[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《影之刃》是由《雨血》系列制作人梁其偉開(kāi)發(fā)的一款橫版動(dòng)作手游,網(wǎng)易剛剛公布這款游戲,不少玩家還沒(méi)有嘗試過(guò),這里我們帶來(lái)游戲的評(píng)測(cè)內(nèi)容。
《影之刃》是由《雨血》系列制作人梁其偉開(kāi)發(fā)的一款橫版動(dòng)作手游,網(wǎng)易剛剛公布這款游戲,不少玩家還沒(méi)有嘗試過(guò),這里我們帶來(lái)游戲的評(píng)測(cè)內(nèi)容。
【系列回顧】
《雨血》系列的前三部作品均為PC單機(jī)游戲,雖然在國(guó)內(nèi)有著大批擁護(hù)者,但因?yàn)楦鞣N原因所限,其受眾遠(yuǎn)沒(méi)有如《仙劍》等知名武俠品牌來(lái)得廣泛。為了能夠讓玩家更加了解我們今天的主角《雨血:影之刃》,筆者在這里將對(duì)系列做一個(gè)簡(jiǎn)單的介紹。
《雨血》系列與其制作公司靈游坊的名字對(duì)國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)應(yīng)該尚處于陌生階段。系列憑借其前三部制作品那獨(dú)特的游戲畫(huà)面,精妙的劇情設(shè)計(jì),用心的細(xì)節(jié)體驗(yàn)在世界范圍內(nèi)曾贏(yíng)得多項(xiàng)大獎(jiǎng),并得到廣泛認(rèn)可。
系列前兩作為靈游坊創(chuàng)始人梁其偉主導(dǎo)的獨(dú)立游戲作品,類(lèi)型是傳統(tǒng)的RPG游戲,游戲講敘兩位主人公:魂與左殤從親密好友到宿命對(duì)手間的恩怨故事。在故事的鋪設(shè)上第一作為序,第二作為引為玩家呈現(xiàn)出一個(gè)詭計(jì)橫生的武俠世界。
正當(dāng)玩家們對(duì)系列第三作翹首期盼,想要揭示更多陰謀真相之時(shí)。梁其偉宣布創(chuàng)立靈游坊,并開(kāi)始制作系列前傳作品《雨血:蜃樓》,而游戲形式革新為橫版 ACT。《蜃樓》在游戲制作上變得更為精良,對(duì)于動(dòng)作游戲手感的把控更是追求到極致,在劇情上非但沒(méi)有解開(kāi)前兩作眾多困擾玩家的謎團(tuán),反而又引出了更加詭 異的人物,設(shè)置了更加復(fù)雜的“局”。讓系列玩家對(duì)系列未來(lái)的故事走向充滿(mǎn)期待……
【回歸正題】
簡(jiǎn)單介紹過(guò)系列作品之后,回歸本文正題《雨血:影之刃》。雖然游戲在宣傳上以“格斗游戲”為噱頭,但實(shí)際上游戲類(lèi)型幾乎沿用了《蜃樓》的橫版ACT模 式,出于手機(jī)游戲的需求,簡(jiǎn)化了關(guān)卡中探索的過(guò)程,將游戲體驗(yàn)集中于每關(guān)的連續(xù)戰(zhàn)斗,讓玩家享受在快節(jié)奏下打出高傷害連擊的爽快感。
【游戲畫(huà)面】
在做手游的評(píng)測(cè)時(shí),畫(huà)面并不是筆者的重點(diǎn)。因?yàn)楝F(xiàn)在的主流手游,尤其是網(wǎng)游,游戲畫(huà)面最多只能用舒服與不舒服形容,無(wú)從談起好與壞。但在試玩《影之 刃》的時(shí)候,作為系列玩家,本作畫(huà)面忠實(shí)的還原系列前幾代作品的神韻著實(shí)讓我驚訝,畢竟系列那種“線(xiàn)條勾勒”出的“暗黑武俠”世界,在當(dāng)今手游市場(chǎng)并不能 算是討喜的設(shè)定。不管從人物設(shè)定到畫(huà)面效果上《影之刃》保持了超高的辨識(shí)度,這種辨識(shí)度對(duì)玩慣了卡通風(fēng)格游戲的玩家來(lái)說(shuō)可能過(guò)于“藝術(shù)”,接受起來(lái)需要一 些調(diào)整。但正是因?yàn)檫@種畫(huà)面風(fēng)格,使得游戲構(gòu)架出的武俠世界更加神秘莫測(cè),更加值得玩味。
【游戲系統(tǒng)】
