[樂游網導讀]魔獸世界5.2版本加入了寵物對戰玩法,也許你對于新的系統還不是很清楚,我們為你提供進階經驗應該對你有幫助!
魔獸世界5.2版本加入了寵物對戰玩法,也許你對于新的系統還不是很清楚,我們為你提供進階經驗應該對你有幫助
wow寵物對戰進階心得
5.2的新鮮感慢慢失去,5.3仍未到來;好手們選擇隱退,新人們也失去了進入pvp的動力。
是因為獲勝的艱難,還是因為氣氛不夠熱烈,也許有一個從無到有的“總結”,從入門到精通的真實披露,可以給新人更多的參與的激情和希望。
一、新手初體驗
當你有了3只25級的寵物,也許就會按耐不住開始人生的第一次寵物對戰pvp。當然,結果并非一定能讓你滿意,于是為了勝利,擁有更多的25級寵物,繼續練級仍然是必不可少的功課。
在這期間,也許只是幾場pvp的經歷,卻擁有著揮之不去的魔力——為什么自己的大招卻被輕易化解;為什么本該一擊斃命卻被對方華麗的換人而打破美夢···帶著這些困惑,甚至是被蹂躪的痛苦記憶,反而激起斗志,假以時日,“我”也會成為高手。
然而,通往巔峰的道路注定不會平坦,帶上足夠的干糧和勇氣,將幫助你踏過荊棘、翻越巨石,最終站立在目的地。
二、基礎知識
有些東西很枯燥,卻是戰斗的基礎。對于在練級過程中的各種經驗,現在你要將這些經驗繼續積累和補充,形成你的彈藥庫。
當然了,如同寵物之間的克制,基本的戰斗思路等等,寵物區的置頂貼將是你取之不盡的寶庫。有空多翻翻帖子,一定要帶著問題,特別是在實戰中遇到的不好理解、讓你無可應對的問題,當你不斷的遇到問題,查閱資料,解決問題的時候,你的實力就在不斷增強。也許你不會意識到這個過程,但有一天,你成功的應對了對方的大招,打出了自己的戰術設計,你會恍然大悟,一切的努力都是值得的。
值得注意的是,邊學邊練一定要好過不?刺刺惨欢ㄒ眠^像無頭蒼蠅一樣不斷排不斷敗。
當然,這里的捷徑是,對寵物區出現率高,大家都推薦或吐槽的寵物盡量的收集,話說手無利器怎能擊敗強敵?對強力寵物的研究,將是你完整理解整個寵物對戰信息的突破口,也是最為便捷的途徑。一切都要在戰斗中學習。
三、停下·思考·寵物對戰的真諦
如果你不知道怎么擊敗對手,最簡單的方法就是看看對方是什么寵物,在自己的3只寵物中選擇一只克制他的。
就和石頭剪刀布一樣,當你看見對手是一個剪刀,你就用石頭狠狠地砸過去。
噢!問題來了,看見對手出了一個石頭,發現自己的手里只有3只剪刀。這是為什么?當然,結果很復雜,我們從最簡單的講起。
對于寵物對戰來說,擊敗對手最簡單的方法就是通過系統所設定的方式,然后克制他!但是,目的很簡單,過程并不容易。
在寵物對戰中,最基礎的克制是族性克制,即技能對寵物類型克制,如飛行技能對水棲重擊,這是最為廣泛也是最容易理解的,也是最為初級又最有效率的。
再高一點層面的克制,我想應該為某種特性克制:如先手攻擊的加成效果,這可以歸結為速度優勢。其他類似的簡單列舉有:速度(先手和后手)、傷害格擋(對dot、多段攻擊)等。寵物對戰無論任何戰術都是以傷害的積累來計算的,除去你一下我一下的傷害互相計算外(相對來說雙方的傷害曲線較均衡),非常容易獲得傷害優勢的就是基于速度的多段攻擊和dot類攻擊。也就是說,速度和dot是很容易打破傷害平衡的攻擊方式,那么就意味著,如果你能控制好對方通過速度和dot來獲得傷害量的暴增,也就是掌握了對戰的生死線,你始終握有主動權。
舉例來說:
1、沙塵暴完美的控制了dot傷害,狗頭面對以dot為主的寵物,對面將無可奈何。即使遇到軟泥類的吸血重擊,也可以通過適當的換人來避免“效果加成”類的dot聯合效應。
2、龍蝦或者蟹對兔子等絕對優勢。
