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疾風之刃霜語加點游戲技巧

來源:樂游整理 日期:2015/1/9 15:07:14 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導讀]疾風之刃里面霜語是刷圖的好手,也是個比較容易上手的職業(yè),不過實際游戲中正確的加點也是非常必要的,下面是霜語攻略技巧分享。

疾風之刃里面霜語是刷圖的好手,也是個比較容易上手的職業(yè),不過實際游戲中正確的加點也是非常必要的,下面是霜語攻略技巧分享。

首先是幾點問題:

1,以下論述內(nèi)容均為個人主觀論述,雖然作為資料指引貼,應(yīng)該努力做到客觀公正,但是畢竟我也是人,難免會受自身喜好的影響而有所偏頗。SO,我只能說一下內(nèi)容是盡量客觀公正的,如有歪曲不要打臉

另外作為技能貼,我會在最后給出幾個加點方向,只加點必要技能,留出有爭議技能的技能點讓大家自行考量,并附加簡單說明,剩下的就自己瞎捉摸吧。當然還是那句,如有錯漏概不負責,阿門。

2,數(shù)據(jù)建立時間為2015年1月6日,如果有版本更新數(shù)據(jù)修改導致內(nèi)容不正確,是否更新補正就再看心情了,請自行校準數(shù)據(jù)。

3,我偷懶沒有考慮覺醒點出AP后的傷害加成,這點請自行換算,技能本身的性質(zhì)已經(jīng)列出,換算加成比挺簡單的,我就不把數(shù)據(jù)搞的更復雜了。(其實就是沒錢來回洗點,有些數(shù)據(jù)沒測試過,萬一遙遠的未來俺豪到洗點水不要錢也許會補全吧,逃走)

4,本文僅考慮技能效果和加點效率,不涉及裝備效果后裝備選擇。如果你說你已經(jīng)達到一身神裝秒天秒地秒空氣的程度了,那么也不必考慮加點了,瞎點都是神。

5,理解傾向不同一樣會造成技能應(yīng)用的不同,本文僅提供基本傾向作為參考,能開發(fā)出更彪悍的技能使用方法那是各人的本事,強行曲解歪樓的我只能說我啥都不知道了阿門。

6,幾個數(shù)據(jù)的意義解釋:

a,SP換算傷害比----------------(技能傷害比/消耗SP點數(shù))*100%

因為這游戲SP有限,所以每點SP能給你帶來多大的收益是需要關(guān)注的問題。

b,技能提升每級SP換算傷害比----(滿級技能傷害比-1級技能傷害比)/(技能最大等級-1)/每級消耗SP點數(shù)*100%

由于某些技能的特用型,或者有些技能1級和滿級收益差距不適當,造成這些技能點滿級還不如點1級劃算,這個數(shù)值可以說明部分問題。

c,技能平均每點SP輸出秒傷比--------------(技能傷害比/CD時間/消耗SP點數(shù))*100%

一些技能雖然面板很好看可是CD過長,導致利用率低下,實際反而在技能循環(huán)里占有的輸出比例并不高,為這樣的技能付出過多SP就值得商榷了。

給新手的Q&A:

1,為什么會把所有技能的傷害比都換成SP傷害比?

因 為技能受站位,釋放時間,CD時間,距離,范圍,甚至目標人數(shù)等等泛用性影響太多,只說單個技能百分比顯然是不夠厚道的。而我要是拿一個每級1點SP的技 能和一個每級8點SP的技能作水平對比顯然也并不公正。為了讓這個橫向?qū)Ρ缺M可能的達到一個可以橫向?qū)Ρ鹊男Ч阅肧P來作劃分標準無疑是一個比較折 中也比較容易理解的方式,畢竟SP所有人都是有限的,怎么用這有限的SP來達成最大化的輸出比是每個人都需要考慮的問題。。

2,霜語者是一個什么樣的職業(yè),適合什么人轉(zhuǎn)職呢?

在 個人看來這是個把握好距離就可以控制戰(zhàn)場的戰(zhàn)略型角色,適當運用技能可以把絕大多數(shù)敵人都壓制到無法還手直到打死。缺點是前期缺乏聚怪和凍結(jié)BOSS怪的 能力,需要一定的走位來彌補,而后期缺乏高傷害輸出能力,整個戰(zhàn)斗打的略顯墨跡。大后期就不說了,真正的大后期所有職業(yè)都一樣是一路秒過,就是比誰的數(shù)字 更好看而已。。。。

總的來說這職業(yè)適合哪種喜歡遠遠調(diào)戲?qū)κ郑瓶貞?zhàn)場,背后陰人的朋友選擇。喜歡剛正面,喜歡暴力輸出,喜歡酣暢淋漓的戰(zhàn)個痛的玩家就抱歉了,你們進錯門了。

3,霜語者傷害怎么樣?容易上手么?操作性怎么樣?打擊感好么?