游戲的核心玩法前面已經(jīng)提到,雖然號(hào)稱(chēng)“格斗游戲”,但還是保持了快節(jié)奏ACT的靈魂。除了正常的故事模式推圖闖關(guān)外,為了符合“格斗游戲”的概念, 更為了刺激玩家“充值消費(fèi)”,游戲把玩家間的PK提到的很重要的位置。為了支撐PK,也為了差異化玩家培養(yǎng)角色,游戲預(yù)設(shè)了3個(gè)人物,6個(gè)培養(yǎng)方向可供玩 家選擇(目前只開(kāi)啟2個(gè)人物),輔之以“裝備”、“心法”、“寶石”、“自定義一鍵連續(xù)技”四大培養(yǎng)要素,保證了玩家PK時(shí)的可玩性。下面就為大家簡(jiǎn)單介 紹這四大要素:
其中“裝備”、“心法”、“寶石”三者可以明顯看出是讓玩家砸錢(qián)的深坑。從簡(jiǎn)單試玩感覺(jué)來(lái)看,因?yàn)檫@三大深坑在設(shè)定上與游戲核心玩法結(jié)合緊密,設(shè)計(jì)上又較為精細(xì),雖然消費(fèi)點(diǎn)較多但至少會(huì)讓玩家覺(jué)得“這個(gè)系統(tǒng)有意思”。
《影之刃》是一款講究連擊數(shù)與打擊感的動(dòng)作游戲,打出高連擊數(shù)與高傷害將成為每個(gè)玩家追求的核心,但因?yàn)槭謾C(jī)屏幕大小與觸屏操作舒適度的硬性制約,游 戲很難支持繁復(fù)的指令輸入,如何平衡這兩點(diǎn)成為這款游戲成敗的關(guān)鍵——這使得“自定義一鍵連續(xù)技”系統(tǒng)應(yīng)運(yùn)而生,玩家可以自己設(shè)定(或者由系統(tǒng)推薦)出只 屬于自己的華麗連擊,并在戰(zhàn)斗中通過(guò)連續(xù)按一個(gè)按鍵發(fā)動(dòng)技能,筆者實(shí)測(cè)的結(jié)果是這個(gè)系統(tǒng)達(dá)到的效果遠(yuǎn)比預(yù)想的好,非常完美的解決了問(wèn)題,在手感與操作間找 到了精妙的平衡點(diǎn),這應(yīng)該是本作最讓筆者意外與驚喜的設(shè)定之一。
【游戲劇情】
之所以會(huì)把這部分單獨(dú)拿出來(lái)寫(xiě)作一段是因?yàn)椤队暄废盗幸回炇且詣∏榫钪Q(chēng),并以此為賣(mài)點(diǎn),深深的抓住了眾多系列fans的心。系列為我們呈現(xiàn)出一 個(gè)充滿(mǎn)詭謀與想象的武林,為這個(gè)武林引入了“局”的概念,更向玩家灌輸了“棋子”與“棋手”的定義。這一切的一切無(wú)疑才是《雨血》之魂。但至少?gòu)脑囃娴那? 況來(lái)看,本作在劇情上的呈現(xiàn)讓筆者甚為失望。本以為游戲會(huì)是《蜃樓》的續(xù)作,或者另起爐灶講述一段外傳。但體驗(yàn)下來(lái)只是將《蜃樓》的故事硬生生拉長(zhǎng),然后 重新演繹,一切為傳統(tǒng)的“任務(wù)制”、“游戲流程”與“刺激課金”需要而改變,破環(huán)了《雨血》系列一貫冷酷、直接、不拖沓的節(jié)奏。
當(dāng)然這屬于雞蛋里挑骨頭的評(píng)價(jià),畢竟對(duì)于眾多新玩家來(lái)說(shuō),更多的劇情交待與更符合大眾習(xí)慣的玩法更為重要與容易接受。
【評(píng)測(cè)總結(jié)】
寫(xiě)到這里,對(duì)于這款網(wǎng)易發(fā)行,靈游坊制作的手游新作的簡(jiǎn)單評(píng)測(cè)基本已經(jīng)結(jié)束了。作為系列愛(ài)好者,在評(píng)測(cè)時(shí)難免帶入了過(guò)多的個(gè)人情感,還望玩家們見(jiàn)諒。
最后的最后,筆者想要接回開(kāi)篇所提的,一個(gè)游戲只要好玩就夠了么?現(xiàn)如今市面上好玩的手機(jī)游戲何止千千萬(wàn),但這其中又有多少具有清晰的辨識(shí)度?又有多 少可以體現(xiàn)出游戲制作人的態(tài)度?之于國(guó)內(nèi)手機(jī)網(wǎng)游就更是如此了,在利益的引誘下,在各種條件的制約下,越來(lái)越多的“換皮微創(chuàng)新”游戲應(yīng)運(yùn)而生,這對(duì)市場(chǎng)與 玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑為惡性循環(huán)!
