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疾風(fēng)之刃劍魔裝備加點(diǎn)發(fā)展攻略

來(lái)源:樂游整理 日期:2014/12/30 14:25:55 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]疾風(fēng)之刃里面劍魔可能是很多玩家比較喜歡的職業(yè),不過(guò)很多時(shí)候也比較需要操作,下面是劍魔的裝備選擇及加點(diǎn)攻略,新手玩家可以了解一下。

疾風(fēng)之刃里面劍魔可能是很多玩家比較喜歡的職業(yè),不過(guò)很多時(shí)候也比較需要操作,下面是劍魔的裝備選擇及加點(diǎn)攻略,新手玩家可以了解一下。

裝備圖(攻擊向):

淺藍(lán)武器前后強(qiáng)了一共5把,直到第一次奇襲出了個(gè)二檔勞克槍,于是就把11的淺藍(lán)拿去作死,又沒成功。

不過(guò)有了以太12武器后,繼續(xù)作死,于是二檔勞克槍陣亡在上11的路上了。

我沒有首發(fā)后街耳環(huán),第一天疲勞不足夠支持做完,所以我第一件做的耳環(huán)是刺鼠的。

做完刺鼠后才出的后街,于是刺鼠在上10的路上也陣亡了。

洗屬性把我所有的積蓄都花光了,我沒有花錢買過(guò)裝備,可以說(shuō)之前倒騰拍賣行攢下來(lái)的錢9成都換成點(diǎn)券來(lái)洗點(diǎn)了。

防具沒什么好說(shuō)的,利用多余的疲勞東拼西湊出來(lái)的玩意,鞋子因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)討伐的還沒這個(gè)傷害高就沒做。

看防具屬性就知道樓主其實(shí)挺窮的……

事實(shí)上本來(lái)我打算做技能套的,可是做到一半圖書館開了

說(shuō)說(shuō)到了60以后的發(fā)展選擇:

首先土豪都是直接畢業(yè)的,我就不多說(shuō)了。

愿意稍微花點(diǎn)錢的:

鑒于我剛到60級(jí)的慘痛經(jīng)驗(yàn),建議如果有條件真的可以花點(diǎn)錢買個(gè)領(lǐng)主武器,哪怕是二檔的都好,畢竟武器是你所有輸出的基礎(chǔ)。

有了武器后,托魯斯和勞克(或阿斯莫德)的討伐是必做的,至于耳環(huán)可以像樓主一樣選擇做刺鼠的,或者開完任務(wù)直接做后街,但如果你選擇后者,你第一天就沒有多余的疲勞做以太了。

除此之外,剩下的疲勞去以太本,打些基礎(chǔ)防具。

不愿意花錢的:

組隊(duì)做托魯斯和勞克(或阿斯莫德)討伐,耳環(huán)先放著,多余的疲勞用來(lái)打以太,你需要先出一把淺藍(lán)武器,否則后面的發(fā)育會(huì)非常困難,甚至于沒有復(fù)活幣打第一個(gè)周末的奇襲。

疲勞值分配:

首先第一天主要開圖,開完圖做了討伐之后能剩多少就去以太多少,這里就不多說(shuō)了,從第二天開始說(shuō)。

托魯斯5次=15疲勞,剩70疲勞;

勞克(或阿斯莫德)6次=24疲勞,剩46疲勞;

刺鼠5次=20疲勞,剩26疲勞

5疲勞本3次=15疲勞,剩11疲勞

造船廠1次(這里要注意,如果出召喚小怪的哥布林,一定不要打死太早,堆150個(gè)怪完成任務(wù))=10疲勞,剩1疲勞

裂縫第1次=剩余0疲勞

吃疲勞藥,剩余20疲勞

裂縫第2次=剩余10疲勞

這時(shí)候要補(bǔ)材料,優(yōu)先考慮托魯斯和勞克(或阿斯莫德),補(bǔ)完材料剩下的疲勞再刷一次裂縫。

至此討伐和以太全任務(wù)完成。

裝備選擇:

