[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《疾風(fēng)之刃》斬狂是一個(gè)玩家群體比較大的職業(yè),鑒于目前游戲已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營很長時(shí)間的,接下來我們?yōu)樾』锇閭兘榻B的斬狂技能及覺醒最終方案,希望你會(huì)用的上!
《疾風(fēng)之刃》斬狂是一個(gè)玩家群體比較大的職業(yè),鑒于目前游戲已經(jīng)穩(wěn)定運(yùn)營很長時(shí)間的,接下來我們?yōu)樾』锇閭兘榻B的斬狂技能及覺醒最終方案,希望你會(huì)用的上!
疾風(fēng)之刃斬狂技能及覺醒最終方案
斬狂根據(jù)個(gè)人習(xí)慣大體有2種加點(diǎn),一種是連貫小技能持續(xù)輸出,一種是大技能爆發(fā),而斬狂SP非常緊缺,這主要是因?yàn)閿乜竦摹皬U技能”很少,各技能都有其發(fā)揮的空間。接下來根據(jù)我的實(shí)戰(zhàn)測試做一些爭議技能的講解:
1、破膽怒吼:這個(gè)技能是斬狂爆發(fā)的核心,大部分?jǐn)乜穸紩?huì)點(diǎn)出AP2來保證額外20秒的怒氣爆發(fā)狀態(tài),爭議在于這個(gè)技能需要+2出AP2還是加滿。2級(jí)CD90秒(還是85秒來著忘了),滿級(jí)的CD是50秒,傷害成長雖然不高,但這個(gè)技能是一個(gè)多元效果技能:同時(shí)擁有無敵,滿怒,回血(滿級(jí)一次回11%總生命),范圍傷害,反擊,減疾風(fēng)暴走CD,能讓斬狂的怒氣爆發(fā)更頻繁的使用。我的傾向是點(diǎn)滿。
2、疾風(fēng)暴走:在技能施放時(shí)間內(nèi)全程減傷90%的多段攻擊技能,滿級(jí)點(diǎn)了輸出AP1百分比接近30000%(點(diǎn)了AP1減傷效果消失),但做為一個(gè)長CD的大招和高消耗的SP,其傷害的成長很吝嗇,滿級(jí)的傷害大概是1級(jí)的2倍。其傷害的增長與減傷優(yōu)勢相比之下性價(jià)比很低。所以我把這個(gè)技能作為主減傷附帶中量輸出來用,可抗BOSS的高傷技能(不宜抗秒殺技能)。
3、風(fēng)輪斬:這個(gè)技能點(diǎn)1和點(diǎn)滿差別是非常大的。1級(jí)29秒CD,滿級(jí)只有幾秒的CD,這個(gè)技能的優(yōu)勢在于聚怪,輸出流暢,對(duì)霸體敵人有穿身繞背能力和不俗的傷害。缺點(diǎn)也很明顯,就是1級(jí)CD長的夸張,而SP消耗也極大,無霸體。按照主流的加點(diǎn)風(fēng)輪斬一般都是加1,實(shí)在是沒有多余的SP來點(diǎn)。
4、旋風(fēng)斬:突進(jìn)與小幅度聚怪,會(huì)把打中的敵人拖著前進(jìn),減少敵人防御且CD短。傷害成長非常低,可以說是常用技能中傷害成長倒數(shù)第二的技能,由于減防持續(xù)時(shí)間與技能等級(jí)掛鉤,卻無法忽略它。可按水母大神的說法,把多余的點(diǎn)數(shù)分配到這個(gè)技能上。
5、雙旋斬:大家都說這個(gè)是廢物技能。但是由于1級(jí)風(fēng)輪斬的CD過于坑爹,我想起這個(gè)技能除了無法穿過霸體敵人外其他的動(dòng)作和風(fēng)輪斬非常接近,同樣具有推怪效果。我出于好奇心把這個(gè)技能點(diǎn)滿了且加了AP2試了下。3秒CD,2400%的百分比,滿級(jí)消耗SP需20點(diǎn)。結(jié)果感覺比我想象的好用的多,極短的CD讓我可以在其他任何技能CD時(shí),使用這個(gè)技能。假設(shè)你10秒放了雙旋斬3次,也就是8200%的百分比了,輸出其實(shí)不低。同樣具有聚怪效果,可作為打BOSS,小怪時(shí)的一個(gè)優(yōu)秀的連段技能(不點(diǎn)踏和踢)。我現(xiàn)在已經(jīng)舍棄風(fēng)輪斬,把雙旋斬放在風(fēng)輪斬的位置,隨時(shí)按,隨時(shí)用。不用等CD的感覺很好。
6、無情連斬:AP1很帥,效果也很坑,霸體持續(xù)時(shí)間變的極短,還沒有不點(diǎn)AP好用。AP2為神技不解釋。
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