其實任何游戲的遠程職業(yè)打擊感都會弱于近戰(zhàn)職業(yè),如果你說霜語打擊感怎么樣,我只能說勉勉強強,引爆還是滿過癮的,常規(guī)技能就只能那樣而已了。

操 作性倒是并不復雜,因為霜語自身的能力特點,所有怪物面對你動作都是慢半拍甚至干脆是靜止不動的,所以操作上并不復雜,悠哉地按部就班的釋放技能就可以 了,甚至絕大多數(shù)情況無腦按冰刺(總讓人想起山口山的法師寒冰箭啊)都可以輕松過圖。你需要的不是操作,而是對整個地圖的范圍以及怪物攻擊距離的把握,也 就是戰(zhàn)場的大局觀,有了這點,你才能更好的跑位,而不是走兩步就跑進墻角被怪堵死,也不會技能還沒放出來就被怪一巴掌打斷然后就地撲倒。

上 手度嘛,就像我上文所說的,你需要腦海里有一個跑位的構(gòu)圖,簡單點沒問題,但是你最起碼得知道往哪跑是安全的,接下來怪會干什么,你再該往哪跑才不會被堵 死在角落里。如果一味的往后退,那么這職業(yè)一點都不好上手,因為你總會放不出技能被堵死在角落里。如果你能做到進退自如,那么這個職業(yè)可以讓你輕松達成很 多無傷擼死BOSS的成就。

起碼個人來說1級練到60級所有限時任務(wù)都是獨立完成,并不存在難度,裝備也就是同級別藍裝紫武強化到6,7的樣 子,50級開始稍微好點不過也就是隨便撿的紫裝外加武器強化加9而已,獲取方面不存在難度。要點很簡單:作為范圍技能頗多的職業(yè),適當走位吧怪拉到一起一 波A掉就能節(jié)省相當多的時間,僅此而已。如果你怎么都怪都不在一起,那么就需要考慮自己的走位是不是又問題了。同時這樣也相當省藍,起碼練級過程中我的霜 語從不缺藍,通關(guān)時MP剩一半以上是正常現(xiàn)象。

傷害方面,只能呵呵了,就像我問題2說的,這職業(yè)早期控BOSS技能缺乏,傷害不 高,各種被追打,40以后翻身基本同級+9紫武器就可以控死絕大多數(shù)BOSS,60以后又一次悲劇,要打幾輪才能擼死BOSS。這么說或許很難理解,說個 時間吧,普通來說除了大后期秒殺世界,其他職業(yè)在裝備等級差不多的情況下大多數(shù)通關(guān)時間都是霜語的一半左右(當然那些有明顯劣勢時期的職業(yè)不算在內(nèi),比如 獵刃的前期和貓娘的60級后的累積中期)。

4,覺醒AP點是個什么東西?

這個是在50級之后做完覺醒任務(wù)后獲得的點數(shù),用來對一些技能作特殊強化讓這個技能獲得額外效果的形式,AP點對每個人都是有限的,并不能所有技能都有足夠的AP點數(shù)去強化,和SP一樣需要謹慎選擇。

5,為什么很多技能都提到了繞背后?

因 為游戲設(shè)定如果你站在目標背后進行攻擊的話,那么傷害是以1.5倍計算的,如果這時暴擊就再乘以暴擊倍率,基礎(chǔ)倍率也就是2.25倍傷害了。這就是這游戲 靠操作額外提升傷害的方法,可以靠技能打出硬直或者霜語能夠直接凍結(jié)目標來安逸的繞到目標背后爆他菊花來獲得1.5倍的傷害收益。要注意這里的傷害倍率是 以你當前和目標的占位實時判定的,和你釋放技能時的站位無關(guān)。

比如:你對一個怪釋放了寒冰刃雨,然后利用怪物的硬直開始繞到這個怪物背后,第7擊時繞了到怪物背后站住發(fā)呆。那么技能完成時你的前6擊傷害按常規(guī)計算,后4擊傷害會另外乘上1.5倍計算。

又比如:你對BOSS釋放冰凍漩渦凍結(jié)了BOSS,然后繞到BOSS背后釋放寒冰刃雨,結(jié)果BOSS在第5擊的時候解凍轉(zhuǎn)身了。那么技能完成時你只有前4擊享受背擊加上,第5擊開始后面的技能均按常規(guī)值計算。

另外,這游戲?qū)h程來說背后判定真心不大,只有正后方中間差不多30度角的一個范圍,繞背距離遠了很容易拖過時間讓怪轉(zhuǎn)頭回來了,近距離繞背的話范圍又窄的離譜很容易多走一步就不在背擊范圍里了,比較考驗走位,也就是我一再強調(diào)的戰(zhàn)場空間感。

下文我還會專門列一個條目出來說明技能攻擊后敵人是否會翻身,也就是這個攻擊技能釋放過后敵人是否會強行翻身到正面對著你。(其實近戰(zhàn)更注重這個屬性一點,因為他們很多技能都會強制目標轉(zhuǎn)身到正面,而霜語這類技能并不多,很多同學直接就忘記技能還有這個影響了)

丟顆定心丸吧:這游戲,50級和60級各送一顆洗點藥水,前期完全可以嘗試一下各種技能的優(yōu)缺點,搞清楚自己喜歡什么樣的技能組合打法,最后在60級洗點時再走回正常路線,不用過于糾結(jié)了。

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