首先新手們要明白的是(老手請(qǐng)無(wú)視),討伐裝備和以太裝備都是可以進(jìn)化的,這兩者進(jìn)化途徑不共通。

討伐裝備的進(jìn)化需要討伐圖紙(每日任務(wù)獲得),魔晶石

以太裝備的進(jìn)化需要以太材料,藍(lán)色的可以拍賣行購(gòu)買,綠色的必須自己去打。另外,煉金工坊只提供裝備和綠色材料,沒有藍(lán)色材料。

1、關(guān)于技能套裝

無(wú)論是不是需要技能套裝的職業(yè),都建議先做討伐首飾,原因是按照樓上的帖子分配疲勞,以太力是沖得最快的。

即使是技能套,也建議到以太3階后用裝備箱子來(lái)提升(以太3階副本會(huì)隨機(jī)掉落箱子,升級(jí)后直接是三階段的)。

必須做技能套的職業(yè):拳煞

可選擇技能套的職業(yè):獵刃、時(shí)空、劍魔

不太需要技能套的職業(yè):其他

技能套必須四件才能夠出屬性,且在進(jìn)化時(shí)候一定要選擇一樣的前后綴,不然是無(wú)法生效的。

我建議如果做技能套,不要用帽子和鞋子,可以選擇放棄一個(gè)討伐首飾,因?yàn)楹笃诔隽嗽┗晏籽b之后你是需要換掉帽子和鞋子的。

2、討伐套裝

耳環(huán)選擇后街、項(xiàng)鏈選擇托魯斯、戒指選擇勞克或者上古魔神。

原因是后街、托魯斯、勞克都是加對(duì)人形生物暴擊的,圖書館里的怪基本都是人形怪。

至于上古魔神,進(jìn)化之后基礎(chǔ)屬性優(yōu)于勞克,在前期比較好用。

防具方面優(yōu)先選擇與自身屬?gòu)?qiáng)搭配的,比如天星選擇雷霆魔獸套。

然后,如果不想花太多時(shí)間在防具上(畢竟每個(gè)防具要打5天),可以選擇四件討伐+四件以太的組合,也就是常說(shuō)的4+4。

這是全技能加點(diǎn)圖。

可以看到我的加點(diǎn)和網(wǎng)上大部分加點(diǎn)方法有較大的區(qū)別。

這一套是我根據(jù)上面的表格數(shù)據(jù),考慮到整體傷害輸出的效益,結(jié)合實(shí)際操作最終拍定的加點(diǎn)。

后面會(huì)一個(gè)個(gè)慢慢解析說(shuō)明。

基礎(chǔ)技能:

沖刺和急遁不多說(shuō),我相信沒人會(huì)不加滿的……

基礎(chǔ)精通這個(gè)需要重點(diǎn)說(shuō)明一下,我之前看過(guò)一個(gè)帖子,說(shuō)不需要加這個(gè),我現(xiàn)在想對(duì)那個(gè)作者說(shuō)一聲:你出來(lái),我保證不打死你。

讓咱們換一個(gè)思路,首先魔影的普攻是非常優(yōu)秀的,在十大職業(yè)中僅次于開了BUFF的時(shí)空。

接近180°的大范圍攻擊,最后一擊還會(huì)帶個(gè)短暫的虛弱,Shift+左鍵則是一個(gè)短距離的突進(jìn),最棒的是即使魔影師在施放影系技能,普攻也不會(huì)中斷!