速度和dot傷害控制是另外一個很容易獲得優勢的方式。當然,要注意的是,控制速度就意味著不僅僅是絕對速度。
第三個層面的克制,是技能克制。這里我想說明一下,克制的層面越低,越容易掌握,運用的越廣泛,但是效率卻更高。往上,對技術層的要求更高,但邊際效應是遞減的。這也就是說,如果你熟練的掌握了基礎的知識,你離高手的距離就不太遠。但是最后的這一點差距,卻也是最難以追趕的。技能的克制如,閃避對大招,包括各種飛天入地格擋;天氣對技能的影響,如黑夜對回血的影響;包括技能的連招都可以歸結到技能克制的范疇。
最高層面的克制,我想只能用“效果打包”來概括。因為這3種克制很少獨立存在,3個寵物VS3個寵物,一個寵物可能具備多種特性。當對手一下扔出3個剪刀2個錘頭1個布時,你只能選擇一個綜合收益更大的應對策略。純抽象的解釋難以幫到新手,如君王蟹對烏鴉,首先種族克制導致君王蟹處于絕對劣勢,如互相滿血相搏,君王蟹幾無勝算。但是,君王蟹高攻及高速的特性,使得在互相都只有500血的對局中,君王蟹會勝利(當然,如果是只聰明的烏鴉,就會直接夜斬,50%打中,一半一半)!靶Ч虬本褪窃诓煌那榫诚,相同的對抗會有不同的結果。如果新手要成為高手,記住多個特定情境是必要的。
當然,我沒有把種族特性單獨列出,因為種族特性可以歸集到技能。如,低血高攻亡靈對付軟泥怪,可以充分發揮種族特性:軟泥怪的傷害高峰在第3、第4回合,而亡靈死后復活,實際使得軟泥的傷害溢出更多。殘血軟泥類因為低速是不構成威脅的,難以獲得堆疊傷害的空間,甚至被一回合收割而為0傷害。
四、沒那么簡單,理解與掌握還有很大的距離
當對戰的勝利的鑰匙已經被發現了,那么獲得鑰匙絕非易事。當你在尋求克制對手的時候,對手也講準星瞄準了你。究竟鹿死誰手,過程難以預測,懸念迭生。
基礎還是基礎,當你越了解每一個寵物,越有戰斗經驗,越經歷過各種危險的困境,你越能應對自如。
一切為了傷害制造;一切尋求克制是為了得到制造傷害的機會;出場人員、不斷換人、殘血價值等等,都是為了克制與反克制。當然,能做到這一點,已經是高手了。
我們不能不面對這樣一個事實,在一定程度上,信息成為獲勝的砝碼。但是最偉大的勝利一定是細節上的巔峰之作。在最高級別的戰斗中,你不能期望別人懂的比你少,你只能自己做的更多,細心、冷靜、用好30秒。
我想最先應該被提及的戰術是:"如果,就"。對贊達拉來說,如果你讓我上了黑爪,然后被我攻擊,你就完了。對于絕大多數的對決,都是努力將如果成為現實及避免如果成為現實。但是在雙方的較量中,往往決定勝負的是,讓對方為了“如果”付出更多的代價。要知道,真正的高手對決,想輕易打出“如果,就”幾乎是不可能的。假如將“如果,就”看成制勝點,那么更多時候,“如果,就”就是一個誘餌,在一方以為就要完成“如果,就”的殺招時,發現自己之前付出的代價太大。而這,正是新手與高手的區別,新手期望打出完美套路,常常會組“標準”隊伍,比如閃電隊、加血隊,希望將一戰術發揮到極致;而高手,總是在不斷占你一點點小便宜,最后,新手發現,自己的戰術始終無法打出,終于打出的時候卻也無濟于事、大勢已去!現實中,我經常會看到遇到對面一個連招失敗,如冰凍后的昏迷被miss了,直接秒退。我想,為了找快感而組一些特別的隊伍,或者如何如何,最終能獲得快感的機會反而更小。這便是聰明與智慧的區別。
當然,最高的鍛煉是實戰。在基礎信息及戰斗理念確立之后,通過不斷戰斗來總結和積累,至關重要。勝利是一種態度。不要因為miss而輸掉比賽而沮喪,因為幸運沒有人能永遠掌握;但是遭到算計而敗北則是莫大恥辱。在智力的較量中,沒人愿意處于下風。
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