所以在這樣的環(huán)境之下《影之刃》的出現(xiàn)似一把利劍——這把利劍棱角分明,快速凌厲,她有著自己的風(fēng)格,有著制作公司的態(tài)度,有著主創(chuàng)的夢(mèng)想,帶著凌厲的寒風(fēng)直插胸前。請(qǐng)廣大玩家在有機(jī)會(huì)的情況下一定要嘗試一下這樣的游戲,給那些不止是“好玩”的游戲一個(gè)機(jī)會(huì)。
或許,第九藝術(shù)會(huì)給你“玩”以外的感動(dòng)。
【一些建議】
1. 游戲同伴系統(tǒng)過(guò)于強(qiáng)大,雇傭一個(gè)水準(zhǔn)不錯(cuò)的同伴可以讓游戲難度瞬間對(duì)折。
2. 有同伴參與的戰(zhàn)斗節(jié)奏過(guò)于快速,因?yàn)槿宋镌煨痛蠖嘁粯樱瑤缀醴直娌怀鼍唧w的攻擊對(duì)象,只能摸清大概方向,一直按技能。
3. 系統(tǒng)界面繁復(fù)程度驚人,我拿給一個(gè)只接觸過(guò)手機(jī)游戲的“輕度用戶(hù)”看,她表示很暈不想嘗試;我設(shè)定好讓她直接戰(zhàn)斗了2關(guān)之后,她表示挺有意思的,玩起來(lái)很好玩。
4. 點(diǎn)擊屏幕跳躍的設(shè)定在手機(jī)屏幕上操作略微反人類(lèi),是因?yàn)榕?a href="http://www.i95191.cn/k/xnlpltrj/" target="_blank">虛擬搖桿向上易誤操還是其他原因不得而知,但點(diǎn)擊跳躍的直接后果是讓大多數(shù)玩家放棄跳躍。
5. 戰(zhàn)斗時(shí)虛擬搖桿和按鍵比例略小,手大者易誤操。
=======================以下這段完全出于個(gè)人所談,系列新玩家全當(dāng)娛樂(lè)即可=======================
【最后的一些題外話(huà)】
在市場(chǎng)的掣肘下《影之刃》究竟做了多少妥協(xié)與讓步?!《雨血》新作離那個(gè)夢(mèng)想中的《雨血》究竟偏離了多遠(yuǎn)?
1. 在追求精益求精的手感與打擊感的同時(shí)為什么要加入自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)?這是向習(xí)慣了自動(dòng)戰(zhàn)斗的玩家的妥協(xié)還是為了增加玩家基數(shù)的一種保險(xiǎn)?
2. 過(guò)多的重復(fù),拖沓的對(duì)白與無(wú)腦的任務(wù)劇情,這已經(jīng)不是我們熟識(shí)的《雨血》劇本。
3. “扭蛋”系統(tǒng)的突兀,感覺(jué)上是硬生生塞進(jìn)來(lái)的課金系統(tǒng),雖然可以理解游戲?qū)τ谑杖氲男枰珣?yīng)該會(huì)有更加平滑的融入模式才對(duì)。
4. 為了符合“格斗PK”的需要,在系列完整的人設(shè)體系上打洞,對(duì)經(jīng)典人設(shè)做面目全非且無(wú)法說(shuō)通的改動(dòng)。是不是應(yīng)該有改好的處理辦法?
5. 《蜃樓》的劇情與敵人拿出來(lái)被各種縫補(bǔ)重新包裝。
6. 綜上5點(diǎn),如果這款游戲不叫《雨血》,或者干脆做一個(gè)全新“外傳”,抑或做成類(lèi)似《天誅:千亂》那樣的純聯(lián)機(jī)作品,我想老玩家們都會(huì)欣喜得多。
為了市場(chǎng)收入與聚攏種子用戶(hù),必須采用《雨血》這個(gè)名頭;為了成本與資源最大化的考量,要將蜃樓那套龐大的設(shè)定資源發(fā)揮到最大;出于主流手游的影響,與主流付費(fèi)玩家的習(xí)慣包容,自動(dòng)戰(zhàn)斗與強(qiáng)大的同伴系統(tǒng)保證了任何玩家都可上手,提高潛在用戶(hù)基數(shù)……
游戲中靈游坊的堅(jiān)持隨處可見(jiàn),梁其偉老師一貫的追求隨處可見(jiàn),這些前文已經(jīng)寫(xiě)得很多,所以不再贅述。在這里狗尾續(xù)貂這段話(huà)純粹出于私心——
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