那么,如果把基礎(chǔ)精通視為一個(gè)CD1秒的技能,并且可以受攻速加成,還沒有公共CD。

796%的傷害加成,就是一個(gè)很可怕的數(shù)字。

在最上面的圖標(biāo)可以看到,如果是在一個(gè)較長(zhǎng)的時(shí)間段持續(xù)輸出,普通攻擊所造成的總傷害比所有技能都高。

當(dāng)然,不是所有的職業(yè)都可以這么算,魔影能夠視為一個(gè)技能,是建立在優(yōu)秀的普攻機(jī)制之上的。

這個(gè)技能是一個(gè)蒙塵的寶珠,為什么這么說(shuō)呢?很多人都只加1級(jí)。

我不得不說(shuō)這真的是一個(gè)極大的誤導(dǎo)。

這個(gè)技能即使不點(diǎn)AP,因?yàn)樗膬啥蝹Γ灿?.7秒3228%的傷害百分比,在點(diǎn)了AP2之后,傷害增加到三段,總傷害提高到4842%!(我反正是無(wú)視下面那個(gè)總攻擊力增加了,不知道它到底怎么算的,臨時(shí)工翻譯

5.7秒CD,4842%的傷害百分比,帶浮空效果,拽得不行。

(實(shí)際輸出效益參考樓上表格,后面不再做這個(gè)備注了)

加點(diǎn)建議:點(diǎn)滿,并且點(diǎn)出AP2。

這個(gè)技能在前期還有點(diǎn)聚怪的作用,但是到了60以后可以說(shuō)基本沒有魔影會(huì)按右鍵了。

傷害太低,需要觸發(fā),對(duì)BOSS還無(wú)效。

雞肋技能。

加點(diǎn)建議:不加。

暗影漩渦的傷害在加滿之后其實(shí)非常可觀。

11秒的CD,總傷害4485%,加了AP2后6900%。

兩個(gè)AP各有優(yōu)劣,AP1可以更快的打完連段,但是對(duì)于控制怪物的硬直能力大幅下降。

AP2可以配合各種聚怪技能使用,范圍大,持續(xù)時(shí)間長(zhǎng),傷害高。但是有時(shí)候你在持續(xù)輸出時(shí)會(huì)把怪推出漩渦圈,流失了大量的傷害。

我個(gè)人選擇了AP2,這樣我可以放完就走,不會(huì)影響我的機(jī)動(dòng)性。

加點(diǎn)建議:加滿,并且點(diǎn)出AP,1或2都行,看個(gè)人習(xí)慣。

被動(dòng)技能,轉(zhuǎn)職后自帶,替換普攻,不多廢話。

這個(gè)技能的傷害收益真的是非常非常非常之低,它的好處在于能夠提供背擊以及較長(zhǎng)時(shí)間的浮空控制。

實(shí)際上這個(gè)技能施放中的主要傷害都是靠普攻打出來(lái)的。

點(diǎn)1級(jí)做一個(gè)控制技能就已經(jīng)足夠。

至于兩個(gè)AP,第一個(gè)AP完全就是在逗我,配合影爪巨痕,一分鐘能控5秒。

但是這個(gè)恐懼不會(huì)中斷怪物正在施放的技能,你會(huì)看到BOSS怒氣沖沖的給了你一套之后滿臉恐懼的逃之夭夭……

而且1分鐘控1次,魔影打個(gè)BOSS需要多少個(gè)1分鐘?

第二個(gè)AP還算可以,不過(guò)是需要瞄準(zhǔn)的,而且每次帶回來(lái)的怪物最多只有6只,但你不可能站著等它拖回來(lái),魔影需要機(jī)動(dòng)性。

加點(diǎn)建議:1級(jí),AP不點(diǎn)。

又一個(gè)需要重點(diǎn)說(shuō)明的技能。

瞬步影襲本身的傷害不高,但它能夠提供一個(gè)極強(qiáng)大的BUFF,疊加兩層后可以增加15%的暴擊率及10%的攻擊速度。

兩層BUFF的時(shí)間是分開計(jì)算的。

這個(gè)技能如果你只加1級(jí),那么它的CD時(shí)間來(lái)看,基本上你是沒有時(shí)間保持兩層BUFF的,無(wú)形中浪費(fèi)了很多傷害收益。

