作的訪談中,Westwood不斷地強調這個游戲是史上第一個運用新的圖形引擎所制作的「實時冒險游戲」(Real Time Adeventure) 。如果不是因為游戲中成功的將電影的運鏡手法帶入,那么「實時冒險」這幾個字其實并沒有太大的意義!躲y翼殺手》真正的突破是在于游戲中的每個場景都或多或少的是由真正的立體景物所構成的,玩者會真正的靠近、遠離某樣東西,而不是只在平面的圖片上移來移去。場景進行切換的時候,并不只是單純的切換圖片,游戲所使用的手法是運用鏡頭的轉換將整個立體的場景進行代換,玩者可能看到主角走過一個角落之后,鏡頭隨即由他的正面切換到側面、最后由主角的背后緊緊追隨上去。而實時的優點在于這些畫面并不是事先拍攝好的,而是現場運算的,所以您可能看見這些鏡頭運轉的同時,仍然有各式各樣的人物在四處行走,徹底給予玩者身處電影其中的感覺。
游戲中的過場動畫也都是用立體人物所繪制成的,不管在外型和動作上都幾乎已經十分完美?上У氖,游戲中的人物畫質遠遠的低于動畫中的品質,畫面上的人物遠距離看起來還好,如果靠近放大一看,馬賽克、鋸齒臉立刻隨之而出現,為了實時未免在圖形上犧牲太大了。最有趣的一件事,Westwood也曾一再聲稱游戲中的人物會擁有自己的人工智能,自己在這個世界四處行動(實際上這些人不過是自己走自己的,即使周遭發生什么事情,他們也會置之不理,與所謂的「智慧」相去甚遠),但是網絡上有不少的玩者依舊反應沒有遇到這些狀況-后來謎底揭曉了,原來是圖形太糟,看不出來那里有人在走。