換句話說(shuō),如果你只點(diǎn)1級(jí),這BUFF還不如不加。

而點(diǎn)滿之后量變引起質(zhì)變,你操作只要不是太差完全可以保持全程BUFF。

樓主發(fā)現(xiàn)這個(gè)技能的突進(jìn)效益并不是特別優(yōu)秀,因?yàn)樽驳降谝粋(gè)怪會(huì)強(qiáng)制停止,在怪群中突進(jìn)等于沒有。

前面說(shuō)了,魔影需要機(jī)動(dòng)性,所以我不會(huì)考慮任何需要蓄力的技能,比如這個(gè)AP1。

至于AP2,點(diǎn)了之后雖然失去了突進(jìn)能力,但施放速度搖身一變簡(jiǎn)直快得不可思議,這是真正的“瞬發(fā)”。

你完全可以在任何連段中加入這個(gè)技能,而不會(huì)影響你的持續(xù)輸出。

加點(diǎn)建議:加滿,AP要么不點(diǎn),要么點(diǎn)AP2

這兩個(gè)技能需要放在一起說(shuō)。

按照最終點(diǎn)數(shù)分配,這兩個(gè)只能有一個(gè)加滿,我糾結(jié)過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間到底加滿哪一個(gè),也花游戲幣買點(diǎn)券試驗(yàn)過(guò)。

要么鬼爪6級(jí),六恐滿;要么鬼爪滿,六恐13級(jí)。

最終決定選擇后者。

原因一:

六恐在這套加點(diǎn)里邊,從一個(gè)站樁輸出技能搖身一變成為了繞背機(jī)動(dòng)輸出技能,加了AP1后能做的事情太多了,提供繞背機(jī)會(huì)、規(guī)避技能、調(diào)整走位等等,它已經(jīng)成為了一個(gè)保命技能,現(xiàn)在我是不會(huì)輕易交六恐的。

原因二:

圖表數(shù)據(jù)中可以看到,雖然六恐加滿的輸出很高,但耗費(fèi)的SP也多,鬼爪加滿的SP點(diǎn)收益要稍微高于六恐。

加點(diǎn)建議:

要么鬼爪6級(jí),六恐滿;要么鬼爪滿,六恐13級(jí)。

AP鬼爪可點(diǎn)可不點(diǎn),點(diǎn)什么隨意,魔影AP點(diǎn)多,任性。

六恐點(diǎn)AP1,AP2看似輸出高,但魔影并不缺輸出,缺的是安全

魔影師傷害最低的技能沒有之一。

恕我直言,除了這個(gè)技能可以讓怪在你面前排成橫向直線,更方便你聚怪外,我再也找不到它的優(yōu)點(diǎn)。

之前還能強(qiáng)制背對(duì),也被削了。

加點(diǎn)建議:1級(jí)不能再多了。

AP,我都沒打算升級(jí)它,AP想點(diǎn)也點(diǎn)不了啊,而且這兩個(gè)AP都沒什么太大意義不是!?

魔影的第一個(gè)無(wú)敵技能。

這個(gè)技能其實(shí)是可以選擇點(diǎn)滿的,滿級(jí)后CD15秒,大幅增強(qiáng)生存能力。

但考慮到這個(gè)技能如果在不出技能套、不點(diǎn)AP的情況下,輸出能力實(shí)在是有點(diǎn)差強(qiáng)人意。

攻擊面也小得可憐,我這套加點(diǎn)實(shí)在是沒有多余的SP給它,而且即使點(diǎn)滿我也不打算作死點(diǎn)它的AP,所以只能是1級(jí)。

事實(shí)上死神印記因?yàn)樾枰闇?zhǔn),而且需要在關(guān)鍵時(shí)候報(bào)名,平時(shí)打BOSS的時(shí)候也不可能CD一好就放,所以1級(jí)也夠用。

加點(diǎn)建議:1級(jí)或滿,AP不點(diǎn),兩個(gè)都很逗。

這個(gè)技能曾經(jīng)誤導(dǎo)了很多很多新人。

不少網(wǎng)上帖子都說(shuō)這個(gè)技能爆發(fā)高,傷害高,推薦點(diǎn)滿。

可是……它真的傷害高嗎?

點(diǎn)滿后6430%傷害,CD20秒。

于是問題就來(lái)了,一個(gè)副本,你能放這個(gè)技能多少次?

其他技能呢?

我不拿別的技能來(lái)做對(duì)比,我拿一個(gè)只要CD一好你就絕對(duì)會(huì)放的——瞬步影襲(因?yàn)橐BBUFF)

有興趣的可以繞回前邊的表格看。

假如在125秒的持續(xù)輸出時(shí)間段內(nèi),不間斷的放技能。

魔影震擊造成的總傷害百分比是45010%,而瞬步影襲是51663%。

你還覺得魔影震擊傷害高嗎?

除非你的傷害已經(jīng)高到一個(gè)魔影震擊可以秒掉所有小怪,否則我是不建議點(diǎn)滿它的,花費(fèi)的點(diǎn)數(shù)還多。

我認(rèn)為,這個(gè)技能更大的意義在于它的聚怪能力,因此我加了2級(jí),點(diǎn)出AP1。

加點(diǎn)建議:1級(jí)或者2級(jí)。

AP如果鬼影魔爪點(diǎn)了束縛,則點(diǎn)AP1;反之點(diǎn)AP2。

從這個(gè)技能開始,后面的基本上沒懸念了,全滿。

但是為了方便新手朋友,還是每一個(gè)技能都做一下說(shuō)明。

暴影捕手,魔影神技之一,也是魔影的第一個(gè)破霸體技能。

效果如說(shuō)明所示,能夠抽出影子,你在攻擊影子的時(shí)候,本體會(huì)一直處于硬直狀態(tài)。

要特別說(shuō)明幾點(diǎn):

1、這個(gè)技能本身的傷害非常高。

2、對(duì)紫霸體、無(wú)敵的怪無(wú)效。

3、BUG1,即使點(diǎn)了AP2后,影子和本體重合(如使用了魔影震擊)還是很大幾率會(huì)回歸本體。

4、BUG2,偶爾命中也打不出影子,體現(xiàn)在BOSS浮空、施放技能瞬間等時(shí)候較多。

魔影的第二個(gè)無(wú)敵。

這個(gè)技能點(diǎn)滿后,可以給怪附加最高15%的打擊抗性減免,而魔影的所有影系高爆發(fā)技能都是打擊傷害。

等于在時(shí)間內(nèi)增加了15%的傷害。

加點(diǎn)建議:點(diǎn)滿

AP加點(diǎn)選擇,它就是用來(lái)補(bǔ)那些多余的AP點(diǎn)的,AP2有4級(jí),多的就加進(jìn)去吧。

魔影槍系最高單體爆發(fā)技能。

注意,是“單體”爆發(fā)技能。

這個(gè)技能攻擊次數(shù)非常多,但每一次攻擊都只能命中單體,意味著如果你在怪堆中施放這個(gè)技能,傷害會(huì)被分?jǐn)偟簟?

所以,在單挑時(shí)才能體現(xiàn)出這個(gè)技能的爆發(fā)力。

加點(diǎn)建議:滿

AP選擇:其實(shí)兩個(gè)AP都不是特別優(yōu)秀,AP1追加的攻擊每一次都是100%傷害比例,并不算高,只能說(shuō)聊勝于無(wú);至于AP2,我習(xí)慣突進(jìn)后開奧術(shù)然后惡魔槍秒疊BUFF開50大,點(diǎn)了這個(gè)后我怕自己不知道飄去了哪里,空大就搞笑了……

魔影神技之二。

如果沒點(diǎn)AP,這個(gè)技能其實(shí)挺難用的。

但一旦點(diǎn)了AP2,它的轉(zhuǎn)變真的可以用土雞變鳳凰來(lái)形容。

近乎全屏范圍的聚怪,而且本身傷害也非常高。

加點(diǎn)建議:滿

AP選擇:雖然AP1簡(jiǎn)化了傷害時(shí)間,但仔細(xì)想想,AP2可以聚怪并束縛,實(shí)際上也是可以打完傷害的,而其他方面都優(yōu)秀得太多,所以選擇AP2;AP2能加兩級(jí),愛加幾級(jí)加幾級(jí),加滿可以更快的聚怪,聚怪期間傷害流失得不多,還是那句話,魔影AP多,任性~

魔影神技之三,疾風(fēng)之刃第一瞬間爆發(fā)技能。

可破霸體。

其實(shí)這個(gè)技能沒什么好說(shuō)明的,就是干,就是牛,一巴掌下去全世界清凈。

加點(diǎn)建議:滿,雖然這個(gè)技能的SP點(diǎn)收益并不出眾,但考慮到它作為一個(gè)瞬間爆發(fā)的核彈型技能,在短期內(nèi)它所造成的傷害是所有技能之首,并且,在一個(gè)兩分鐘結(jié)束的副本,點(diǎn)滿的可以放3次,1級(jí)的只能放2次。

AP選擇:點(diǎn)AP1,技能變成三段攻擊,由于第一次強(qiáng)制背擊,后面兩次的傷害會(huì)有額外加成,實(shí)際百分比大概在70000%左右。至于AP2,雖然是禁錮了,但是圈子里面的怪還是會(huì)打你的……呵呵呵呵。

點(diǎn)滿可以增加6%的傷害,需要說(shuō)明的是,這個(gè)被動(dòng)的觸發(fā)需要同時(shí)分別放槍系和影系技能。

比如我前面說(shuō)到的惡魔之槍+魔影之怒。

但是有一個(gè)例外是“粉碎上擊”,粉碎上擊的第一段是槍系,第二段是影系,所以你在施放完整粉碎上擊的時(shí)候可以觸發(fā)這個(gè)被動(dòng)。

加點(diǎn)建議:滿

EX技能我就不貼了,相信沒有人會(huì)不把它點(diǎn)滿的,畢竟0消耗。

這一套技能剛好把所有SP點(diǎn)用完,AP點(diǎn)足夠點(diǎn)奧數(shù)攻擊到三層AP用完。

打法思路:

粉碎上擊、暗影漩渦、瞬步影襲、鬼影魔爪加普攻基本上可以應(yīng)對(duì)所有局面了。

碰到怪多的情況下用影爪巨痕和魔影震擊聚怪,怪特別多的情況下放煉獄束縛。

這一套技能的魔影有三個(gè)保命技能,沒錯(cuò),是三個(gè)。

一個(gè)是死神印記,一個(gè)是奧術(shù)攻擊,另一個(gè)是什么?是六級(jí)恐懼。

你在跳躍的時(shí)候可以規(guī)避掉99%的傷害,這也是我為什么點(diǎn)了AP1的原因,只能說(shuō)誰(shuí)用誰(shuí)知道。

但是六恐不能規(guī)避全屏秒殺技能,這點(diǎn)一定要記住。

BOSS戰(zhàn):

突進(jìn)過(guò)去先給個(gè)瞬步+暴影捕手(這兩個(gè)技能可以同時(shí)放,槍系和影系技能都能同時(shí)施放),影子出來(lái)后六恐跳到背面,有啥丟啥這時(shí)候,影子結(jié)束后奧術(shù)攻擊+惡魔之槍+魔影之怒。

前面這一套如果你操作過(guò)關(guān)的話BOSS是沒有還手之力的。

這一套結(jié)束之后,煉獄束縛控制的期間小心點(diǎn)還能再接一整套四技能+普攻的持續(xù)輸出,之后在高爆發(fā)技能CD期間就是四技能+普攻,間斷性用六恐和Shift規(guī)避傷害,實(shí)在躲不掉的情況下開EX1,除非你能秒掉,不然不建議開EX2。

如此循環(huán),完畢。

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